• 제목/요약/키워드: Object-oriented approach

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파라미터 행위 모델링 기법을 이용한 전쟁게임 시뮬레이션 (War Game Simulation Using Parametric Behavior Modeling Method)

  • 김재현;김탁곤;이완복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.126-134
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    • 2006
  • 기존의 객체지향 통합 모델링 방법은 전쟁게임 모델을 두 계층으로 구분하여 개발할 수 있는데, 상위계층에서는 객체의 추상화된 행위를 모델링하며 하위계층에서는 모델의 세부적인 행위를 표현하게 된다. 이 방법에서는 시뮬레이션 전문가와 군 관련 전문가가 각각의 계층에서 별도로 작업을 할 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 통합 모델링을 발전시킨 파라미터 행위 모델링 방법을 이용하여 전쟁 게임 시뮬레이터를 구축할 수 있는 방안을 제시한다. 제안한 방법에서는 군 관련 전문가 또는 사용자가 모델링 방법에 대하여 별도의 지식이 없이도 새로운 알고리즘이나 전략을 시뮬레이터에 추가하거나 수정할 수 있는 장점이 있다. 제안한 방법의 효용성을 보이기 위해 구현된 해군 군함의 전쟁게임 시뮬레이터를 구체적으로 소개한다.

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A Noisy-Robust Approach for Facial Expression Recognition

  • Tong, Ying;Shen, Yuehong;Gao, Bin;Sun, Fenggang;Chen, Rui;Xu, Yefeng
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제11권4호
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    • pp.2124-2148
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    • 2017
  • Accurate facial expression recognition (FER) requires reliable signal filtering and the effective feature extraction. Considering these requirements, this paper presents a novel approach for FER which is robust to noise. The main contributions of this work are: First, to preserve texture details in facial expression images and remove image noise, we improved the anisotropic diffusion filter by adjusting the diffusion coefficient according to two factors, namely, the gray value difference between the object and the background and the gradient magnitude of object. The improved filter can effectively distinguish facial muscle deformation and facial noise in face images. Second, to further improve robustness, we propose a new feature descriptor based on a combination of the Histogram of Oriented Gradients with the Canny operator (Canny-HOG) which can represent the precise deformation of eyes, eyebrows and lips for FER. Third, Canny-HOG's block and cell sizes are adjusted to reduce feature dimensionality and make the classifier less prone to overfitting. Our method was tested on images from the JAFFE and CK databases. Experimental results in L-O-Sam-O and L-O-Sub-O modes demonstrated the effectiveness of the proposed method. Meanwhile, the recognition rate of this method is not significantly affected in the presence of Gaussian noise and salt-and-pepper noise conditions.

자동차 시뮬레이터의 가상환경 구성에 대한 연구 (Construction of Virtual Environment for a Vehicle Simulator)

  • 장재원;손권;최경현
    • 한국자동차공학회논문집
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    • 제8권4호
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    • pp.158-168
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    • 2000
  • Vehicle driving simulators can provide engineers with benefits on the development and modification of vehicle models. One of the most important factors to realistic simulations is the fidelity given by a motion system and a real-time visual image generation system. Virtual reality technology has been widely used to achieve high fidelity. In this paper the virtual environment including a visual system like a head-mounted display is developed for a vehicle driving simulator system by employing the virtual reality technique. virtual vehicle and environment models are constructed using the object-oriented analysis and design approach. Accordint to the object model a three dimensional graphic model is developed with CAD tools such as Rhino and Pro/E. For the real-time image generation the optimized IRIS Performer 3D graphics library is embedded with the multi-thread methodology. Compared with the single loop apprach the proposed methodology yields an acceptable image generation speed 20 frames/sec for the simulator.

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가상현실을 이용한 실시간 차량 그래픽 주행 시뮬레이터 (A Real-Time Graphic Driving Simulator Using Virtual Reality Technique)

  • 장재원;손권;최경현;송남용
    • 한국정밀공학회지
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    • 제17권7호
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    • pp.80-89
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    • 2000
  • Driving simulators provide engineers with a power tool in the development and modification stages of vehicle models. One of the most important factors to realistic simulations is the fidelity obtained by a motion bed and a real-time visual image generation algorithm. Virtual reality technology has been widely used to enhance the fidelity of vehicle simulators. This paper develops the virtual environment for such visual system as head-mounted display for a vehicle driving simulator. Virtual vehicle and environment models are constructed using the object-oriented analysis and design approach. Based on the object model, a three-dimensional graphic model is completed with CAD tools such as Rhino and Pro/ENGINEER. For real-time image generation, the optimized IRIS Performer 3D graphics library is embedded with the multi-thread methodology. The developed software for a virtual driving simulator offers an effective interface to virtual reality devices.

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지질 데이터 모델의 객체지향 분석 및 설계를 위한 UML의 적용 (Application of UML(Unified Modeling Language) Towards Object-oriented Analysis and Design of Geo-based Data Model)

  • 이기원
    • 한국지구과학회지
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    • 제21권6호
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    • pp.719-733
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    • 2000
  • 요약: 수치지질도는 디지털 포맷으로 지리적인 정보와 연계된 공간 도형정보와 지질학적인 데이터베이스 속성정보를 갖는 지도로 정의가 가능하며, 지질정보의 수치 도면화와 지공간 정보처리가 가능한 두 가지 측면으로 활용될 수 있다. 그러나 지질 정보가 근본적으로 자연현상에 대한 실체와 다양한 원인에 기인한 복합 대상체에 대한 해석을 목적으로 하기 때문에 수치지질도 작업은 기존에 GIS의 주요 응용 분야인 도시정보시스템이나 지도 자동 도면화 등과 같이 인공지물을 다루는 방법을 바로 적용하는 경우 많은 문제점이 있다. 또한 GIS 소프트웨어의 근간을 이루는 정보기술분야의 급속한 발전과 GIS 활용분야의 확대에 따라 각 활용분야의 고유한 특성과 그에 따른 모델은 수치지질정보화에 대한 중요성 요소로 작용하게 된다. 본 연구에서는 이와 관련하여 우선 지질 데이터 모델에 대한 주요한 개념을 설명하고 지질데이터 모델에 대한 그간의 선행연구와 접근 방법을 소개하고자 한다. 또한 최근에 부각되고 있는 객체지향 모델링 방법의 핵심인 UML접근 방법과 이를 이용한 시험적인 모델을 소개하고자 한다. 이러한 접근 방법을 통하여 재사용성을 고려한 개념적인 모델과 이에 상응하는 실용적인 시스템 개발 및 표준화 연구측면에서 기존 방식에 비교하여 많은 장점을 보일 수 있다. 결론적으로 UML 접근방법을 통한 시스템 아키텍처와 이를 기반으로 한 지질정보시스템은 지구과학분야에서 GIS 활용을 위한 새로운 핵심적인 접근방식을 제공하게 될 것으로 예상된다.

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재사용 단위 기반 소프트웨어 개발 방법에 의한 설계 자동화 시스템 (An Automatic Graphic Drawing System by Software Development Approach based on Reusable Units)

  • 이미라
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.149-156
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    • 2006
  • 복잡하고 규모가 큰 소프트웨어 개발 요구가 증가하는 것에 비해 상대적으로 느린 소프트웨어 개발 속도의 대안으로 여러 가지 개발 방법론이 소개되어 왔으며, 이들 대부분의 핵심 개념으로 코드의 재사용성이라는 속성을 포함하고 있다. 이러한 코드의 재사용적인 측면에서 소개되는 소프트웨어 개발 방법론들은 시간이 지남에 따라 재사용 될 코드의 단위가 점점 커져 왔다. 한편, 제조 공정 관련한 설계 자동화 시스템은 단순하게 제도판을 대신하는 기능을 넘어 설계 이후 공정에 활용 될 다양한 데이터 생성까지를 목표로 하고 있어 규모가 크고 복잡해지는 소프트웨어의 한 분야이다. 본 논문에서는 코드의 재사용성을 위한 여러 단위-객체, 컴포넌트, 모듈, 상업용 소프트웨어-기반의 소프트웨어 개발 방법이 실제로 어떻게 반영될 수 있는지를 금속제품을 위한 설계 자동화 시스템 개발 사례로 소개하고자 한다.

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적응시스템 접근법을 이용한 조선소 가공공장 분석 (Forming Shop Analysis with Adaptive Systems Approach)

  • 신동헌;우종훈;이장현;신종계
    • 대한조선학회논문집
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    • 제39권3호
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    • pp.75-80
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    • 2002
  • 오늘날 세계는 글로벌, 디지털 시대를 향해 눈부신 변화를 거듭하고 있으며 제조업 기반의 기업은 이러한 변화에 대응하기 위하여 새로운 경영기법과 생산시스템을 도입하고자 노력하고 있다. 그러나 기업이 빠른 변화에 대응하기 위해 제조시스템에 대한 명확한 분석도 없이 새로운 기술만 적용한다면 실패는 필연적으로 존재하게 된다. 그러므로 기업은 제조 시스템에 대한 명확한 분석이 필요하고, 공정개선에 대한 위험성을 줄이는 새로운 방법이 필요하게 된다. 따라서 본 논문은 공장 시스템의 공정개선에 대한 새로운 접근 방법인 시스템 접근 방법을 시스템 분석, 시스템 진단, 시스템 검증으로 체계화하여 제시하고자 한다. 시스템 분석은 객체지향 분석법인 UML로 시스템의 제품(Product), 자원(Resource)과, 공정(Process)관점에서 시스템을 분석한다. 시스템 진단은 제약이론(Theory of constraints)으로 시스템 향상을 위한 핵심요인을 확인한다. 시스템 검증은 가상 생산 기술(Virtual Manufacturing Technique)을 적용하여 핵심 제약요인에 대한 해결 방안을 제시한다. 위와 같은 방법론을 조선소 가공공장에 적용하여 생산성 향상을 위한 새로운 대안들을 제공한다. 가공공장에서 UML 모델은 가공공장에 대한 명확한 분석방법과 외부환경에 쉽게 적응하기 위한 재사용성을 나타내고, 제약이론의 논리나무(logical tree)는 가공공장을 최적하기위한 논리적 도구를 제공하며. 이산 사건 시뮬레이터-QUEST는 최적화된 가공공장을 검증하는 의사결정 도구를 제공한다.

부품 기반한 수퍼쿼드릭 모델을 이용한 기계부품 인식에 관한 연구 (A Study on Assembly Part Recognition Using Part-Based Superquadric Model)

  • 이선호;홍현기;최종수
    • 한국통신학회논문지
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    • 제25권4B호
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    • pp.734-742
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    • 2000
  • 기존의 거리영상을 이용한 모델베이스기반 3차원 물체인식에서는 주로 거리영상 분할과정을 통한 면정합이나 그래프매칭 등의 방법을 이용하였으나, 이러한 방법은 인간의 인식체계와는 동떨어져 있는 경우가 대부분이다. 본 논문에서는 인간의 인식체계와 유사한 체적기반의 수퍼쿼드릭(superquadric) 물체표현과 이를 확장한 물체인식과정을 보인다. 먼저 3차원 물체에 대한 체적특성을 수퍼쿼드릭 계수를 이용한 부품기반 수퍼쿼드릭 모델(PBSM ; part-based superquadirc model) 로 기술하며, 면 특성 및 체적소간의 접합관계 등을 함께 이용하여 물체의 일부 가려짐이나 시점에 의한 비선형적인 형상변화(nonlinear shape change)에도 강건하도록 한다. 입력되는 물체로부터 추출된 수퍼쿼드릭 계수와 모델물체의 계수들간의 매칭을 거쳐 인식에 이른다. 본 논문에서는 실험결과를 통하여 이러한 병합된 방법이 임의의 기계조립 부품의 위치와 자세를 판정하고 인식하는데 유용함을 입증하였다.

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운동 성취목표 성향이 선수들의 삶의 만족에 미치는 영향 (The Effect of Athlete's Achievement Goal Orientation on Life Satisfaction)

  • 황성근
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권5호
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    • pp.519-526
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    • 2016
  • 본 연구는 성취목표지향성과 삶의 만족도의 관계를 알아보기 위한 것이다. 고교, 대학, 실업팀 선수 450명을 대상으로 조사하였다. 수집된 자료는 각 검사지의 신뢰도와 타당도 확인과정을 거쳐 성별에 따른 분산분석, 상관분석, 그리고 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과 성취동기의 4요인 중 숙달과 수행접근에서 남성이 더 높은 점수로 성별간 유의한 차이가 나타났다. 삶의 만족도 역시 남성이 더 높은 점수를 보이며 성별간 유의한 차이를 보였다. 마지막으로 운동 성취목표성향과 삶의 만족간의 중다회귀분석 결과 숙달접근이 정적으로, 숙달회피가 부적으로 운동선수의 삶의 만족도에 영향을 미치고 있다. 성별에 따른 성취목표성향과 삶의 만족도의 관계는 남녀 선수 모두 숙달접근은 삶의 만족에 정적으로 영향을 미치고 있다. 숙달회피 또한 남녀 모두 삶의 만족에 부적인 영향을 미치고 있다.

자바 객체의 스택 저장 가능성 판별을 위한 정적 분석 기법 (Escape Analysis for Stack Allocation in Java)

  • 조은선
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제31권6호
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    • pp.840-848
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    • 2004
  • 자바에서 사용이 끝난 객체의 수집(garbage collection)은 프로그래머의 메모리 관리 부담을 덜어준다는 장점이 있다. 그러나, 수행 속도에 영향을 미치게 되므로 정적 분석 기법을 사용하여 이를 극복하는 기법이 제안되어왔다. 이 중 하나인 스택 저장 기법은, 힙메모리 대신 메소드 스택에 저장될 수 있는 객체들을 수행 전에 분석하여 파악해두는 방식을 따른다. 본 논문에서는 메소드의 호출/반환에 대해 직접 분석하여 자신을 생성한 메소드의 반환 후에도 접근될 소지가 있는 객체들을 판별하는 정적 분석 기법을 제시한다. 이로써 객체와 변수의 지정(assignment) 관계 분석을 기준으로 하는 기존의 스택 저장 기법들에서 간과되었던 객체들 중에서도 스택에 저장할 수 있는 대상을 발견할 수 있도록 한다.