The robot calibration has greatly improved the absolute accuracy of the industrial robot. However, the accuracy of the relative positions of robotic tool-tip at work-points on a work-piece is only slightly corrected by the robot calibration since there has been no practical method to eliminate the elements of the setup position errors at a robotic workplace. A robotic workplace calibration is demonstrated in this paper to minimize the relative position errors between a robot tool-tip and the work-point on a work-piece. The existing teaching and playback method has been developed for the robotic workplace calibration. This paper uses the work-piece fixed in a robotic work-place as measurement equipment instead of a special robot measurement equipment for the robotic workplace calibration. The positive effect of the robotic workplace calibration is supported by the results of computer simulation on an ideal robotic workplace model and an experiment at the actual robotic workplace.
This paper addresses an intelligent robot control system using an off-line programming to teach a precise assembly task of electronic components in a flexible way. The investigated task consists of three job: heat caulking test, soldering on a circuit board, and checking of soldering defects on the back cover of a camera. This study investigates the remodelling of the most complicated cell in terms of the accuracy and fault rate among the twelve cells in a camera back-cover assembly line. We have attempted to enhance back-cover assembly line. We have attempted to enhance soldering quality, to add task flexibility, to reduce failure rate, and to increase product reliability. This study modifies the cell structure, and improves the soldering condition. The developed all system implements the real-time control of assembly with vision data, and realized an easier task teaching on off-line programming.
The purpose of this study is to develop the Public Practice Center's teaching-learning model by applying blended learning strategies which is complementary to the expected problems such as expansion of the educational object and diversity of the curriculum to maximize the educational effect and to analyze activation types of the Practical Practice Center to expand the Public Practice Center's function and role by studying the document. Blended Learning Strategies are established in consideration of the following eight (8) factors ; learning environment, learning purpose, learning contents, learning time, learning place, learning type, learning media, type of interaction. It is redesigned and amended to the KEDI's individual confirmation instruction model for skill learning (1975) which is considered to be effective in the filed of education by applying features, educational contents of the Public Practice Center's teaching and merit of Blended Learning Strategies simultaneous. This model is composed of six (6) steps as shown below; 1. Understanding on the purpose and orientation 2. Observation for demonstration of fundamental skill 3. Ex on-line learning 4. Acquirement of element skill 5. Confirmation for acquirement of fundamental skill 6. After on-line learning. Further to this, this model is designed so that the above eight factors will be applied to the students effectively and the merit of e-learning and off-line practice will be mixed to the learner's expectation and satisfaction.
Expectations and interests in blended learning are increasing as universities respond to the educational flow of transition to e-lernring. This study tried to explore and understand the meaning of and the properties of blended instruction. In addition, through the literature review, this study was to find out how bleanded learning affected in teaching and learning situation. Particularly, it was to find out students' preference to the type of blended instruction. Those types are the mixed of or the unique of class instruction(off line), on line, and recorded instruction. To investigate learners' preference to the type of the instruction and also the reason of the preference, in this study, the 27 undergraduate students of the fourth grade in the major of mathematics education in the C university located in G area. By the result, most students preferred the mixed type of instruction involving off line and recorded instruction. The reason is that they could attend to the class while participating in the group activity positively and understand the content through the communication in depth and the instructor's feedback. Because of this reason, they did not prefer to the only one type insturction such as the recorded type.
Most of shoes manufacturing processes are not yet automated, which puts restrictions on the increase of productivity. Among them, adhesive application processes particularly are holding the most workers and working hours. In addition, its working conditions are very poor due to the toxicity of adhesive agents. In case of automating adhesive application processes by using robots, the robot teaching by playback is difficult to produce high productivity because the kinds of shoes to be taught mount up to several thousands. Therefore, it is essential to generate the robot working paths automatically according to the kind, the size, and the right and left of shoes, and also to teach them to the robot automatically. This study deals with automated adhesive spraying to shoe outsoles and uppers by using a robot, and develops the program to generate three-dimensional robot working paths off-line based on CAD data. First, the three-dimensional data of an outsole outline or an upper profiling line are extracted from the two-dimensional CAD drawing file or the three-dimensional scanner. Next, based on the extracted data and the nozzle conditions for adhesive spraying, a robot working path is generated automatically. This research work is the core in automating adhesive spraying processes, and will do much for increasing productivity of shoes manufacturing.
In order to achieve high accuracy of teaching and increase productivity using industrial robots in polishing process of dies, an off-line task programming system was developed on IBM-PC/386 under WINDOWS 3.0 operating system. The internal structure and the machematical basis of CAMPoli are described. Surface modeling technique of polishing dies with sculptured surfaces is introduced by poing data interpolation methodology through the use of CL-data transmitted from conventional CAM system. Tool selection, polishing speed, polishing pressure and kinds of tool motions can be determined and selected by user specified polishing variables. Task creation and verification of polishing path via computer graphics simulation of polishing tool can be done by the menu- driven function of CAMPoli system. Post-processing module is attached to generate robot language. Some simulation results are provided as verification means of the system.
모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 '쌀미미 어드벤쳐'를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5 단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.
Using telesensor programming method, we control the space robot which has two 2-DOF manipulators. To make this control system, we devide total works by elemental operation. And we make a simulation system that can simulate sensors and robot. In the simulation system, we make a sensor data and robot paths by "Teaching by showing" method. And using these data, we control the real space robot. This off-line method can solve long time delay problem in teleoperation.operation.
We introduce an introductory engineering education course for engineering majors and non-engineering majors. This course does not require any previous knowledge and experience on engineering. It requires strong curiosities and imaginations on current and future society we live in, where technology is inseparable ingredient. Course encourages attendees to explore fundamental issues of engineering: what is proper technology and what are proper ways of exercising engineering, issues dealt in soft engineering. Since course topics cover many aspects of technology, traditional learning methods fail to be successful and efficient. Various efficient learning methods have been proposed and implemented. We utilize various interactive tangible media, which include simulated thought experiments and physical media experiences. About 20 episodes in short film format are produced based on scenario written according to related issues selected. Physical media like interactive robots are introduced for attendees' stimulated experiences. We summarize our exciting experiments on interactive teaching experiences at Pusan National University which include on/off-line interactions, assignments, projects, and evaluations.
After the fourth industrial revolution came along, SW education to improve creativity and problem-solving ability began in elementary, middle, and high schools first and then in universities as well positively; however, research on the curriculum or what it has to pursue is not yet enough. Here, this study will investigate the current status of SW education provided in software-oriented schools operated in universities and also given as cultural studies in general universities and examines the curriculum or the standard plan for education. In most schools, it is operated as similar subject names, and diverse methods are tried on- and off-line to cultivate computing thinking skills. Also, to study SW education programs that can be operated in the general cultural courses of universities and find out how to utilize them, this author suggests the goal setting, educational contents, and teaching methods for SW education. As follow-up tasks, it will be needed to apply the suggested programs to the field and find out new evaluation methods in order to cultivate creative and convergent persons of ability.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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