• 제목/요약/키워드: On-Line Game

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가상 네트워크 망으로부터 문제점 식별 및 진단에 관한 연구 (A Study on Problem Identification and Diagnosis from Virtual Network)

  • 김정수
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.67-78
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    • 2010
  • ISP 사업자는 NMS을 이용하여 자사망에 대한 원활한 서비스를 목적으로 지속적인 모니터링을 하고 있다. NMS는 ISP 사업자의 네트워크 망을 구축한 이후, 이 NMS로 자사 네트워크 망에 대한 장애 이벤트를 분석하여 잠재적인 장애 원인에 대한 진단을 수행한다. 그러나 만약 ISP 사업자가 네트워크 망을 구축하기 이전 가상 네트워크 망모형 설계 및 네트워크 망에 대한 문제점 식별과 진단이 가능한 소프트웨어가 있다면 어떨까라는 의문의 동기로 본 연구를 시작하게 되었다. 따라서 본 논문에서는 가상의 네트워크 망 모형을 통한 장애 원인 및 진단이 가능한 소프트웨어 기반의 시뮬레이션 툴인 NetDoctor를 소개한다. 이 NetDoctor를 이용하여 가상의 네트워크 망을 구성한 후 고의적으로 장애를 발생시키고 그 장애에 대한 식별이 가능한지를 분석하였다. 실험 결과, NetDoctor는 가상 망모형에 대한 문제점 식별과 진단이 가능한 것을 알 수 있었다. 국내 NetDoctor를 이용한 연구 사례가 미흡한 점을 가만해 볼 때 본 연구를 통하여 가상 망모형에 대한 문제점 식별과 진단의 기초 연구가 되길 바란다.

가족 여가 활용을 위한 주말농장 연계형 스마트TV 콘텐츠 제안 (Weekend Farm-linked Smart TV Content for Family Leisure Activity)

  • 허선주;최종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.86-94
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    • 2012
  • 주5일제의 도입으로 가족이 함께할 수 있는 여가시간이 대폭 늘어났으나, 정작 가족을 위한 여가수단은 마땅히 제시되지 않아 여가의 공급과 수요가 불균형을 이루게 되었다. 지금까지 가족 매체로서의 역할을 공고히 해왔던 TV는, 스마트 TV의 등장으로 새로운 TV 인터랙션의 가능성을 제시하며 다시금 각광받고 있다. 이에 스마트TV를 활용하여 주말 가족 여가를 건강하게 보내기 위한 방안의 모색이 필요한 시점이 되었다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 온-오프라인 연계 가족형 농장관리 콘텐츠 '우리농장(Our Farm)'을 제안하고자 한다. 이를 위해 기존 연구와 선행 개발된 가족형 게임을 분석하였으며, 일가족을 대상으로 한 FGI를 통해 연구의 필요성과 당위성을 확립하고자 하였다. 본 연구에서는 조사 결과에 따라 화면 UI를 제안하는 단계까지의 연구를 진행하였다.

철봉 리발코(Rybalko) 동작의 운동학적 분석 (The Kinematic Analysis of the Rybalko Motion on the Horizontal Bar)

  • 이병원
    • 한국운동역학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.109-117
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    • 2006
  • The purpose of this study was done in order to investigate the Kinematical variables of the Rybalko motion on the Horizontal bar using the 3-dimensional cinematographic method. For this study, three excellent athletes take part in a 2003 Daegue universid game were chosen. The subject,s Rybalko motion was filmed with S-VHS camera at the speed of 60 fields per second and digitized the each fields. And the Kwon3D 3.1 version program was employed to obtain 3-dimensional data. As a result of this study. 1. A total time spent for performing Rybalko skill was Mean $2.52{\pm}0.13sec$. From starting down swing to releasing right hand the Mean $0.84{\pm}0.24sec$ was taken. 2. In the event 3 of Rybalko motion, that is, the moment which the right-hand is released on the bar, the center of mass must is employed at the position above the horizontal line of bar. In this research, the average vertical displacement(z axe) of center of mass shows $47.87{\pm}3.14cm$. 3. In the event 5, that is, the moment which the right-hand is catched again on the bar, the center of mass is employed at the position before the vertical line of bar. In this research, the average horizontal displacement(z axe) of center of mass shows $47.87{\pm}3.14cm$. 4. It has been seen that, at the moment of release of right-hand, lateral variation of center of mass is 13.395cm, vertical variation of center of mass is 7.41cm Thus, it is concluded that lateral variation of center of mass should be reduced for high grade to be acquired. 5. It has been founded that high speed of down swing influences speed of up swing, and that, in the motion of twist, the horizontal speed is little changed.

도시지역 일부 고등학생을 대상으로 한 인터넷 중독 실태와 관련된 요인 연구 (A Study on the Related Factors with Internet Addiction of the 11th Grade Students in an Urban Area)

  • 이무식;고경재;이효진;남욱;김은영;홍지영;나백주;김건엽
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제36권4호
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    • pp.390-398
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    • 2003
  • Objectives : To evaluate the degree of adolescent internet addiction, and investigate its relationship to the general characteristics, internet environments, and contents, especially the stress measured by the psychosocial wellbeing index-short form(PWI-SF). Methods : The data was obtained from self-administered questionnaires from 886 11th grade urban area students. The questionnaires consisted of general characteristics, internet user's environments, frequencies by internet contents, internet addiction test and PWI-SF. Results : The possible rate of internet use at home was 95.1%, and the area of most internet use was the home. The frequencies of internet game and porno site use were higher in males, with web searching and community uses higher in females. The total mean of internet addiction score was 56.8, and was higher for male than for female students. From multiple regression, as analyzed by the internet addiction score as a dependent variable, on-line friends, internet use times, years of internet use, frequencies of internet game, & porno site use, and PWI-SF scores were significant in male. Internet use times, the frequencies of internet game, chatting, community use, and PWI-SF score were significant in female. Four PWI-SF subscales(social role & self reliability, depression, general health & vitality, and sleep disturbance & anxiety) and internet addiction were significantly correlated in both male and female students, with depression having the most correlation. Conclusion : The results of this study suggest that intervention should be provided to prevent internal addiction, especially for coping with stress in Korean teenage students.

중국 유학생의 유학생활 만족도와 인터넷 중독에 관한 연구 (Internet Addiction and Life Satisfaction of Chinese Students in Korea)

  • 부문문;김민정
    • 한국생활과학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.557-569
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    • 2014
  • As the number of Chinese students in Korea has significantly increased, the problems of students' life and academic achievement has appeared obviously. Utilizing an analysis on the relationship between the life satisfaction of Chinese students in Korea and the degree of internet addiction, the purposes of this research are to improve the quality of Chinese students' life and to contribute to the growth of Chinese students in Korea. A questionnaire-type survey was conducted on 350 Chinese college students in Daegu. The results of this study are as follows: First, the used time on internet games, chat and on-line TV differs from gender, the duration of internet games and their academic performance. Second, there are significant differences by gender, Korean ability, and academic performance in the life satisfaction of Chinese students in Korea. Third, Chinese college students in Korea are more addicted in the internet than Korean or Chinese college students at their own country. Fourth, the longer playing online game, the longer watching online TV, the less communicating with the Koreans, and the less satisfying with non -study related activities, the more Chinese college students of studying in Korea are addicted in the internet.

객체폴링기법을 적용한 온라인 게임서버의 구현에 관한 연구 (A Study on Implementation of On-Line Gaming Server applying an Object Polling Scheme)

  • 김혜영
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.19-24
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    • 2009
  • 대부분의 온라인 게임서버 엔진에서는 클라이언트의 접속요청의 발생 시 동적인 기법을 적용하여 세션을 연결하고 초기화가 진행된다. 하지만 이러한 기법은 다수의 클라이언트를 동시에 수용하고 진행해야하는 게임서버 엔진에 많은 부하와 함께 병목현상을 유발하게 된다. 따라서 본 논문에서는 온라인상에서의 효율적인 게임서버를 위해 정적인 메모리 할당기법을 사용하여 메모리 단편화를 최소화하고, 클라이언트의 접속 시 세션연결 및 클라이언트 객체의 초기화를 위해 발생하는 부하를 최소화하기 위한 객체폴링기법을 제안하였으며, 제안 기법을 적용한 게임엔진을 구현하고, 성능평가를 통해 제안한 기법의 효율성을 보였다.

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가변적인 통신지연시간을 갖는 원격 작업 환경을 위한 실시간 햅틱 렌더링 (Real-Time Haptic Rendering for Tele-operation with Varying Communication Time Delay)

  • 이경노;정성엽
    • 동력기계공학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.71-82
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    • 2009
  • This paper presents a real-time haptic rendering method for a realistic force feedback in a remote environment with varying communication time-delay. The remote environment is assumed as a virtual environment based on a computer graphics, for example, on-line shopping mall, internet game and cyber-education. The properties of a virtual object such as stiffness and viscosity are assumed to be unknown because they are changed according to the contact position and/or a penetrated depth into the object. The DARMAX model based output estimator is proposed to trace the correct impedance of the virtual object in real-time. The output estimator is developed on the input-output relationship. It can trace the varying impedance in real-time by virtue of P-matrix resetting algorithm. And the estimator can trace the correct impedance by using a white noise that prevents the biased input-output information. Realistic output forces are generated in real-time, by using the inputs and the estimated impedance, even though the communication time delay and the impedance of the virtual object are unknown and changed. The generated forces trace the analytical forces computed from the virtual model of the remote environment. Performance is demonstrated by experiments with a 1-dof haptic device and a spring-damper-based virtual model.

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A Cloud-Edge Collaborative Computing Task Scheduling and Resource Allocation Algorithm for Energy Internet Environment

  • Song, Xin;Wang, Yue;Xie, Zhigang;Xia, Lin
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제15권6호
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    • pp.2282-2303
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    • 2021
  • To solve the problems of heavy computing load and system transmission pressure in energy internet (EI), we establish a three-tier cloud-edge integrated EI network based on a cloud-edge collaborative computing to achieve the tradeoff between energy consumption and the system delay. A joint optimization problem for resource allocation and task offloading in the threetier cloud-edge integrated EI network is formulated to minimize the total system cost under the constraints of the task scheduling binary variables of each sensor node, the maximum uplink transmit power of each sensor node, the limited computation capability of the sensor node and the maximum computation resource of each edge server, which is a Mixed Integer Non-linear Programming (MINLP) problem. To solve the problem, we propose a joint task offloading and resource allocation algorithm (JTOARA), which is decomposed into three subproblems including the uplink transmission power allocation sub-problem, the computation resource allocation sub-problem, and the offloading scheme selection subproblem. Then, the power allocation of each sensor node is achieved by bisection search algorithm, which has a fast convergence. While the computation resource allocation is derived by line optimization method and convex optimization theory. Finally, to achieve the optimal task offloading, we propose a cloud-edge collaborative computation offloading schemes based on game theory and prove the existence of Nash Equilibrium. The simulation results demonstrate that our proposed algorithm can improve output performance as comparing with the conventional algorithms, and its performance is close to the that of the enumerative algorithm.

세종특별자치시의 발전을 위한 교통체계 연구 (The Research on Transportation Systems Development in Sejong City)

  • 주용준;류창수;박효순
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.2738-2744
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    • 2014
  • 전 국토가 골고루 발전할 수 있는 세종시가 조기에 정착할 수 있는 방법 중 교통 인프라 구축이 가장 선행되어야 한다. 여러 가지 교통수단이 있지만, 본 연구에서는 BRT(Bus Rapid Transit)와 철도를 중심으로 연구하였다. 건설비가 지하철보다 10분의 1에 불과하지만, 지하철의 시스템을 갖추어 수송능력을 크게 높이는 신개념 대중교통수단 BRT, 기존선을 활용하여 건설하는 충청권 광역철도가 있다. 또한, 대전지하철 1호선을 정부세종청사까지 연장 운행하여 중앙행정기관 이전과 세종시 인구유입에 따른 교통수요의 급격한 증가에 대비하여 교통편익을 제공하고 세종시에 새로운 교통수단이 추가로 건설하여 인근 지역과 상생 발전을 기대할 수 있다.

3차원 다중 사용자 온라인 게임 기반 강의 시스템 (3D Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) Based Lecturing System)

  • 임낙권;이혜영
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.21-27
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    • 2010
  • 현재 강의는 교실에서 실시되는 교수자 주도의 전통적인 방법과 학습자 주도의 이러닝 방식이 공존하고 있다. 이러한 기존 강의 시스템에서는 교수자의 일방적인 강의를 학습자가 수동적으로 받아들이는 단점이 있다. 또한, 최근 3차원 컴퓨터 그래픽스 및 게임 관련 기술의 발달로 게임의 순기능을 교육에 활용하고자 하는 시도도 이루어지고 있다. 특정 교육목표를 위해 제작된 기능성 게임을 강의에 활용하는 경우와 기존 게임을 특정과목에 활용한 강의 등이 시도되고 있으나 일반 교육 과정에 통합 적용되기에는 기술적 경제적으로 많은 어려움이 있다. 이에, 본 논문에서는 성취감, 사회성, 몰입감 등을 제공하는 3차원 다중 사용자 온라인 게임의 특징을 학습 동기화하여 학습자의 능동적인 강의참여를 유도하고 일반 교수자가 기존 교육과정에 쉽게 적용할 수 있는 새로운 강의 시스템을 제안하고자 한다. 본 강의 시스템은 네트워크로 연결된 교수자와 학습자가 3차원 공간상에서 3차원 캐릭터를 이용하여 실시간 양방향 상호작용을 통해 강의를 진행하도록 한다. 또한, 3차원 컴퓨터 그래픽스 및 네트워크 관련 전문 지식이 없는 일반 교수자가 강의 슬라이드 파일만 지정하면 3차원 온라인 강의를 실행 할 수 있도록 하여 교수자의 강의준비 부담을 최소화하고 기존 교육과정에 쉽게 적용될 수 있도록 구현 되었다. 향후 연구로써, 제안된 본 시스템의 학습 효과 및 사용자 평가를 수행할 예정이다.