Purpose - Sports and the media have been developed together through a close relationship. During the past decade, the media landscape and the coverage of sports events have been changed. Sports fans can use the sports content at the time they want, on the platform they prefer. Furthermore, thanks to the advanced information technology, sports fans are likely to be more engaged in sport in communication technology-friendly stadium. However, the literature on the relationship between sports and the media has heavily focused on the differences of media types, clear distinction between media suppliers and consumers, and the limited media extension. Given the limitation of prior research, therefore, it has not fully reflected the change in society and culture, the importance of media recipients or consumers, and the mediating characteristic of the media. In order to generate further insights for sport media related industry and its society, it is necessary to comprehend the contemporary phenomena of real world situation in new media and sport and to discuss how new media influence sport and how their relationship is changing in managerial context. The purpose of this study is to identify new media cases as distribution channels in sports context and is to develop insights by discussing its role and meaning of new media in sport society. Research design, data, and methodology - The study employed the theory-centered review and case analysis. In order to explain phenomena of the role of new media in contemporary sport and to generate related insights in sport context, the study reviewed the new media cases applied in sport industry and interpreted their meaning by employing medium theory, remediation theory, and new media theory. Results - The study discussed the limitation of prior sport media research and identified the characteristics of sport as new media such as remediating, extending sensory organs, reiterating physical space and electronic space. Conclusions - The study derived the characteristics of sport as new media, in a sport setting, and through sports settings. Findings would assist to comprehend the role of new media in spectating sport and provide insights for sport media study.
In recent trends, the first age of digital device usage has been significantly getting low and the using frequencies for younger generation have been gradually increasing. Also, while there were more negative opinions of this trend in the past, the new idea is changing to more needs of training and approaches for children's sound using guidelines for digital device. In fact, people believe the new generation will face more advanced future, called the Fourth Industrial Revolution. The purpose of the paper is first to explain about the Jacques Lacan's concept of desire theory in order to understand the human's unconscious level through His desire theory. Second, the paper identifies how this unconscious level is affected to ethical aspects of new generations whose unconscious level are frequently and early exposed to digital media. Lastly, the paper will present the necessity of digital literacy education as well as future direction. Furthermore, the paper review for what is the ethics and positive guidelines of digital media for children who will become the future citizens in the era of the Fourth Industrial Revolution.
This paper focuses on the social implication of new media art, which has evolved with the advance of technology. To understand the notion of human-computer interactivity in media art, it examines the meaning of "cybernetics" theory invented by Norbert Wiener just after WWII, who provided "control and communication" as central components of his theory of messages. It goes on to investigate the application of cybernetics theory onto art since the 1960s, to which Roy Ascott made a significant contribution by developing telematic art, utilizing the network of telecommunication. This paper underlines the significance of the relationship between human and machine, art and technology in transforming the work of art as a site of communication and experience. The interactivity in new media art transforms the viewer into the user of the work, who is now provided free will to make decisions on his or her action with the work. The artist is no longer a godlike figure who determines the meaning of the work, yet becomes another user of his or her own work, with which to interact. This paper believes that the interaction between man and machine, art and technology can lead to various ways of interaction between humans, thereby restoring a sense of community while liberating humans from conventional limitations on their creativity. This paper considers the development of new media art more than a mere invention of new aesthetic styles employing advanced technology. Rather, new media art provides a critical shift in subverting the modernist autonomy that advocates the medium specificity. New media art envisions a new art, which would embrace impurity into art, allowing the coexistence of autonomy and heteronomy, embracing a technological other, thereby expanding human relations. By enabling the birth of the user in experiencing the work, interactive new media art produces an open arena, in which the user can create the work while communicating with the work and other users. The user now has freedom to visit the work, to take a journey on his or her own, and to make decisions on what to choose and what to do with the work. This paper contends that there is a significant parallel between new media artists' interest in creating new experiences of the art and Jacques Ranci$\grave{e}$re's concept of the aesthetic regime of art. In his argument for eliminating hierarchy in art and for embracing impurity, Ranci$\grave{e}$re provides a vision for art, which is related to life and ultimately reshapes life. Ranci$\grave{e}$re's critique of both formalist modernism and Jean-Francois Lyotard's postmodern view underlines the social implication of new media art practices, which seek to form "the common of a community."
Theories and concepts emerging in new media environment are influencing the field of current spatial design. Art and technology have always coexisted, not but they are differentiated in two parts. They show new communicational paradigm in terms of supplementary position each other. The fact that examining the expression method and the communicational structure of today's new media art will be an analytical tool which analyzes the concepts of contemporary spatial design. For this, we attempt to use the Bolter and Gusin's remediation theory as analytical tool. First of all, we consider its theoretical aspects, and then, classify them according to the creation method, and investigate the characteristics of expression according to their types. We prepared an framework of analysis using the Remediation theory and its traits. We reviewed the relations between new media and spaces concerning remediation. After researching, we could analyze the cognitive aspects between new media and spaces as immediacy, and recognize the operational aspects of visual image as hypermediacy. Through the analysis, we could recognize the traits that digital environmental simulacres, sense of telepresence, and non-linear hypermediacy etc. remediate with repeating of mediation of mediation.
This study analyzes a new aesthetic value of fashion design utilizing media art technology based on Marshall McLuhan's media theory, vitalize a creative fashion design by applying media art technology into traditional fashion design and discover the possibility of various formative expressions. The result of the analysis under the three criterion extracted through the examination of other art genre such as dance, music, architecture and painting are as follows. First, new concept clothing was designed in the way of combining science and technology with existing costume designs. Second, applying technology based media art images on clothes has been noticeably effected by changes to clothing surfaces. Third, fashion design using technology based media art stimulates the five senses and creates new communication structures. In conclusion, this study reveals that fashion design utilizing technology based media art, an innovative medium for future fashion development in digital society, has expanded the boundaries of fashion design beyond limits and contributed to diversity in creative fashion design.
Purpose: This study was to examine the fitness of a path model based on the objectification theory and to expand it by including the new variables to explain eating disorder symptomatology (EDS). Methods: The subjects consisted of 444 college women. Data was collected through self-report questionnaires that measured self-objectification (SO), social physique anxiety (SPA) and EDS as the original variables in the objectification theory, and influence of mass media (IMM) and sex-role attitude (SRA) as the new variables. Data was analyzed by SPSS/WIN 12.0 and Amos 5.0 programs. Results: IMM and SRA showed direct effect on SO. IMM had direct and indirect effect on SPA and EDS. SRA had direct and indirect effect on EDS, but only indirect effect on SPA. SO and SPA influenced EDS directly, and SO influenced indirectly EDS. Conclusion: Path analyses indicated support for the original theory and the expanded theory. It is necessary for repeated studies including various age groups of women to clarify the applicability of the objectification theory to Korean women's eating disorders. And it were recommended that we should promote womens' criticism of the image and message about the perfect female body presented in the mass media, and to highlight the relationship of gender equality to women's eating disorders in health education.
0 and 1, two digits are principle and formality of digital media. Those principle and formality dwell in new media paradigm. They are founded on emergence of new types of space. As describing the relationship originating from the concepts of digital media paradigm and space and discussing their characteristics, this paper presents the grounds for a theoretical argument for formation of new space. The concept of virtuality which mimics and represents the real, non-linearity which resembles human system of thinking and sensing, and interactivity connecting the communication theory of human and machine, their properties form the important basis for emergence of a new aspect of space. The concepts of digital media paradigm divide a type of space into two properties. The first is a inner modality. The second is outer modality. Dynamic space implicates inner modality that humans internally recognize the sense of space through their body and sensing organs. Space is not sensed but sensing. Space has an organic nature through object's interaction. Space has an outer nature that is physically variable. Finally, space has properties of modularity that changes structure of space. For empirical basis of an argument, new media art that has architectural form and those spatial characteristics were compared and analyzed. This conceptual discussion for space which the formality of digital media is applied will be an important foundation for create space design.
In relation to spatial expression, the remediation theory of Jay David Bolter & Richard Grusin shows a sufficient possibility of providing extended idea and experience through the space of critical representation. The remediation theory discussed in the scope of new media says about the existence method and the development process of media through immersion into media and awakening, and one attribute of remediation which aims at the extension of another realistic experience and recognition through various media, contains common denominators which display diversity and complexity of installation space, and use the audience as expression elements. Therefore, this study aims to apply the remediation theory in order to interpret space using more diverse and multisensory expression methods. For achieving this purpose, this study found the connection among characteristics of hypermediacy which is an axis of installation and remediation theory, and analyzed diverse cases regarding installation space and characteristics of hypermediacy, depending on external aspects of form and expression and internal aspects of experience and cognition. The method of hypermediation expression in installation space converts the recognition about the basic custom of new experience, space and representation. This means that the logic of remediation could approach space by leading to more extended form and recognition. In conclusion, the characteristics of space and the possibility of extended expression revealed in the relationship between installation space and hypermediacy logic would provide another developmental significance for research on space design.
이 논문은 본문에서 밝혔듯이, 상이한 미디어조합의 경계에 대한 길항(拮抗)의 문제를 다룬 것이 아니다. 상이한 미디어의 상호관계를 통해 생성된 새로운 미디어의 대한 역량과 강도를 분석하거나 양질의 새로운 미디어의 생성하기 위해 미디어들의 상호매체성관계를 연구하는 것이다. 디지털 기술의 발달을 통해 영화, 애니메이션과 같은 회화, 영상미디어들의 상호매체성 관계는 활발해졌다. 그리고 이 논문에서 살펴보았듯이 '회화(繪畵)와 영화', '영화, 애니메이션, 게임'의 혼합은 서로 경계를 허물고 상호 간 필연적 관계를 이루고 있었다. 이에 따라 이 논문에서는 이러한 미디어의 존재 이동과 상호관계를 들뢰즈(Deleuze)의 이론과 라예브스키(Rajewsky)의 상호매체성관계를 통해 살펴보았다. 들뢰즈의 이론은 존재의 관계로 미디어의 변이관계를 분석할 수 있었고, 미디어의 상호매체성관계는 라예브스키의 세 가지 분류의 틀의 '매체조합, 매체변환, 상호매체적관계'로 조합에서 변환, 그리고 변환되는 미디어의 과정을 살펴보았다.
As the Internet Protocol TV (IPTV) service enters the broadcasting market, the competition intensifies. This paper explains the factors influencing new media subscription and their influential differences on IPTV and digital cable TV (DCTV). We use the information systems success model and gratification opportunity theory to develop our research model. We sample 621 people and collect their responses through web-based measuring software. Structural model analysis shows that the willingness to subscribe to a new broadcasting medium is influenced by three characteristics of the medium: media richness, interactivity, and video quality. Multigroup analysis reveals that motivation to use a medium partially differs between IPTV and DCTV. This research concludes that the IPTV service is not attractive enough to act as a substitute for the already existing DCTV. In addition, for the IPTV service to proliferate, its business model should be promoted with new and differentiated revenue structures and services. The managerial implications in this study help new media businesses set business goals and product functionality, and allocate resources for the continued diffusion of IPTV.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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