• 제목/요약/키워드: Off screen

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산업용 로봇 매니퓰레이터의 오프라인 영상피드백 제어 (011-line Visual Feedback Control of Industrial Robot Manipulator)

  • 신행봉;정동연;김용태;이종두;이강두
    • 한국공작기계학회:학술대회논문집
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    • 한국공작기계학회 2002년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.567-572
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    • 2002
  • The equipment of industrial robot in manufacturing and assembly lines has rapidly increased. In order to achieve high productivity and flexibility, it becomes very important to develop the visual feedback control system with Off-Line Programming System(OLPS ). We can save much efforts and time in adjusting robots to newly defined workcells by using Off-Line Programming System. A proposed visual calibration scheme is based on position-based visual feedback. The visual calibration system is composed of a personal computer, an image processing board, a video monitor, and one camera. The calibration program firstly generates predicted images of objects in an assumed end-effector position. The process to generate predicted images consists of projection to screen-coordinates, visible range test, and construction of simple silhouette figures. Then, camera images acquired are compared with predicted ones for updating position and orientation data. Computation of error is very simple because the scheme is based on perspective projection, which can be also expanded to experimental results. Computation time can be extremely reduced because the proposed method does not require the precise calculation of tree-dimensional object data and image Jacobian.

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Optimum Design of Volute Configuration in a Sirocco Fan using CFD and DOE

  • Jung, Uk-Hee;Choi, Young-Seok;Lee, Kyoung-Yong
    • International Journal of Air-Conditioning and Refrigeration
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    • 제17권2호
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    • pp.68-73
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    • 2009
  • In this paper, a numerical study has been carried out to investigate the influence of volute geometries on the performance of a sirocco fan. In order to achieve an optimum volute design and explain the interactions between the different geometric configurations in the volute system, three-dimensional computational fluid dynamics and the 'design of experiment' method have been applied. Several geometric parameters, such as the volute expansion angle, the cut-off position and the bell mouth shape, are employed to improve efficiency and performance. $2^k$ factorial designs were performed to screen the most influential parameters and interactions, and showed that the cut-off position and the bell mouth shape are the most significant parameters. The optimum design was selected as a result of the response surface methodology, and effects of these parameters and their interactions were presented. From the results of computational analyses and experimental data, the performance and efficiency of the sirocco fan were successfully improved. Also, detailed effects of geometric variables of the volute system on the fan performance were discussed.

Spot Urine Uric Acid to Creatinine Ratio used in the Estimation of Hyperuricosuria in the Young Korean Population

  • Choi, Hyowon;Namgoong, Meekyung
    • Childhood Kidney Diseases
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    • 제25권2호
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    • pp.78-83
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    • 2021
  • Background: Uric acid levels in urine are measured using urine specimens 24 hours or by uric acid glomerular filtration rate (UAGFR) with spot urine, which additionally requires a blood sample. This study aimed to investigate whether urinary uric acid creatinine ratio (UUACr) obtained by spot urine alone could be recognized as a substitute for UAGFR value, and hyperuricosuria can be screened by UUACr. UUACr is known to vary with age and regional differences. This study focused on the reference value of each value in Korean young populations. Method: We enrolled Korean subjects 1-20 years with normal kidney function, from a single hospital, classified into 5 age groups, 1-5 years, 6-8 years, 9-12 years, 13-15 years, and 16-20 years. We checked spot urine uric acid, creatinine and serum uric acid, creatinine levels on the same day from February 2014 to December 2018. We measured the average of UAGFR and UUACr in each groups. The UUACr cut-off value of the upper 2 standard deviation (SD) of UAGFR were taken. Results: The upper 2 SD of UUACr (mg/mg) and UAGFR (mg/dL) were determined in all age groups. UUACr decreased with grown up (P=0.000), but UAGFR were not statistically different among the groups. UUACr and UAGFR were not significantly different by gender. UUACr and UAGFR were positively correlated; UUACr cut-off value of upper 2 SD UAGFR (0.54 mg/dL) was 0.65 mg/mg in total age. Conclusions: UUACr could potentially be used to screen for hyperuricosuria.

웹툰의 사운드 표현에 관한 연구 (A Study of Sound Expression in Webtoon)

  • 목혜정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.469-491
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    • 2014
  • 웹툰은 출판만화에서 사운드를 시각적으로 표현했던 방법을 발전시켜왔으며, 웹 기술의 발전을 토대로 직접 소리를 들려주기까지 한다. 직접 들리는 소리는 당연히 사운드 분석의 대상이 된다. 그러나 들리지 않는 사운드도 분석 대상이 될 수 있다. 본 연구는 들리지 않는 소리를 분석할 수 있다는 것의 이론적 토대를 인지심리학의 이중부호 개념에 둔다. 작가는 자신의 청각적 기억을 시각적으로 기호화할 수 있고, 독자는 기억과 인출의 과정을 통해 시각화된 기호를 보고 사운드를 떠올릴 수 있다. 이와 같은 웹툰의 들리지는 않지만 떠올릴 수 있는 사운드와 직접 들리는 사운드 두 경우를 본 연구는 함께 분석대상으로 한다. 구체적 분석을 위해서는 이론적 성과물이 있는 영화 사운드 분석 방법을 활용할 수 있다. 소리를 구성하는 세 요소인 음량, 음조, 음색은 음향학에서는 주파수 등으로 설명되고 직접 들을 때는 느낌으로 알지만, 시각적으로는 사운드를 표현한 글자나 이미지의 선의 굵기와 위치, 음원의 이미지 등으로 알 수 있다. 내화면 사운드와 외화면 사운드의 시각적 표현은 만화의 칸과 관련이 있다. 일반적으로는 칸 외부로 외화면 사운드를 표현하지만 웹툰에서는 듣는 자를 강조하는 방법으로 칸 내부에 외화면 소리를 표현하기도 한다. 그리고 영화의 호러 장르가 장르 효과를 높이기 위해 사운드를 많이 사용하는데 웹툰에서도 호러 장르가 같은 효과를 위해 사운드를 많이 사용한다. 이러한 영화 사운드 분석 방법을 활용해 사운드를 이미지로 표현한 작품들을 분석해볼 때, 초창기 출판만화에서부터 시작한 사운드의 청각적 표현들이 계속 발전해서 웹툰에서 창의적으로 표현되고 있음을 알 수 있다. 특히 세로 이동을 활용한 칸의 배치 및 소리표현의 방식들은 웹툰이 보여준 새로운 방법들이며, 칸 모양도 훨씬 다양해졌다. 직접 들려주는 소리로는 BGM이 가장 먼저 사용되었는데 최근에는 한 회의 분위기에 맞춰 음향효과까지 섞어 맞춤 작곡된 곡들이 사용된다. 그리고 스크롤 이동에 맞춰 소리를 들려주는 프로그램이 개발되면서 특정 순간의 음향효과나 특정 장면에 어울리는 음악들을 들을 수 있게 되었다. 특히 호러 장르에서는 특정한 이미지와 공포를 불러일으키는 사운드를 같이 사용하여 장르적 효과를 배가시킨다. 이렇게 웹툰에서는 다양한 사운드 시각화 방법이 계속 창조되고 있으며 기술과 접목된 새로운 시도들이 이루어지고 있다. 이러한 발전은 웹툰이 하나의 문화콘텐츠로서의 융합의 장이 될 수 있음을 보여준다.

New Performance from an Old Member: SNP Assay and de Novo Sequencing Mediated by Exo+ DNA Polymerases

  • Zhang, Jia;Li, Kai
    • BMB Reports
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    • 제37권3호
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    • pp.269-274
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    • 2004
  • DNA polymerases without the 3' exonuclease function ($exo^-$ pol) have been widely used in sequencing and SNP genotyping. As a major player that expedited the coming of the postgenomic era, $exo^-$ polymerases worked remarkably well in the Human Genome Sequencing Project. However, it has become a challenge for this class of polymerases to efficiently screen the large number of SNPs that are found in the human genome. For more than three decades it has been recognized that polymerase fidelity varied according to the presence of proofreading activity that is mediated by its internal 3' exonuclease. Polymerases with proofreading function are famous for their high fidelity in DNA replication both in vivo and in vitro, but this well-known class of polymerases has been almost completely neglected in genetic analysis in the postgenomic era. We speculate that $exo^+$ polymerases may exhibit higher nucleotide identification ability when compared to $exo^-$ polymerases for an in vitro genetic analysis. With the application of $exo^+$ polymerases in SNP assays, a novel mechanism for the maintenance of DNA replication, the on/off switch, was discovered. Two new SNP assays have been developed to carry out genome-wide genotyping, taking advantage of the enzymatic properties of $exo^+$ polymerases. Furthermore, the on/off switch mechanism embodies a powerful nucleotide identification ability, which can be used to discriminate the bases that are upstream of the 3' terminus, and thus defines a new concept in de novo sequencing technology. Application of $exo^+$ polymerases to genetic analysis, and especially SNP assays, will greatly accelerate the pace to personalized medicine.

깊이 카메라를 이용한 전방 프로젝션 환경에서 그림자 제거 (Shadow Removal in Front Projection System using a Depth Camera)

  • 김재동;서형국;차승훈;노준용
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.1-10
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    • 2015
  • 최근 각광받고 있는 몰입감 있는 콘텐츠 소비 공간을 효율적으로 구축하기 위해서 전방 프로젝션 시스템이 많이 사용되고 있다. 하지만 전방 프로젝션 환경에서는 프로젝터와 투사면 사이에 사용자가 위치할 경우 그림자가 투사면 위에 나타나 중요한 정보를 가리거나 사용자의 몰입감을 저해한다. 이러한 이유로 전방 프로젝션 환경에서 그림자를 지우고자 하는 시도가 이전부터 있었다. 전방 프로젝션 환경에서 그림자를 지우는 방법은 생성된 그림자 영역을 다른 각도의 프로젝터를 이용하여 빛을 보정해주는 방식을 사용한다. 이 과정에서 그림자 영역을유추할때 정확도만을 추구하는 방법은 연산시간이 너무 오래 걸리게 되고, 단순하게 유추하는 방법은 불필요한 영역까지도 그림자 영역으로 유추하는단점이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 깊이 카메라에서 획득할수 있는 스켈레톤 정보를 이용하여 계산량은 적지만 사용자가 생성해내는 그림자에 가까운 모양을유추하여 효과적으로 그림자를 지워주는 방법을 제안한다. 또한 사용자가 움직일때 생성되는 그림자의 잔상이 남지 않도록 디스턴스 필드(distance field)를 이용한 마스크 생성 방법을 제안한다.

Ag 페이스트를 소스와 드레인 전극으로 사용한 OTFT-OLED 어레이 제작 (The Fabrication of OTFT-OLED Array Using Ag-paste for Source and Drain Electrode)

  • 류기성;김영배;송정근
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제45권5호
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    • pp.12-18
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    • 2008
  • 본 연구는 PC(polycarbonate) 기판 위에 소스(source)/드레인(drain) 전극으로 Ag 페이스트를 스크린 인쇄하여 OTFT(organic thin film transistor)를 제작하였다. 또한 이렇게 제작된 OTFT를 적용하여 OTFT-OLED(organic light emitting diode) 어레이를 제작하였으며 OTFT의 소스 및 드레인 전극과 더불어 데이터 배선전극을 Ag 페이스트를 이용하여 형성하였다. Ag 페이스트는 스크린 마스크의 mesh에 따라 325 mesh용과 500 mesh용을 사용하였으며, 325 mesh용 페이스트는 선폭 60 ${\mu}m$, 500 mesh용 페이스트는 선폭 40 ${\mu}m$까지 인쇄가 가능하였다. 그리고 면저항은 각각 $60m{\Omega}/\square,\;133.1m{\Omega}/\square$이었다. 제작된 OTFT의 성능은 이동도가 자각 0.35 $cm^2/V{\cdot}sec$와 0.12 $cm^2/V{\cdot}sec$, 문턱전압 -4.7 V와 0.9 V이었으며, 전류 점멸비는 ${\sim}10^5$이었다. OTFT-OLED 어레이는 인쇄성이 우수한 500 mesh용 Ag 페이스트를 사용하였으며 OTFT의 채널길이를 50 ${\mu}m$로 설계하여 제작하였다. OTFT-OLED 어레이의 화소는 2개의 OTFT, 1개의 캐패시터 그리고 1개의 OLED로 구성하였고, 크기는 $2mm{\times}2mm$이며, 해상도는 $16{\times}16$ 이다. 제작된 어레이는 일부 불량 화소를 포함하고 있지만 능동형 모드로 동작함을 확인할 수 있었다.

도시철도의 전동차와 PSD 인터페이스 고찰 (Study for Interface Between EMU and PSD in Metro)

  • 선종민;조은제;양동석;박희철
    • 한국철도학회:학술대회논문집
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    • 한국철도학회 2011년도 정기총회 및 추계학술대회 논문집
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    • pp.1397-1404
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    • 2011
  • Metro serves more than a basic function of transporting passengers between short distances but became a crucial part of civic culture due to the fact that citizens demand various facilities for better life style. Therefore, domestic metro cuts off train noise and air dust, provides pleasant platform surroundings by offering effective HVAC, and establishes PSD (Platform Screen Door) system to prevent falls into train tracks. To control and interlock EMU Door and PSD to avoid passenger complaint and revenue service obstructions, stability and reliability of on-board & wayside equipment are required foremost and each line needs to build optimum interface between on-board & wayside equipment. To control PSD, we would like to introduce examples of Busan Metro(BTC : Busan Transportation Corporation) which already utilizes interface between on-board & wayside equipment in various ways and consider optimum interface between on-board & wayside equipment in future PSD system.

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현대 실내공간에서의 비물질적 특성에 관한 연구 (A Study on the Immateriality in Contemporary Interior Space)

  • 신홍경;옥창수
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제13권3호
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    • pp.76-83
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    • 2004
  • Nowadays, our societies use digital technology in new architectural shape and space design to transcend three dimension limit so the boundary of the imagination world and actuality world has been collapsed. Traditional spatial value has been collapsed. Also indetermination and temporary assumption in time, fluidness and dematerialized, simultaneity and reiteration in image are relative with this circumstances. In architectural shape, media characteristics which secede from traditional characteristics of place tectonic value have occurred. Therefore, indifference and interests in shape, inter-permeation in interior and exterior space, homogeneous equivalence spatial extension have occurred. The purpose in this study examines dematerialized in contemporary space design and light materials and also investigates general and architectural background. The results of this study are as follows. First, circumstances of human have changed from physically limited boundary to unfixed, nonphysical, lightness and vague things. Second, casting off volume in shape and also dissembling exclusive and constructive Third, interior and exterior space by transparency intimates media possibility of information screen. Fourth, seek information and organic response, ambivalent transformation, accumulation of image and new mutual understanding system.

Interactive VR film Storytelling in isolated space

  • Kim, Tae-Eun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제9권1호
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    • pp.163-171
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    • 2020
  • There are many differences in narrative delivery between common movies and Virtual Reality(VR) films due to their differences in the appreciation structure. In VR films, scene changes by cuts have hindered the immersion of the audience instead of promoting narrative delivery. There are a range of experiments on narratives and immersion to solve this issue in VR films. Floating Tent applies hand gestures and immersive effects found in game elements and does not disturb narrative delivery by setting proper spaces and employing a direction technique to enable the melting of narratives into the characteristics of the spaces. There are time limits to offsound and mission performance, and devices fit for apocalyptic spatial expressions are made through a program. One of measures for the increasingly growing interactive storytelling in VR films is effective immersion. In narrative delivery, it is important to consider spatial setting and immersion to enable active intervention into events for immersion rather than passive audience only supposed to watch characters' acting.