• 제목/요약/키워드: Omniscient Viewpoint

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교육용 게임의 학습 인터렉션을 위한 전지적 뷰로서 학습맵 (Learning Map as Omniscient View for Learning Interaction in Educational Games)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.3-8
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    • 2011
  • 게임세대를 위한 효과적인 교육방법으로 게임을 통한 학습이 주목을 받고 있다. 교육용 게임은 학습 스토리 전달을 위해, 게임화면에서 객관적 시점인 전지적인 뷰가 추가적으로 필요하다. 이 전지적인 뷰는 우수한 실시간 가독성과 학습내용에 대한 전체적이고 자세한 정보들을 체계적으로 제공하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 학습스토리텔링을 위해 필요한 전지적인 뷰로서 학습맵을 제안하였다. 제안하는 학습맵은 학습내용을 전지적으로 보여주기 위해, 지역별 학습맵, 주제별 학습맵, 그리고 진행별 학습맵으로 구성되어 있다. 우수한 실시간 가독성을 위하여, 제안하는 학습맵은 비주얼 다이어그램들로 표시된다. 제안한 학습맵은 게임미니맵을 사용하는 모든 교육용게임에 적용할 수 있다.

디지털 게임 시점의 특징과 사용 이유 분석: 왜 게임들은 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하는가? (Analyses on Characteristics and Usage of Digital Game Viewpoint: Why do Games use Third-person Viewpoint more often than First-person Viewpoint?)

  • 류예슬;이형철;김신우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.75-83
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    • 2015
  • 게임의 시점은 사용자의 몰입감을 결정하는 중요한 요소이며, 다양한 시점들 중 사용자들은 1인칭 시점에서 가장 높은 몰입감을 경험한다고 알려져 있다. 그러나 실제 게임에서는 1인칭 시점보다 3인칭 시점을 더 많이 사용하고 있다. 본 연구에서는 게임에서 3인칭 시점이 더 선호되는 이유에 대해 분석해 보고자 하였다. 이를 위해 기존에 알려진 세 가지 시점 (1, 3인칭, 전지적)과 카메라와 캐릭터간의 거리 (근접, 원격)의 조합으로 여섯 가지 시점을 정의하였다. 조사 대상은 최근 10년간 발매된 게임 중 높은 평점을 받은 100개의 게임이며, 각 시점을 선택한 게임의 빈도와 장르별 시점 선택빈도를 분석하였다. 그 결과 예상대로 전체적으로 3인칭 시점이 1인칭 시점보다 더 많이 사용되었다. 그러나 장르에 따라 선호하는 시점이 달랐는데, 예를 들어 슈팅게임의 경우에는 대부분의 게임이 1인칭 근접 시점을 사용하였다. 이 결과는 게임의 특성과 함께 시야 범위가 시점 선택에 영향을 미쳤기 때문으로 해석할 수 있다. 즉, 시점의 선택에서 개발자는 몰입감뿐만 아니라 게임을 이용하기 용이한 시야를 선택하기 때문에 많은 게임들에서 3인칭이 사용된다고 결론내릴 수 있다.

일본만화의 이야기구조와 미디어적 속성 -<심야식당>을 중심으로- (Story Structure & Media Traits of Japanese Comic Book -focusing on Shinyashokudo-)

  • 홍경수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.162-168
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    • 2010
  • <심야식당>은 서부영화와는 다른 이야기구조를 가지고 있으며 '새로운 인물의 등장->주변의 관심->추억의 음식주문->마스터와의 대화->음식의 효과->행방 묘연->결론'의 구조를 갖는다는 것을 발견했다. <심야식당>에는 여러 가지 미디어적 속성들로 가득 차 있다. 마스터는 샤먼으로서 사람들을 이어주고 연결해주며 음식으로 위로를 건넨다. 또한, 음식의 맛을 전달하는 매체가 아니라 추억을 전달하는 매체라는 점에서 음식은 본연의 메시지를 탈메시지화하고 새로운 메시지를 탈취한다. 이런 점에서 음식을 미디어로 볼 수 있다. 또한, 식당이라는 장소 역시 다양한 미디어이벤트가 펼쳐지고, 풍문의 수사학이 유통되는 공론장의 역할을 함을 확인할 수 있었다. 음식이 우리의 감각을 계발시켜주며 감각비율을 새롭게 재조정한다는 측면에서 맛사지로서의 역할도 수행한다고 할 수 있다. 이런 점에서 <심야식당>의 미디어적 속성은 마샬 맥루한의 미디어이론에 잘 부합된다고 할 수 있다.

건축다이어그램에 나타난 시각정보의 변음방식에 관한 연구 - 렘 쿨하스와 MVRDV의 프로젝트를 중심으로 - (A Study on the Transformal Usage of Visual Information in Architectural Diagrams - Focusing on the Projects by Rem Koolhaas and MVRDV -)

  • 박영호
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제17권6호
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    • pp.71-81
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    • 2008
  • The purposes of this research are to correctly understand the relationship between a visual communication structure and a semantic communication structure when integrating and changing various architectural visual information. This study will classify various diagrams, which have been actively applied to the works of Rem Koolhaas and MVRDV when designing architecture, and based on the classification, it will analyze how the expression viewpoints inherent in the diagrams are changed and applied to processing and changing architectural visual information. The transformal usage of the visual information of architectural diagrams is classified into an analysis-centered processing method and a concept-centered processing method, and the characteristics of their usage are analyzed. The former shows an observer-centered expression viewpoint which effectively delivers an architect's analyzed architectural information or intent to a customer or an observer. It also allows an easy perception of the analyzed data, and uses qualitative expression viewpoints. The method combines systematic expression viewpoints, which value a relationship with visual information, and various architectural visual information; uses the combined expression viewpoints as one diagram for delivering various information simultaneously and for changing visual information. The latter shows author-centered subjective expression viewpoints, which are different from reproduction-centered fixed expression viewpoints. This method uses arbitrary expression viewpoints that overly extort, change or manipulate visual information. It shows simultaneous expression viewpoints that integrate various architectural visual information via omniscient expression viewpoints, such as reversing or projecting the points of viewing subjects, which human beings cannot perceive.

TV의 젠더 역사쓰기의 가능성과 한계: 역사다큐멘터리를 중심으로 (Historiography of TV Documentary)

  • 김훈순;김숙
    • 한국언론정보학보
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    • 제51권
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    • pp.156-173
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    • 2010
  • 이 연구는 KBS에서 방영되었던 TV 역사다큐멘터리인 <역사스페셜>과 <한국사 전(傳)>을 대상으로 TV의 역사쓰기방식을 살펴보기 위해 이야기구조와 담화를 중심으로 서사분석하였다. 역사적 사실을 선택과 배제를 통하여 재구성하는 TV의 역사쓰기가 대중매체임에도 불구하고 기존의 지배적인 역사인식에 반하는 역사적 해석을 할 수 있는지 그 가능성을 짚어 보았다. 분석결과 두 프로그램 모두 지배적 이데올로기에 반하는 전복적인 역사쓰기에 한계를 드러냈다. 이야기구조에 있어서는 첫째, 여성의 역사를 쓰는데도 불구하고 남성의 영웅 서사 전개방식을 채택하였으며, 또한 공적 인물화하는 과정에서 개인으로서의 여성성을 없애고 탈개인화시키고 있다. 둘째, 두 여성에 대한 역사적 평가에 앞서 전제하고 있는 외모에 대한 평가가 남성적 시선에 의해 이루어지고 있으며, 셋째, 정치적인 여성 인물사를 이야기함에도 불구하고 사적인 남녀 간의 애정관계에 주목하고 있어 여성의 공적 인물화에 실패했다고 할 수 있다. 두 프로그램의 담화방식 역시 역사적 상상력을 주기보다는 다큐멘터리의 역사적 해석을 더욱 고정시키는 역할을 하고 있는 것으로 나타났다. 스튜디오에서 실제의 모습으로 전지적 시각으로 역사를 전달하는 서술자는 담론적 위계구조에서 가장 상위에 위치하고 있는 의미 규정자였다. 영상의 경우 특히 <한국사 전(傳)>에서 부족한 영상을 메우기 위해 제작진의 상상력에 의해 만들어진 극화된 재연 장면에 의존하는 방식은 담화가 오히려 가부장적 서사를 고정시키는 역할을 함으로써 인물에 대한 전복적 해석의 가능성을 제한하고 있다.

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