• 제목/요약/키워드: On-line game

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온라인 게임에서 신뢰성 확보를 위한 멀티캐스트 라우터의 활용 (Utilizing Multicasts Routers for Reliability in On-Line Games)

  • 두길수;이광재;설남오
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.23-29
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    • 2002
  • Multicast protocols are efficient methods of group communication such as video conference, Internet broadcasting and On-Line Game, but they do not support the various transmission protocol services like a reliability guarantee, FTP, or Telnet that TCPs do. The Purpose or this Paper is to find a method to utilize multicast routers can simultaneously transport multicast packets and TCP packets. For multicast network scalability and error recovery the existing SRM(Scalable Reliable Multicast)method has been used. Three packets per TCP transmission control window site are used for transport and an ACK is used for flow control. A CBR(Constant Bit Rate) and a SRM is used for UDP traffic control. Divided on whether a UDP multicast packet and TCP unicast packet is used simultaneously or only a UDP multicast packet transport is used, the multicast receiver with the longest delay is measured on the number of packets and its data receiving rate. It can be seen that the UDP packet and the TCP's IP packet can be simultaneously used in a server router.

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3D MMORPG의 '점프' 조작에 관한 연구 (Research on control 'Jump' of 3D MMORPG)

  • 배성한;김명호;이명학
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.55-63
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    • 2008
  • 게임에서 '점프' 조작은 2D 게임에서 많이 볼 수 있는 조작방법 중 하나이며, 또한 3D 게임 에서도 '점프' 조작은 프로그래밍 기술의 발전에 따라 꾸준히 개발되고 있는 중요한 기술이다. 본 연구는 국내 게임시장에서 높은 점유율을 가진 온라인게임에서, 3D MMORPG 게임에서의 조작 인터페이스 중 '점프'를 주제 삼아 점프가 존재하는 게임을 선별하여, 분석과 함께 문제점을 살펴보고 실험과 분석에서 나온 결과를 토대로, 현 국내 게임개발자들에게 게임개발 중 중요하게 생각될 수 있는 기획요소들을 제안하는 바이다.

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강화학습을 이용한 줄고누게임의 인공엔진개발 (Artificial Engine Development through Reinforcement Learning on Jul-Gonu Game)

  • 신용우
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.93-99
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    • 2009
  • 게임프로그램 제작이 단순히 3D 또는 온라인게임 등으로 분류하여 엔진과 게임프로그래밍을 하던 시기를 지나 이제는 게임프로그래밍의 종류를 세분화하여 인공지능 게임프로그래머의 역할이 게임을 좀 더 재미있게 할 수 있는 시점이라 하겠다. 본 논문에서는 강화학습 알고리즘을 이용하여 보상 값을 받아 줄고누 보드게임 말이 학습하게 하여 지능적으로 움직이게 하였다. 구현된 게임 말이 지능적으로 잘 움직이는지 확인하기위해, 보드게임을 제작하여 상대방 말과 승부를 하게 하였다. 실험결과 일정횟수 학습한 이후, 임의로 움직이는 말보다 성능이 월등히 향상됨을 알 수 있었다.

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계층적 지식전달을 위한 효과적인 에듀게임 체계제안 (A Proposal on an Edu-Game Mechanism for Effectively Knowledge by using Hierarchical Configuration)

  • 박은영;박영호;황신희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.83-90
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    • 2008
  • 네트워크의 발달은 인터넷을 통한 욕구 충족 대상을 확장시킴으로써 게임 산업의 발전에도 영향을 미치게 되었다. 이러한 네트워크로 연결된 온라인상의 게임은 상호 작용이라는 특성을 통해 빠르게 성장하고 있으며 이와 함께 흥미로운 요소를 지니고 있는 게임의 장점과 온라인 교육의 장점을 결합한 교육용 게임이 등장하고 있는 추세이다. 하지만 이러한 온라인 교육용 게임은 단지 게임과 교육을 결합 하는 것에만 치중하여 심층적인 학습이 이루어지지 못할 뿐만 아니라 인터페이스 또한 교육효과에 크게 영향을 미치지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문은 이러한 문제점에 초점을 맞추고 이를 위해 새로운 방법을 제안하였다. 교육의 방법에 있어서 퍼즐이라는 게임의 형식을 통해 세 단계 계층구조를 통한 지식전달의 체계를 제안하고 있으며 누구나 쉽게 접근 가능한 인터페이스 방법 또한 함께 제안하였다. 본문에서는 이러한 지식의 체계를 강제적 방법이 아닌 게임의 형식을 통해 전체 계층 구조를 쉽고 자연스럽게 이해할 수 있으며 구체적이고 체계적인 학습을 가능하게 하는 장점을 지니고 있는 것으로 보인다.

온라인 게임의 중요속성, 만족, 전환장벽 및 고객충성도의 관계 -전환비용과 대안의 매력도의 매개역할- (The Relationships of On-line Game Attributes, Customer Satisfaction, Switching Barriers and Customer Loyalty -Mediating Effects of Switching Costs and Attractiveness of Alternatives-)

  • 범경기;김원겸
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.235-244
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    • 2009
  • 본 연구에서 온라인 게임 사용자를 대상으로 온라인 게임 중요속성의 4가지 하위 차원인 오락성, 도전성, 상호작용성, 그리고 현실성이 고객만족에 미치는 영향과 만족도가 충성도에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 충성도에 영향을 주는 변수로 주목받고 있는 전환장벽이 고객만족과 고객충성도의 관계에 있어서 매개효과가 있는지 분석하였다. 분석결과 온라인 게임 중요속성을 구성하는 차원 중 오락성, 도전성, 상호작용성이 고객만족에 영향을 미치고, 고객만족이 고객충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 온라인 게임 전환에 따른 비용은 고객충성도에 정(正)의 영향을 미치고, 다른 경쟁게임의 대안의 매력도는 고객충성도에 부(負)의 영향을 미치는 것을 확인하였다.

대뇌반구모형의 사고유형별 온라인 게임 선호요소에 관한 연구 (A Propensity of the Players' Preferences of the On-Line Game under Their Thinking Modes of The Cerebral Hemispheric Model)

  • 김대용;정승호;최은석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.140-150
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    • 2009
  • 본 연구는 개인의 지적능력 개발을 위한 기초연구로서 개인의 특성 차이를 대뇌모형으로 정의하였으며, 개인의 특성에 따라 선호하는 온라인 게임의 요소가 어떤 차이가 있는지 설문을 통하여 확인하고 활용가능성을 살펴보았다. 뇌 성향은 곧 개인의 지적능력을 관장하며 인격, 기호, 성격, 의사결정 및 행동의 패턴 등을 정의한 것이라 말할 수 있으며 창의성과 밀접한 관련이 있다. 이러한 뇌 성향에 근간을 둔 대뇌반구모델(Cerebral Hemispheric Model-CHM)을 바탕으로 2가지 Model로 개인의 성향을 구분하였다. 설문을 통하여 대뇌반구모형별 게임요소의 요소상관표를 작성, 대뇌반구모형별 게임요소의 차이를 확인 할 수 있었다. 또한 정의된 대뇌반구의 개인성향별 게임 선호요소를 바탕으로 각 개인의 뇌 성향을 확인하고 확인된 뇌 성향 이외의 다른 뇌 성향을 개발하기 위한 컨셉(Concept) 가이드라인을 제시하고, 이를 통하여 개인의 뇌 사고성향 개발을 바탕으로 하는 교육용 게임에서부터 다양한 장르의 컨텐츠를 사용자의 성향에 최적화하여 즐거움을 느끼며 자기개발을 할 수 있는 기초 연구 자료가 될 수 있으며, 개인의 사고성향 개발을 통하여 지적 능력을 향상시킬 수 있을 것이다.

온라인 게임 환경에서 사용자 행위 정보에 기반한 봇 프로그램 탐지 기법 연구 (The Study of Bot Program Detection based on User Behavior in Online Game Environment)

  • 윤태복
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권9호
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    • pp.4200-4206
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    • 2012
  • 최근 온라인 게임 산업이 급속도로 확장되었다. 하지만, 온라인 게임에서 봇 프로그램으로 인하여 다양한 게임 서비스 피해사례가 발생하고 있다. 특히, 게임 머니 및 아이템의 비정상적인 수집은 게임이 가지는 본연의 재미를 잃어버리게 하고, 궁극적으로 게임의 생명주기에 결정적으로 악영향을 미치게 된다. 본 논문은 게임 로그 데이터의 플레이 패턴을 이용한 봇 탐지 방법을 제안한다. 인간 플레이어로부터 봇과 차별화된 모델을 만들기 위해 인간 플레이어의 행동뿐만 아니라 봇 데이터도 분석에 활용한다. 실험에서는 서비스 중인 온라인 게임을 이용하여 사용자와 봇의 모델을 생성하고 유효한 결과를 확인하였다.

교육용 온라인 게임의 구성요소분석 및 개선방안 -사용자 인터페이스 디자인 요소 중심으로- (Component analysis and reformative plan for Educational On-Line Game - especially on the User Interface Design elements -)

  • 김효숙;성경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.199-205
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    • 2009
  • 온라인 게임에 있어서 사용자인터페이스(User Interface)는 온라인 상에서 인간과 컴퓨터의 상호작용(Interaction) 관계를 촉발시키고, 게임 진행 정보영역 요소를 제공하여, 게이머가 자신이 의도하는 방향으로 게임을 이끌어 나가게 하기 위해서 반드시 있어야 하는 중요한 존재이다. 그래서 본 연구는 온라인 퀴즈게임의 레이아웃 구성요소 분석에 따른 사용자인터페이스 디자인 요인별로 분석하여 이상적인 교육용게임의 사용자인터페이스 디자인에 대해 살펴보고 개선방안을 제시하고자 한다.

온라인 게임에 나타난 사용자 생성 규칙 연구 - <리그 오브 레전드>를 중심으로 - (Study of User Generated Rules on Online game - focused on League of Legends -)

  • 류철균;박미리
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.35-44
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    • 2015
  • 본 논문의 목적은 온라인 게임에서 나타나는 사용자 생성 규칙의 양상 및 특징을 분석하고, 이를 통해 게임 내에서 플레이어의 정체성이 형성되는 방식을 밝히는 것이다. 이를 위해 유즈맵 시스템에서 기원한 온라인 게임 <리그 오브 레전드>를 연구 대상으로 채택하고, 규칙 이론을 바탕으로 사용자에 의해 만들어진 규칙의 양상을 분석하였다. 그 결과 게임 내에서 지배적으로 나타나는 규칙은 개발자가 만든 규칙이 아닌 사용자로부터의 창발적인 규칙에 있었다. 그리고 이러한 사용자 생성 규칙은 규칙 발견과 다수 사용자에 의한 선택의 과정을 거치면서 궁극적으로 시스템의 상태 변화까지 이끌어낸다. 본 논문에서의 사용자 생성 규칙에 관한 연구는 게임 내에서의 사용자 역할을 제고할 수 있도록 한다는 측면에서 의의를 가질 것으로 기대한다.

온라인 3D 게임의 엔진 테크놀러지 디자인 (Engine Technology Design of On-line 3D Game)

  • 최학현;김정희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.579-586
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    • 2007
  • 온라인 3D 게임 엔진 개발은 엔진 세부설계와 개발, 알파테스트, 수정 및 보완, 베타테스트, 출시 등의 개발 공정과정을 거치며, 온라인 3D 게임 엔진은 서버 엔진과 클라이언트 엔진으로 나뉜다. 서버 엔진은 Linux 에서 개발되며 비대칭 다중 서버 구축을 위한 서버구축 파트, 분산처리 파트, DB 구축파트로 각각 구성하고 클라이언트 엔진은 윈도우즈에서 DirectX 를 이용하여 개발하며 그래픽 파트, 사운드 파트, AI 파트, 객체처리 파트 파트로 각각 구성하고 엔진 공통기술인 네트워크 기술을 분석하여 3D엔진기술을 기반으로 엔진구조 및 구성하는 방식을 제안하였다.

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