• 제목/요약/키워드: New User Problem

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콘텐트 중심 네트워크에서 정규표현식을 활용한 캐시친화적인 적응형 스트리밍 프레임워크 (Cache-Friendly Adaptive Video Streaming Framework Exploiting Regular Expression in Content Centric Networks)

  • 손동현;최대진;최낙중;송정환;권태경
    • 한국통신학회논문지
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    • 제40권9호
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    • pp.1776-1785
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    • 2015
  • 인터넷을 이용하는 사용자의 관점이 호스트 중심에서 콘텐트 중심으로 변화하면서 콘텐트 중심 네트워크 (Content Centric Network, 이하 CCN)라는 새로운 패러다임이 소개되었다. 한편, 최근 비디오 스트리밍에 대한 수요가 급증하고 있으며 더 높은 사용자의 만족도를 위한 적응형 스트리밍이 소개되면서 많은 연구가 진행 중에 있다. 따라서 CCN에서도 사용자의 수요에 따라 적응형 스트리밍을 고려할 필요성이 있다. 하지만 CCN에서 기존의 네트워크 구조에서와 동일한 방식으로 적응형 비디오 스트리밍 서비스를 할 경우 CCN 라우터 내 캐시를 (CS) 충분히 활용하지 못한다는 한계점이 있으며 또한 단말의 달라지는 요구 사항을 캐시 활용에 반영할 수 없는 문제점도 있다. 따라서 본 논문에서는 정규표현식을 활용한 콘텐트 네이밍 방식을 적용하여 기존 적응형 스트리밍 비트레이트 선택 알고리즘의 캐시활용도를 높이면서도 CCN의 기본 프로토콜에 적합한 프레임워크를 제시하고, 단말의 상태에 따라 동적인 표현식 기술 전략 및 선택 알고리즘을 통하여 비디오 스트리밍 품질을 개선하고자 한다.

AAM 기반 얼굴 표정 인식을 위한 입술 특징점 검출 성능 향상 연구 (A Study on Enhancing the Performance of Detecting Lip Feature Points for Facial Expression Recognition Based on AAM)

  • 한은정;강병준;박강령
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제16B권4호
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    • pp.299-308
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    • 2009
  • AAM(Active Appearance Model)은 PCA(Principal Component Analysis)를 기반으로 객체의 형태(shape)와 질감(texture) 정보에 대한 통계적 모델을 통해 얼굴의 특징점을 검출하는 알고리즘으로 얼굴인식, 얼굴 모델링, 표정인식과 같은 응용에 널리 사용되고 있다. 하지만, AAM알고리즘은 초기 값에 민감하고 입력영상이 학습 데이터 영상과의 차이가 클 경우에는 검출 에러가 증가되는 문제가 있다. 특히, 입을 다문 입력얼굴 영상의 경우에는 비교적 높은 검출 정확도를 나타내지만, 사용자의 표정에 따라 입을 벌리거나 입의 모양이 변형된 얼굴 입력 영상의 경우에는 입술에 대한 검출 오류가 매우 증가되는 문제점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 입술 특징점 검출을 통해 정확한 입술 영역을 검출한 후에 이 정보를 이용하여 AAM을 수행함으로써 얼굴 특징점 검출 정확성을 향상시키는 방법을 제안한다. 본 논문에서는 AAM으로 검출한 얼굴 특징점 정보를 기반으로 초기 입술 탐색 영역을 설정하고, 탐색 영역 내에서 Canny 경계 검출 및 히스토그램 프로젝션 방법을 이용하여 입술의 양 끝점을 추출한 후, 입술의 양 끝점을 기반으로 재설정된 탐색영역 내에서 입술의 칼라 정보와 에지 정보를 함께 결합함으로써 입술 검출의 정확도 및 처리속도를 향상시켰다. 실험결과, AAM 알고리즘을 단독으로 사용할 때보다, 제안한 방법을 사용하였을 경우 입술 특징점 검출 RMS(Root Mean Square) 에러가 4.21픽셀만큼 감소하였다.

유헬스케어 서비스 제공을 위한 주거복지동 계획방법에 관한 연구: 가양 7단지 영구임대주택을 중심으로 (A Design Methodology of the Welfare Building for Providing u-Healthcare Services: Focused on the Gayang 7th Apartment Complex)

  • 이지은;윤영호;양동석
    • 토지주택연구
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    • 제5권1호
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    • pp.1-10
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    • 2014
  • 주거 공간에 건강관리에 필요한 서비스가 제공되는 것은 'aging in place'의 실현을 가속화할 것이다. 그리고 이러한 주거공간의 변화는 의료비를 절감하고 삶의 질을 향상하는 복지 측면에서도 중요하다. 본 연구에서는 고령자가 스스로 건강을 관리할 수 있도록 헬스케어 서비스(Healthcare service)를 아파트 단지 내에 적용하는 계획방안에 대해 도출하고 주거복지동의 첫 사업 대상지인 가양 7단지 영구임대주택 단지를 중심으로 내용을 전개하고자 한다. 먼저 거주자의 헬스케어 서비스 이용의향에 대해 조사하고 관심이 높은 응답자를 중심으로 실제 시범사업이 적용된 서비스의 사용모습 관찰 및 심층 인터뷰를 통해 추후 계획시 고려할 사항에 대해 도출하였다. 가양 7단지의 경우 유헬스케어 서비스에 대한 요구는 고령자보다는 고령자 진입층에서 더 강력하게 나타나지만 공통적으로 주호의 협소함으로 기기 설치 및 측정에 어려움을 느끼고 있었다. 관찰조사 결과 주호는 사용자세의 불편함으로 입식구조의 측정공간 계획이 필요하며 장비보관장소도 필요하다. 그리고 헬스케어 서비스를 위한 프로그램은 건강측정, 건강관리, 외부 시설과 연계된 시설로 나눠 계획할 수 있으며, 이는 건강측정 공간을 기본형, 즉 최소형으로 하여 점차 확대 적용할 수 있다. 가양 7단지의 경우, 별도의 복지 건물이 신축되므로 기능을 복합적으로 구성하는 혼합형의 프로그램을 적용할 수 있으며, 반자립 사용자에 대한 서비스까지 확대 적용하는 계획이 필요하다.

The study on immaterial role of traditional furniture

  • Lee, Dae-Woo;Moon, Dae-Sung
    • 한국가구학회지
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    • 제21권6호
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    • pp.439-448
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    • 2010
  • 가구분야는 인간과 밀접한 제품으로 많은 발전을 해왔지만, 근대화 이후 전통가구는 거의 자취를 감추었다. 이는 생활양식이 바뀌었다기보다 편의와 형태를 추구한 서양식 가구의 다양성을 중시했기 때문이다. 그러나 이러한 다양성은 한계에 도달했으며 가구뿐만 아니라 디자인분야 전반에 걸쳐 한 단계 나아갈 새로운 역할의 필요성이 대두되었으며, 이를 위한 문제해결방법으로 건축을 비롯한 디자인전반에서 동양의 정신계에 근거를 두고 있는 유심적 가치가 제시되었다. 이는 사라졌던 전통가구가 내포한 유심성에 주목하려는 것이며, 보다 자연적이고 인간과 친숙한 전통가구의 감성적이고 심리적인 영향이 가치를 인정 받은 것이라 할 수 있다. 전통가구가 오랜 시간을 사용되었던 것은 가구가 갖는 기능성보다 주변공간과 유기적으로 연계하는 유심적 성향을 지니고 있기 때문이다. 이를 위해 본 연구는 조선시대 한옥에서 사용된 전통가구를 중심으로 기본적 기능 이외의 역할을 귀납적으로 분석하여 사용자에게 나타난 추가적인 효과를 규명하고자 하였다. 이러한 유심적 역할은 사용자에게 기능 이외의 역할을 제공하고, 가구의 공간지배가 가능하게 하였다. 이러한 역할의 근거로 전통가구가 유물적 관점에서는 추출할 수 없는 사용성 확장, 공간변이, 공간형성과 이동, 위계형성에서 나아가 사용자와 상호작용이 가능한 단계에 이르는 많은 역할을 해왔음을 규명하였다. 이를 통해 전통가구의 유심적 역할이 적용된 현대 공간에서 나타날 기대효과와 가능성의 사례를 통해 지속 가능한 디자인은 물론 상호작용이 가능한 가구의 발전방향을 제시하였다.

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가중치 벡터합을 이용한 이동객체의 방향계산 및 미디어 검색방법 (A Direction Computation and Media Retrieval Method of Moving Object using Weighted Vector Sum)

  • 서창덕;한기태
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제15D권3호
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    • pp.399-410
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    • 2008
  • 본 논문은 기존 위치기반 서비스에서 최근접질의 및 한 지점에서의 방향성분을 고려한 최근접질의의 단점을 해소하고자 가중치 벡터합을 이용하는 새로운 검색방법을 제안한다. 검색반경으로 1차 필터링된 영역에서, 2차 필터링을 위해 이용자의 이동방향, 관심방향 및 검색각도를 조합한 방향정보를 이용한다. 이동방향은 일정구간내 존재하는 벡터들의 가중치 합으로 계산하며, 검색각도를 $0{\sim}360^{\circ}$까지 세분화하여 검색방향에 대한 범위를 조절 하도록 한다. 본 검색방법에 사용되는 데이터는 촬영위치가 기록된 정지영상 및 동영상, 업체나 관광지의 위치정보와 함께 소비자에게 제공되는 텍스트, 웹, 영상 등 각종 미디어 형태의 데이터가 될 수 있다. 제안하는 방법은 이동 중인 이용자가 현 위치를 기준으로 일정 반경 내에 있으면서 유사방향에 부합하는 미디어만을 검색하도록 함으로써, 이미 지났거나 혹은 관련 없는 방향의 미디어를 배제한 검색결과를 제공하기 때문에 기존의 위치만을 고려한 검색방법에 비해 보다 정확한 검색을 보장할 수 있으며, 방향성을 고려한 기존 최근접질의 에 비해서도 보다 유연하고 포괄적인 검색결과를 보장한다.

주민주도형 안전 공동체 조성에 있어 서비스디자인의 역할 탐색 (A Study on the Role of Service Design in Creating Resident-driven Safe Community)

  • 전영옥
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.407-414
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    • 2017
  • 본 연구는 다양한 유형으로 발생하는 도시범죄에 있어 차별화된 사고 패러다임과 문제 접근법으로 범죄위험의 새로운 극복모델을 제시한 서비스디자인의 실효성을 탐구한다. 실증사례는 대구시 달서구 두류동의 '서비스디자인을 통한 주민주도형 안전 공동체 조성사업'으로 선제적 주민밀착형 프로세스를 통해 예방 위주의 지역안전시스템을 마련했다고 평가받는다. 이 사업은 지역범죄의 사전예방을 위한 '자연적 감시능력배양 프로그램', 지역안전에 대한 주민의 '사회적 역할 확장 프로그램', 주민안전의 종합적 해결안을 제공하는 '범죄예방 환경디자인 설계' 영역으로 추진되었다. 이 사업에서 서비스디자이너는 주민 주도가 가능한 과업 플랫폼을 설계하고 주민 간 교류의 기회를 확대시켜 지역 환경생태계를 재구성하는 전문가로 활동한다. 이 과정에서 주민들은 지역 연대감을 강화하고 그들 스스로 안전한 삶의 공간을 유지하는 잠재역량을 배양한다. 본 사례분석을 바탕으로 안전 공동체 조성에 있어 서비스디자인의 실효성은 지역주민 간의 관계개선, 범죄예방활동에 있어 주민참여의 활성화, 지역안전에 대한 주민인식환기로 규명한다.

참여형 UCC를 통한 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템개발 - 모바일 기반 콘텐츠를 중심으로(J.E.N) (Game Contents of Ubiquitous UCC with Participation)

  • 김진식;박인석;양승무
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.47-52
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    • 2008
  • J.E.N은 제작된 콘텐츠에 참여가 가능한 UCC형태를 이용하여 오프라인에서 즐길 거리를 제공하는 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템이며, 오프라인상에서 유희를 목적으로 한 만남을 가지는 경우에 모바일을 통해 즐길 수 있는 콘텐츠를 이용함과 동시에 제작에도 참여하도록 고안된 엔터테인먼트 서비스 시스템이다. 이 시스템의 개발은 제작에는 참여하나 제작되어진 콘텐츠는 단순히 관람만을 하는 UCC와 온라인상서만 이루어지고 있는 UCC콘텐츠의 한계에 대한 문제제기로부터 출발한다. 이와 같은 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 연구의 목표는 상호작용이 가능한 인터랙티브 플랫폼을 적용함으로서 다양한 UCC엔터테인먼트서비스 중 하나의 새로운 방법을 제안하는 데 있으며, 그것을 통해 오프라인상에서 이용자들의 즐거움을 배가되도록 하는 것이 연구의 목적이다. 본 연구에서는 오프라인에서 참여형 UCC를 이끌어 낼 수 있는 방법으로 시나리오와 데스크수행방법을 택하였으며, 오프라인의 각 장소에서의 행동양식등의 분석을 통해 유비쿼터스 UCC놀이콘텐츠 시스템을 제안하였다. 또한 시스템을 실질적으로 수행할 수 있는 프로토타입을 시범적으로 개발함으로서 새로운 UCC 엔터테인먼트서비스의 가능성을 확인하였다. 제작된 콘텐츠에도 참여하여 즐기도록 하는 것이 본 연구의 기대효과이며, 이는 만남을 가지는 데 있어 무엇을 해야 하는지 어디를 가야 하는지 고민하는 현대인에게 즐길 거리를 제공해 줄 것이다. 또한 UCC와 엔터테인먼트 서비스가 혼합된 새로운 형태의 콘텐츠의 한 방향을 제시할 것으로 기대된다.

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실제 물체를 이용한 모바일 비전 기술 기반의 실감형 갤러그의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Mobile Vision-based Augmented Galaga using Real Objects)

  • 박안진;양종열;정기철
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.85-96
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    • 2008
  • 최근 실감형 게임 (augmented game) 이라는 새로운 게임 장르에 대한 연구가 다양하게 시도되고 있으며 실감형 게임이란 사용자가 실제 환경을 돌아다니며 컴퓨터에 의해 만들어진 가상의 적 또는 물체를 이용하여 진행하는 게임이다. 실감형 게임은 게이머에게 새로운 즐거움을 제공할 수 있지만 비싼 가격의 'backpack' 시스템을 이용하기 때문에 일반 게이머에게 저렴한 가격에 게임을 제공하치가 어렵다. 이를 위해 모바일 기기의 카메라를 이용한 실감형 게임들이 다양하게 제안되고 있지만, 가상의 적을 실제 공간에 접목하기 위해 대부분 색상 마커나 패턴 마커를 이용하기 때문에 마커가 미리 설치 되어 있는 장소에서만 게임이 가능한 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 흥미도가 높고 가격 부담없는 게임을 제공하기 위해 기존의 갤러그를 실감형 게임에 접목한 모바일 기기에서의 실감형 갤러그를 소개한다. 실감형 갤러그는 모바일 화면상에서 실제 환경에 가상의 적을 접목하기 위해 실제 환경에 있는 물체를 그대로 이용하여, 크기분변의 특징변환(SIFT)와 유클리디언 거리(Euclidean distance)를 이용하여 물체를 인식한다. 가상의 적은 이식된 특정 물체의 주위에 임의로 출현하며, 게임흥미도를 높이기 위해 여러 개의 특정 물체를 이용하고, 게이머는 가상의 적이 출현하는 특정 물체에 모바일 기기를 직접 움직여 공격한다. 결론적으로 실감형 갤러그는 모바일 카메라에 의해 입력받은 실제 환경 과 모바일 기기에 의해 자동으로 생성원 가상의 적 사이의 상호작용 (interaction) 을 제공하는 새로운 게임 패러다임(paradigm) 을 통하여 게이머에게 가격 부담없는 새로운 즐거움을 제공할 것이다.

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컬러 정보를 이용한 신경 진동망 기반 얼굴추적 방법 (Face Tracking Method based on Neural Oscillatory Network Using Color Information)

  • 황용원;오상록;유범재;이지용;박민용;정문호
    • 전자공학회논문지SC
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    • 제48권2호
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    • pp.40-46
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    • 2011
  • 본 논문은 출입통제시스템이나 사용자인증이 필요한 통제시스템 등에 적용될 수 있는 신경 진동자(Neural Oscillators)를 이용한 실시간 얼굴검출 및 추적에 필요한 새로운 알고리즘을 제안한다. 신경 진동자(Neural Oscillators)는 생물학적 뉴런의 동작원리를 모방한 것으로서 뉴런의 활성과 비활성의 주기적인 반복동작 특성을 모델링 한 인공신경모델이다. 본 논문에서 제안한 시스템은 크게 두 단계의 처리과정을 가진다. 첫 번째 단계는 얼굴검출 과정인데, 우선 비용이 저렴한 Webcam을 이용하여 실시간 전달되는 RGB24bit 컬러 영상을 획득, LEGION(Locally Excitatory Globally Inhibitory) 알고리즘을 이용하여 분할과정을 거쳐 얼굴영역을 검출한다. 두 번째 단계는 검출된 얼굴영역에서 이웃뉴런들로부터 연결강도가 가장 큰 리더뉴런(Max Leader Neuron)을 찾아 얼굴을 추적하는 방법으로 스케일 문제해결 과 안정된 새로운 얼굴 추적 방법을 제안한다.

복합적 감정(mixed feelings)에 대한 감정차원 연구 (English Title - A Study of Emotional Dimension for Mixed Feelings)

  • 한의환;차형태
    • 감성과학
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    • 제16권4호
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    • pp.469-480
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    • 2013
  • 본 논문에서는 기존에 Russell의 감정차원 모델(A Circumplex model)상에서 데이터의 분산 값을 줄이고, 복합적감정(mixed feelings)을 표현하는 새로운 방법을 제안한다. Russell의 감정차원 모델은 감정을 뜻하는 단어(기쁨, 슬픔, 행복, 신남 등)를 제시한 뒤, 자가진단방식(SAM)을 이용하여 단어들의 평균과 분산을 구하고, 각 단어들을 PAD차원(Pleasure, Arousal, Dominance)에 하나의 점으로 표시한다. 하지만 다른 연구자에 의하여 Russell모델의 문제점으로 각 단어들의 분산 값이 커서 데이터의 신뢰도나 정확성이 떨어지며, Russell의 모델의 구조에선 복합적 감정(mixed feelings)을 표현할 수 없는 등의 문제점들이 지속적으로 제기되었다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 보완하기 위해 설문 방식의 변화를 통해서 실험을 진행하여, 데이터의 분산 값을 줄일 수 있었다. 또한 복합적 감정을 유발 할 수 있는 실험을 통해 감정 상태의 긍정적/부정적인 부분의 관계를 확인해보고, Russell모델에서도 복합적 감정을 표현할 수 있음을 입증하였다. 본 논문에서 제안하는 방법을 이용하여 기존의 연구에서 보다 신뢰도와 정확도가 높은 데이터를 얻을 수 있으며, Russell모델을 적용시키기 어려웠던 생체신호, 복합적 감정, 실감 방송 등의 여러 분야에 적용 시킬 수 있다.