The threat of COVID-19 pandemic put many universities in Korea to develop and implement various types of non-face-to-face on-line classes, such as on-line real time class and on-line recorded video class. Online education has been recognized as one of the effective educational methods because of its ubiquitous and flexible educational environments. Even though COVID-19 led to many problems such as faculty's burden and stress during the early stage of COVID-19, both students and faculties have gradually become familiar with on-line environment. As students have got accustomed to the online environment, on-line recorded lectures are shown to be more preferred rather than on-line real time class. Researches regarding the learner's satisfaction of on-line classes during the COVID-19 indicate that systematic and good quality contents and interaction by instructor are important factors. This study, therefore, investigate the learner's satisfaction of online classes in Liberal Arts course using recorded video contents in terms of contents and interaction. The results of empirical analysis reveal that systematic and good quality contents are likely to predict learner's satisfaction and interaction plays a great role in providing those contents. These findings provide insights that preparing systematic contents and interaction are key to enhancing learner's satisfaction of on-line classes in Liberal Arts course.
본 연구는 학습자의 효과적 학습을 위해 온라인 상 콘텐츠 품질을 구성하는 요소와 오프라인 강의가 콘텐츠 품질을 인식하는데 얼마나 영향을 주는가를 알아보기 위한 연구이다. 다속성 태도모델(multiattribute attitude model)의 속성만족도-중요도 모델(attribute satisfaction-importance model)을 중심으로 온라인 학습에 있어 콘텐츠 품질이 학습태도에 미치는 영향과 오프라인 강의를 병행했을 때의 학습태도(learning attitude) 형성의 변화에 대한 관계를 살펴보고자 한다. 콘텐츠 만족도에 대한 신념(belief)은 콘텐츠 품질을 구성하는 요소로 음성강의, 동영상강의, WBI방식 강의로 나누어 평가한다. 여기에 웹상의 강의와 오프라인 강의를 병행했을 때 형성되는 학습태도의 변화에 대해 연구한다.
본 연구는 학습자의 효과적 학습을 위해 온라인 상 콘텐츠 품질을 구성하는 요소와 오프 강의가 콘텐츠 품질을 인식하는데 얼마나 영향을 주는가를 알아보기 위한 연구이다. 다속성 태도모델(multiattribute attitude model)의 속성만족도-중요도 모델(attribute satisfaction-importance model)을 중심으로 온라인 학습에 있어 콘텐츠 품질이 학습태도에 미치는 영향과 오프 강의를 병행했을 때의 학습태도(learning attitude) 형성의 변화에 대한 관계를 살펴보고자 한다. 콘텐츠 만족도에 대한 신념(belief)은 콘텐츠 품질을 구성하는 요소로 음성강의, 동영상강의, WBI방식 강의로 나누어 평가한다. 여기에 웹상의 강의와 오프강의를 병행했을 때 형성되는 학습태도의 변화에 대해 연구한다.
창의적, 능동적인 문제해결 능력을 가진 지식노동자를 요구하는 정보화 사회에서는 교수자 중심이 아닌 학습자 중심의 온라인 교육 콘텐츠 기술의 발전이 급속히 요구되고 있다. 대부분의 온라인 학습 콘텐츠의 특성은 학습자 중심이라기보다 교수자 중심의 강의 진행, 콘텐츠 제작과 콘텐츠 제공 플랫폼의 부족한 기능들로 학습자가 중심이 되는 온라인 학습 특성을 만족시키지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 온라인 학습 특성인 학습자 중심의 온라인 교육을 위한 콘텐츠 제공 플랫폼에 대해 기존의 콘텐츠 제공 플랫폼과 상호보완적 입장에서 구성하는 방안에 대하여 제안하고자 한다.
본 논문은 인터랙티브 멀티미디어 콘텐츠 서비스 시스템 구축을 목표로 한다. 인터랙티브 멀티미디어 콘텐츠 서비스 시스템을 구축하기 위해서는 오프라인 환경에서 탐색 가능한 멀티미디어 콘텐츠 프로그램이 필요하며, 온라인을 통한 콘텐츠 업데이트 및 메시지 교환을 위한 서버 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 오프라인 기반의 멀티미디어 콘텐츠 프로그램을 개발하기 위해서 멀티미디어 저작도구인 “Multimedia Toolbook II Instructor 8”을 사용하였으며, 웹서버 시스템은 Apache 웹서버와 다양한 데이터베이스 시스템을 지원하는 Linux 기반의 시스템을 사용하였다.
Most consumers have experienced unexpected consumer problems in the new consumption environment. Accordingly consumer education is very important to prevent consumer problems in advance. Adult consumers don't have many chances to take consumer education with various reasons though they are in a core position in the economy. This study developed an on-line consumer education program for adults in consumerism in the website, www.bestmaker.com/cw. The contents of consumerism were divided into five subfields such as consumer rights, responsibility and roles; consumer law; consumer participation; consumer protection; on-line survey. The on-line consumer education program was given to 164 adult consumers who could use internet, and the contents and the methods of the consumer education were evaluated by the same consumers with an on-line survey. The results of the survey show that those in 30's through 40's and with higher education are more satisfied with the contents and the methods of the on-line consumer education. This study implies that the contents, the methods, and the design of an on-line consumer education need to be consistent each other and well organized altogether.
교육 매개체의 디지털화를 위해 정보 통신망과 기술을 본격적으로 교육에 도입함으로써 교육의 패러다임이 e-learning(electronics learning)으로 이동하고 있다. 그러나 e-learning 콘텐츠는 컴퓨터가 있는 장소에서만 제공받을 수 있기 때문에, 언제 어디서나 사용자가 원할 때 교육받기 힘든 단점이 있으며, 기존 오프라인 콘텐츠를 e-learning 콘텐츠로 재구성하기 위해 많은 비용과 시간이 소요된다. 본 논문에서는 정적인 2차원 시각 정보만을 제공하는 기존 오프라인 콘텐츠의 그림 영상에 모바일 기기를 이용하여 동적인 인터랙션과 다양한 멀티미디어 정보를 융합할 수 있는 교육용 모바일 콘텐츠 (education mobile contents: EMC) 시스템을 제안한다. 제안된 영어 교육 콘텐츠는 기존 오프라인 콘텐츠의 그림 영상을 저해상도 카메라가 장착된 모바일 기기로 인식하기 위해 모양 기반의 영상 검색 방법을 이용하며, 수행속도와 크기와 기울기 변화에 강건한 시작점 일치를 통한 차분 체인코드 (differential chain code)를 사용한 DTW(dynamic time warping)를 이용한다. EMC는 모바일 기기를 이용하여 장소에 상관없이 오프라인 콘텐츠에 적합한 온라인 콘텐츠를 빠르고 정확하게 제공할 수 있다.
본 연구는 보존기록관리기관 웹사이트에서 제공하는 온라인 기록정보콘텐츠의 사례를 분석하고 그 유형과 특징을 정리하여 기록관리기관이 콘텐츠 개발에 참고할 수 있는 시사점을 도출하는 것을 목적으로 한다. 선행연구를 통해 온라인 기록정보콘텐츠의 개념을 정의하였으며, 미국과 영국, 호주의 국립기록관과 우리나라의 국가기록원 웹사이트에서 제공하는 온라인 기록정보콘텐츠 사례를 조사하였다. 콘텐츠의 주요 목적과 구조, 콘텐츠와 이용자의 관계에 따라 온라인 기록정보콘텐츠의 유형을 분류하였고, 유형별 및 국가별로 온라인 기록정보콘텐츠가 갖는 구조적 내용적 측면의 특징을 정리하였다.
유아/초등학생용 UI design의 부재와 창의력 교육 서비스 시장에서 On-line과 Off-line상의 교육부분 모두를 만족시키고 창의력 개발을 극대화 시켜주는 교육프로그램과 컨텐츠가 요구되고 있다. 이러한 창의력(조형) 개발 교육 프로그램의 다양한 활용을 위해서 On-line과 Off-line상의 교육을 병행할 수 있는 컨텐츠와 교재/교구(이하:크레키즈 Cre-kids)의 개발이 필요하다. 크레키즈는 창의성 4요소(유창성, 융통성, 독창성, 정교성)를 증진시킬 수 있는 4가지 영역별로 나누어져있다. 4가지 영역은 (1)언어적 발상, (2)시각적 발상, (3)만들기 발상, (4)컴퓨터 발상으로 되어있다. 영역을 통하여 아이들에게 체계적으로 조형발상능력을 키워주며 4가지의 영역을 다시 유창성, 융통성, 독창성, 정교성 4사 분면으로 나누며 각각의 분면을 평가하고 이것을 지수로 나타낸다. 이것을 CDQ(Creativity Design Quotient) 라고 할 수 있으며 각 컨텐츠에 대한 평가 결과를 토대로 하여 조형 창의력 지수에 대한 연구가 가능 할 것이다.
Mobile Business Companies open its music service and enters into the contents market. The entry of mobile business companies will be able to give diverse benefits to consumer. But, M&A between mobile business companies and contents companies may bring decreasing effect of number of creative industries. For the protection of small company producing cultural contents in contents market, fair transection competition order should be improved as soon as possible.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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