• 제목/요약/키워드: Non-face-to-face service

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챗봇 데이터에 나타난 우울 담론의 범주와 특성의 이해 (Understanding the Categories and Characteristics of Depressive Moods in Chatbot Data)

  • 진효진;정찬이;백금희;차지영;최정회;차미영
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제11권9호
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    • pp.381-390
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    • 2022
  • 자연어처리 기술과 비대면 문화의 확산과 더불어 챗봇의 사용 증가세가 가파르며, 챗봇의 용도 또한 일상 대화와 소비자 응대를 넘어서 정신건강을 위한 용도로 확장하고 있다. 챗봇은 익명성이 보장된다는 점에서 사용자들이 우울감에 관해 이야기하기 적합한 서비스이다. 그러나 사용자가 작성한 문장들을 분석해 우울 담론의 유형과 특성을 파악하는 연구들은 주로 소셜 네트워크 데이터를 대상으로 했다는 한계점이 존재하며, 실제 환경에서 사용되는 챗봇과 상호작용한 데이터를 분석한 연구는 찾아보기 힘들다. 이 연구에서는 챗봇-사람의 상호작용 데이터에서 무작위로 추출한 '우울'과 관련된 대화 데이터를 토픽 모델링 방법과 텍스트마이닝 기법으로 분석하여 채팅에서의 우울 관련 담론의 특성을 파악하였다. 또한, 챗봇에서 빈번히 나타나는 '우울' 담론의 범주와 트위터 '우울' 담론의 범주의 차이점을 비교하였다. 이를 통해 챗봇 데이터의 '우울' 대화만의 특징을 파악하고, 적절한 심리지원 정보를 제공하는 챗봇 서비스를 위한 시사점과 향후 연구 방향에 대해 논의한다.

O2O 플랫폼 품질이 자영업자의 디지털 전환에 미치는 영향: 배달앱을 중심으로 (Study on the Influencing Factors of Business Performance and Loyalty in O2O Industry: Focusing on the Food Delivery Apps)

  • 현대용;김선영;이병헌
    • 아태비즈니스연구
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    • 제15권1호
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    • pp.193-207
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    • 2024
  • Purpose - With the increase of non-face-to-face activities due to the spread of COVID-19, O2O industry has grown rapidly which reduces contact points between suppliers and consumers. O2O platform is now recognized as an indispensable channel of distribution, but the voice is getting louder that it is necessary to check how it contributes to the performance of suppliers or how its fee system or contract terms affects the expansion of O2O industry as the leading companies tend to monopolize the market. Design/methodology/approach - In this study, the scope was limited to the restaurant industry in which transactions are the most active among the O2O industry and a regression analysis was done on 775 businesses that had used guarantor service from the Seoul Credit Guarantee Foundation. Findings - Analysis on the impact of O2O platform system, information, and service quality on the business performance of the sole proprietors revealed that the system quality represented by ease of use and the information quality determined by level of timely, accurate and reliable information provided to the consumers have a statistically significant effect on the improvement of business performance. In addition, the effect of business performance on the loyalty measured by the likelihood of users continuing to use the service as well as recommending it to others was moderated by the satisfaction with contract terms, not by the fee system. Research implications or Originality - Although the number of O2O platform providers has increased manyfold, the membership rate is no more than 20%, which means that the small business owners are still struggling with digital transformation. In order for the O2O industry, which is now commonplace, to form a healthy ecosystem that satisfies both suppliers and consumers, the standard contract guidelines that are acceptable to both parties must be established and the O2O providers must offer services that help suppliers to improve performance.

동영상 카투닝 시스템을 위한 자동 프레임 추출 기법 (Auto Frame Extraction Method for Video Cartooning System)

  • 김대진;구떠올라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.28-39
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    • 2011
  • 멀티미디어 산업의 발달과 함께 디지털 콘텐츠 시장의 확산을 가져오고 있다. 그 중 인터넷 만화와 같은 디지털 만화 시장의 확장은 급속하게 커지고 있어서, 콘텐츠의 부족과 다양성 때문에 동영상 카투닝에 대한 연구가 계속되고 있다. 지금까지는 동영상 카투닝은 비사실적 렌더링과 말풍선에 초점이 맞추어졌으나, 이러한 것들을 적용하기 위해서는 카투닝 서비스에 적합한 프레임 추출이 우선시 되어야만 한다. 기존의 방법으로는 동영상의 장면전환이 일어나는 샷(shot)안의 프레임을 추출하여, 사용자가 지정한 영역을 임의의 색상으로 렌더링(Rendering)하는 시스템이 있다. 하지만 이러한 방법은 사람의 손을 거치는 반자동적인 방법으로서 정확한 프레임 추출을 위해 사람의 손을 거쳐야하는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고, 보다 정확한 카투닝에 적용할 프레임을 추출하기 위해 오디오 및 비디오 분리를 통한 방법을 제안한다. 먼저 동영상으로부터 오디오와 비디오를 분리한다. 오디오는 먼저 MFCC와 영교차율의 특징을 추출하고, 이 특징 정보를 미리 학습된 데이터와 GMM 분류기를 통하여 음악, 음성, 음악+음성으로 분류한 후 음성 영역을 설정한다. 비디오는 히스토그램을 이용한 방법과 같은 일반적인 장면전환 프레임을 추출 후 얼굴 검색을 통해서 만화에서 의미가 있는 프레임을 추출한다. 그 후 음성 영역내에 얼굴이 존재하는 장면전환 프레임이나 일정 시간동안 음성이 지속되는 영역 중 장면전환 프레임을 추출하여 동영상 카투닝에 적합한 프레임을 자동으로 추출한다.

대화식 데이터 마이닝 기법을 활용한 자동차 보험사의 인입 콜량 예측 사례 (A Case Study on Forecasting Inbound Calls of Motor Insurance Company Using Interactive Data Mining Technique)

  • 백웅;김남규
    • 지능정보연구
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    • 제16권3호
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    • pp.99-120
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    • 2010
  • 최근 고객들의 비대면 접점 서비스 이용도가 높아짐에 따라, 비대면 채널은 다양한 데이터의 분석을 통해 고객 만족도를 향상시킬 수 있는 유용한 창구로 인식되고 있다. 이러한 비대면 채널의 대표적 영역으로 콜센터를 들 수 있으며, 콜센터 운영에서 고객 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 요소는 상담 인력의 규모인 것으로 알려져 있다. 즉, 일정수준 이상의 고객 만족도를 유지하기 위해서는 충분한 상담 인력을 확보하는 것이 관건이지만, 불필요하게 많은 인력을 확보하는 것은 인건비 측면에서 비용의 낭비를 초래할 수 있다. 따라서 부족하지도 않고 넘치지도 않을 정도의 적정 인력을 산출하는 능력은 콜센터 운영의 핵심 경쟁력으로 인식되고 있으며, 최근 콜센터에서는 적정 인력의 규모를 예측하기 위해 WFM(Work Force Management) 업무 전담 부서를 설치하고 콜량을 정확하게 예측하기 위한 노력을 기울이고 있다. 콜량 예측을 위해 현업에서 주로 사용되는 방법은 담당자의 직관에 의존하는 방법으로, 일정기간의 콜량 평균을 담당자가 주관적 판단에 의해 보정함으로써 이루어진다. 하지만 이러한 방식은 담당자의 주관적 성향에 크게 좌우된다는 한계를 갖고 있어서, 최근에는 다양한 예측 모형을 시스템화한 WFMS(Workforce Management System) 패키지가 널리 활용되고 있다. 하지만 이 시스템은 초기 도입 시 매우 고가의 구축비용이 발생하며, 신규 요인 발굴 시 이를 즉각적으로 시스템에 반영하기 어렵다는 한계점을 갖고 있다. 이를 극복하기 위해 본 연구에서는 데이터 마이닝의 대화식 의사결정나무 기법을 이용함으로써, 객관적이면서도 업무 배경 지식을 충분히 활용할 수 있는 예측 모형을 수립하고자 한다. 또한, 본 연구에서 수립한 모형의 정확성 평가를 위해, 국내 최대 규모의 한 자동차 보험사 콜센터의 4년 8개월 간의 실 데이터를 사용한 실험을 수행하고 그 결과를 제시하였다. 실험에서는 기존의 WFMS와 본 연구에서 제안하는 두 가지 모형인 대화식 의사결정나무 기반의 예측 모형, 일반 의사결정나무 기반의 예측 모형의 세 가지 모형에 대해, 다양한 오차 허용범위 하에서의 사고콜 및 고장콜에 대한 예측 적중률을 평가하였다.

디지털 그림자노동에 대한 부정적 반응은 지속사용의도에 어떻게 영향을 미치나?: 만족지연능력의 조절효과 (How Does the Negative Response to Digital Shadow Work Influence the Continuous Use Intention of Users?: The Moderating Effect of Gratification Delay Ability)

  • 유팅팅;이웅규;고준
    • 지식경영연구
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    • 제24권3호
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    • pp.173-193
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    • 2023
  • 디지털 트랜스포메이션과 코로나19는 셀프서비스와 같은 비대면 기술의 확산을 가속화해 왔다. 본 연구는 셀프서비스 사용 환경에서 셀프서비스에 대한 지속사용의도를 감소시키는 디지털그림자노동에 대한 부정적 반응에 영향을 미치는 요인을 탐색하고자 한다. 또한 만족지연능력이 디지털 그림자노동에 대한 부정적 반응과 셀프서비스 지속사용의도 간의 관계를 조절하는지를 파악하고자 한다. 450명의 유효 표본을 가지고 SmartPLS 4.0으로 실증분석한 결과, 지각된 혜택이 디지털 그림자노동에 대한 부정적 반응에 유의한 영향을 끼쳤으며, 이러한 부정적 반응은 셀프서비스 지속이용의도를 유의하게 감소시켰다. 또한 디지털 그림자노동에 대한 부정적 반응의 지속이용의도에 대한 효과는 높은 만족지연능력을 가진 사용자보다는 낮은 만족지연능력을 가진 사용자에서 더 강하게 나타났다. 본 연구는 디지털 그림자노동의 개념과 만족지연능력과 같은 심리적 변수가 어떻게 셀프서비스 지속이용의도에 영향을 미치는지 살펴봄으로써 셀프서비스 운영기업들의 전략 수립에 기여할 수 있다.

디지털로 전환된 서비스의 지각된 상호작용이 기술수용의도에 미치는 영향 (Effects of Perceived Interactions of Digital Transformed Services on Intention to Accept Technology)

  • 이동엽;김귀곤
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권11호
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    • pp.287-300
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 기술발전과 비대면서비스의 증가에 의해 전통적인 서비스가 디지털서비스로 전환되고 있으므로, 디지털로 전환된 서비스가 수용자의 사용의도에 미치는 영향관계를 검증하는 데 있다. 연구는 프로그램 개발 절차와 프로그램 효과성 검증 절차로 이루어졌고, 다중회귀분석과 함께 조절된 매개효과를 검증하기 위해 Bootstrapping을 실시하였다. 연구대상은 국내에 거주하는 대학(원)생과 일반인 323명을 대상으로 진행되었다. 연구결과. 첫째, 디지털로 전환된 서비스의 지각된 상호작용 세 요인(지각된 커뮤니케이션, 지각된 제어, 지각된 반응성)은 지각된 유용성과 지각된 사용용이성에 각각 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 기술수용의도의 영향관계를 검증하였다. 셋째, 디지털로 전환된 서비스의 지각된 상호작용 세 요인이 사용의도에 미치는 영향은 지각된 유용성과 지각된 사용용이성에 의해 매개됨을 확인할 수 있었다. 넷째, 디지털 격차에 의한 조절된 매개효과를 확인하였다. 그 결과, 디지털로 전환된 서비스의 지각된 상호작용 세 요인이 디지털로 전환된 서비스 사용의도의 중요한 요인임을 확인했고, 디지털격차에 의해 디지털전환 서비스에 대한 수용의도가 달라질 수 있으므로 국가과 기업차원의 디지털격차를 최소화하기 위한 노력이 필요함을 시사한다.

감염병 확산에 따른 레스토랑 선택속성 변화 분석: 텍스트마이닝 기법 적용 (Analysis of Changes in Restaurant Attributes According to the Spread of Infectious Diseases: Application of Text Mining Techniques)

  • 유준일;이은지;구철모
    • 경영정보학연구
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    • 제25권4호
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    • pp.89-112
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    • 2023
  • 2020년 3월, 코로나바이러스 팬데믹으로 선포되면서, 다양한 방역 조치가 취해져 왔다. 이에 따라, 관광 및 환대 산업 내의 많은 변화들이 야기되었다. 특히 레스토랑 산업에서는 비대면 서비스 및 좌석 간 거리두기 등 방역 지침이 시행되었다. 전통적으로 레스토랑 선택속성에 대한 연구는 분위기, 서비스 품질, 음식의 품질을 포함한 3가지 속성의 중요성이 강조해 온 데 반해, 코로나19 이후 레스토랑 이용자를 대상으로 레스토랑 선택속성을 탐색한 연구는 미비한 실정이다. 이에 따라, 본 연구에서는 코로나19라는 환대 산업 내의 환경적 변화에 대한 이해에 기반하여, 국내 온라인 리뷰 데이터 상에서 새로운 레스토랑 경험적 속성을 확인하기 위한 탐색적인 접근을 시도하였다. 본 연구는 서울 을지로 지역에 위치한 일반음식점 및 휴게음식점 475개로 네이버 플레이스에 등록된 총 31,115개의 온라인 리뷰를 분석 단위로 고려하였다. 분석 방법은 단어 빈도와 역문서 빈도의 곱으로 산출된 TF-IDF와 잠재적 토픽들을 추출하는 확률적 모델 알고리즘인 LDA 토픽모델링 기법을 통해 온라인 리뷰 내에서 단어들의 군집화를 통해 레스토랑 선택속성을 재분류하고자 하였다. 분석 결과, 분위기, 서비스 품질, 음식 품질과 함께 코로나19 이후 레스토랑의 새로운 속성으로 "감염병 예방"요인이 도출되었다. 본 연구는 기존 레스토랑 선택속성에서 제시하는 세 가지 속성들을 범주화하고, 나아가 새로운 속성을 제시하였다는 점에서 기존 레스토랑 선택속성 문헌을 확장하여 학술적 의의가 있다. 나아가, 분석 결과에 기반하여 레스토랑 운영의 측면 및 정책적 관점에서의 실무적 제언을 시도하였다.

전통시장 활성화 방법에 관한 실제적 연구 (Practical Study on Methods to Revitalize Traditional Market)

  • 윤성원
    • 서비스연구
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    • 제14권2호
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    • pp.69-81
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은 상권 활성화 사업에 대한 깊이 있는 사업내용과 추진과정을 논하여 전통시장 활성화 사업에 대한 평가에 긍정적 영향을 미치기 위함이다. 연구방법은 전통시장 활성화 사업에 대한 실제적 방법을 사용한다. 먼저 활성화 방법을 장소의 활성화는 올덴버그의 '제3의 장소'와 카르 외 공저자의'공공공간의 다섯 가지 요구'의 개념을 살펴보고 비대면 거래 관련 이론을 고찰하였다. 선행연구를 조사한 후 본 연구의 차이점을 논하였다. 첫 번째 연구는 청주 글로벌시장 육성사업(성안길 상점가‧육거리종합시장)의 상권 활성화 사업으로 오픈스페이스 활성화, 재현을 통한 활성화, 축제를 통한 활성화를 논하였다. 오픈스페이스 활성화는 중앙공원 리모델링과 용두사지철당간(국보 제41호) 야간경관 사업으로, 전자는 충청북도 문화재위원회의 문화재 현상변경을, 후자는 문화재청의 문화재 현상변경을 득하여 추진된 과정을 설명하였다. 재현을 통한 활성화 사업은 청주의 정체성이지만, 육거리종합시장에 매몰되어 있는 '남석교'의 추정 위치에 상징적인 조형물을 설치한 사업으로 차선책을 선택한 사유를 설명하였다. 축제를 통한 활성화는 코리아세일페스타로 전통시장과 상점가의 매출 증대와 오픈스페이스의 유동인구로 활기가 넘친 사업이다. 두 번째 연구는 문화관광형 육성사업(한민시장)으로 지역 브랜드와 SNS 콘텐츠 개발을 통한 활성화를 논하였다. 전자는 '한민 7품'이라는 브랜드의 홍보마케팅에 관한 내용이고, 후자는 한민시장 홈페이지, 인스타그램, 유튜브 채널에 올린 한민 사피엔스, 레시피송, Shorts 등이다. 결론에서는 6개 프로젝트와 상권 활성화 방법의 관계를 논하면서 디자인 기획에서 지역 특성 반영의 중요성을 언급하면서 정책제언을 하였다. 본 연구가 전통시장 활성화 사업이 관련된 이해관계자가 제도적 한계 속에서 긍정적 결과물을 만들기 위해 매우 많이 노력하고 있다는 긍정적 평가에 활용되길 기대한다.

가치기반수용모델(VAM)을 활용한 모바일 쇼핑 앱의 지각된 가치와 사용의도에 관한 연구 (A Study on the Perceived Value and Intention of Use of Mobile Shopping Apps Using Value-Based Adoption Model (VAM))

  • 지선영;김문기;한상린
    • 서비스연구
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    • 제14권2호
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    • pp.101-116
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    • 2024
  • 스마트폰의 보급이 보편화되고 이용률이 높아진 만큼 모바일 쇼핑 시장 또한 그 규모가 커지고 관련 산업에 관한 기대도 증가하고 있다. 모바일 쇼핑 앱은 패션과 뷰티, 라이프 스타일 등 다양한 산업과 융합이 이루어지고 있으며 비대면의 활성화에 더불어 사용자 수를 늘리기 위한 기업의 경쟁이 더욱 치열해지고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 모바일 쇼핑 앱의 지각된 가치와 사용의도에 관한 연구를 가치기반수용모델(VAM)을 기반으로 진행하였다. 본 연구의 가설을 검증하기 위하여 266명의 국내 기업에서 출시한 모바일 쇼핑 앱을 사용해 본 경험이 있는 사람들을 대상으로 설문을 진행하였고 이를 분석에 활용하였다. 결과를 살펴보면, 모바일 쇼핑 앱의 지각된 가치 중 유용성과 즐거움은 모두 지각된 가치에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 그러나 모바일 쇼핑 앱의 지각된 희생 중 기술적 특성과 지각된 위험은 지각된 가치에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 모바일 쇼핑 앱의 지각된 가치는 사용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구를 통해서 모바일 기술과 시장의 급속한 성장과 더불어 점점 더 기업 간의 경쟁이 치열해지고 있는 모바일 쇼핑 앱 산업에서 지각된 가치와 사용의도에 영향을 미칠 수 있는 요인을 살펴보고 관련 기업과 관계자들이 모바일 쇼핑 앱 사용자를 더욱 늘리기 위한 효율적인 전략을 수립할 수 있도록 실무적 시사점을 제시하고자 한다.

Meta's Metaverse Platform Design in the Pre-launch and Ignition Life Stage

  • Song, Minzheong
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권4호
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    • pp.121-131
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    • 2022
  • We look at the initial stage of Meta (previous Facebook)'s new metaverse platform and investigate its platform design in pre-launch and ignition life stage. From the Rocket Model (RM)'s theoretical logic, the results reveal that Meta firstly focuses on investing in key content developers by acquiring virtual reality (VR), video, music content firms and offering production support platform of the augmented reality (AR) content, 'Spark AR' last three years (2019~2021) for attracting high-potential developers and users. In terms of three matching criteria, Meta develops an Artificial Intelligence (AI) powered translation software, partners with Microsoft (MS) for cloud computing and AI, and develops an AI platform for realistic avatar, MyoSuite. In 'connect' function, Meta curates the game concept submitted by game developers, welcomes other game and SNS based metaverse apps, and expands Horizon Worlds (HW) on VR devices to PCs and mobile devices. In 'transact' function, Meta offers 'HW Creator Funding' program for metaverse, launches the first commercialized Meta Avatar Store on Meta's conventional SNS and Messaging apps by inviting all fashion creators to design and sell clothing in this store. Mata also launches an initial test of non-fungible token (NFT) display on Instagram and expands it to Facebook in the US. Lastly, regarding optimization, especially in the face of recent data privacy issues that have adversely affected corporate key performance indicators (KPIs), Meta assures not to collect any new data and to make its privacy policy easier to understand and update its terms of service more user friendly.