• 제목/요약/키워드: Network Device

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안드로이드 모바일 게임 환경에서의 터치 이벤트 정보를 이용한 매크로 탐지 기법 연구 (A study on macro detection using information of touch events in Android mobile game environment)

  • 김정현;이상진
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.1123-1129
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    • 2015
  • 모바일 게임의 매크로(자동사냥)는 PC 온라인 게임의 게임봇과 같이 정해놓은 규칙에 의해 화면을 터치하는 프로그램으로서 안드로이드 애플리케이션과 Windows 응용프로그램 등 다양한 형태로 만들어져 사용된다. 이는 정직한 사용자에게 박탈감을 주고 흥미를 잃게 하여 게임을 떠나게 만들고 게임 수명을 단축시킨다. 비록 PC 온라인 게임에서 이러한 부정행위를 막기 위해 다양한 연구가 진행되었으나 모바일 게임은 네트워크 사용이 제한적이고 디바이스의 성능이 PC와 다르기 때문에 동일한 방법을 적용시키기 무리가 있다. 본 논문에서는 터치 이벤트 정보를 이용한 매크로 탐지 프레임워크를 제안한다. 모바일 게임에서 터치 이벤트는 게임을 진행하기 위한 필수적인 제어 명령이다. 매크로는 동일한 패턴으로 화면을 터치하기 때문에 정상적인 사용자들의 패턴과 차이가 있다. 캐쥬얼 게임이 대부분인 모바일 게임에서 터치이벤트는 짧은 시간 동안 매크로와 정상적인 사용자를 구별할 수 있는 가장 좋은 특징이다. 제안한 프레임워크를 활용하여 실제 모바일 게임에서 사용되는 매크로들을 탐지한 결과 100%의 정확도와 0%의 오탐률을 보였다.

300A급 일반 산업용 전류센서의 설계 및 제작 (Design and fabrication of a 300A class general-purpose current sensor)

  • 박주경;차귀수;구명환
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.1-8
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    • 2016
  • 오늘날 전류센서는 전류량 제어, 감시, 계측 등 매우 다양한 분야에서 사용되고 있다. 또한 전력망의 스마트 그리드사업, 신재생에너지 발전, 전기자동차와 하이브리드 자동차 등의 수요가 커지면서 그 사용영역이 점차 확대되고 있는 추세이다. 여러 종류의 전류센서 중에서 홀 소자를 사용하는 개방형 전류센서는 다른 형식의 전류센서에 비해 가격이 싸고, 크기와 무게가 작은 장점이 있지만 정밀도가 낮고 주위의 온도 변화에 따라 특성이 변하는 것이 단점이다. 이러한 단점을 보완하기 위하여 본 연구에서는 정밀도와 온도성능이 뛰어난 300A급 개방형 전류센서를 설계 및 제작하였다. 300A급 개방형 전류센서를 제작하기 위해서 수치해석을 통해 철심을 설계하고 회로해석 프로그램을 이용하여 신호처리에 필요한 회로들을 설계하였다. 이러한 과정을 통해서 SMD(Surface Mount Device) 형태로 제작된 300A급 개방형 전류센서는 30 ~ 300A의 직류 및 교류전류를 통전한 실험에서 정밀도 오차가 0.75% 이내, 선형도 오차가 0.19% 이내였다. 또한 온도보상회로를 포함한 전류센서를 $-25{\sim}85^{\circ}C$의 온도범위에서 동작시켰을 때 온도계수는 $0.012%/^{\circ}C$ 이내였다.

애드혹 네트워크 상에서 backoff 알고리즘 수정에 의한 서비스 차별화 (Service Differentiation in Ad Hoc Networks by a Modified Backoff Algorithm)

  • Seoung-Seok Kang;Jin Kim
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제31권4호
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    • pp.414-428
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    • 2004
  • 여러 휴대용 이동통신 장비들은 점점 상업적으로 성공하고 있으며, 이동중의 사용자들에게 유용한 서비스를 제공한다. 인터넷의 확장에 따라 이동통신장비들은 텍스트나 멀티미디어 데이타등과 같은 다양한 형태의 데이타를 요구하게 된다. 요구하는 데이타의 형태나 사용자의 등급에 따라서 데이타 서비스에 대한 처리 또한 달라져야 한다. 무선네트워크 상에서 서비스 차별화의 구현은 매우 어려운데, 그 이유는 무선장비 자체의 이동성과 무선채널의 충돌 때문이다. 무선채널의 충돌은 Binary Exponential Backoff(BEB) 알고리즘을 사용하여 해결할 수 있다. 우리는 금, 은, 동으로 명명된 세 가지 종류의 데이타의 흐름을 지원할 수 있는 backoff 알고리즘의 수정에 대하여 논한다. 예를 들어, 금급 데이타 흐름은 가장 높은 우선순위를 가지고 있어 요구되는 목표대역을 만족시켜야 하고, 은급 데이타흐름은 동급에 비하여 충분히 많은 양의 대역폭을 제공하도록 해야 한다. Ad Hoc 네트워크에서 사용되는 두개의 트랜스포트 프로토콜인 UDP와 TCP의 병행 사용은 backoff 알고리즘의 수정을 매우 어렵게 한다. UDP와 TCP의 서로 다른 특성 때문에 이를 해결하기 위해 각각의 프로토콜에 서로 다른 형태의 수정된 backoff 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘이 트랜스포트 프로토콜의 형태에 관계없이 서로 다른 급의 데이터 흐름간의 서비스를 차별화 시킴을 모의실험을 통하여 보였다.

DSSS 방식용 무선 LAN에 대한 전파 잡음의 영향 (The Effect of Electromagnetic Noise on the Wireless LAN Using Direct Sequence Spread Spectrum)

  • 김채영;박정근;박승근
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.630-639
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    • 2008
  • 본 논문에서는 전파 잡음에 노출된 무선 랜의 데이터 전송 속도 저하(低下)가 일어나는 원인과 주파수 이격(離隔)에 따른 간섭 정도가 달라지는 이유를 설명하였고, 또한 현저한 전송 속도 저하를 일으키는 간섭파의 전계 강도 수치를 측정하였다. 연구에 사용된 두 대의 무선 랜 및 한 대의 AP(Access Point)가 무선 통신망을 형성하였다. 사용된 전파 간섭의 종류는 동일 채널 간섭 및 인접 채널 간섭이었고, 각 경우에 대한 전계 강도 임계 수치를 도출하였다. 두 경우의 전파 간섭에 대한 전계 강도 임계 수치를 조사한 결과, 그 값은 54 dBuV/m @3 m이었고, 이 수치는 현행 국내 기준치인 30.9 dBuV/m @3 m보다 높은 값이었다. 이는 802.11b 무선 랜에 관한 한은, 국내의 소출력 무선기기 규정치는 23.1 dB 만큼 과도하게 설정되었음을 의미하는 것이다.

온라인 음악서비스 산업에서 전환비용의 선행요인 및 전환비용이 고객충성도에 미치는 영향 (The Antecedents of Switching Cost and its Effect on Customer Loyalty in Digital Music Service Industry)

  • 강성민;엄기헌
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제20권2호
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    • pp.157-180
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    • 2010
  • Rapid development of information technology has generated a new industry and market. In particular, network technology such as the Internet and other computer networks made transaction activities switched from traditional offline commerce to e-commerce. Among them, digital content is bit-based object which is created and distributed through electronic environment. In particular, many entertainment contents such as the music, the movies, and the computer game softwares are main products. Although digital content commerce has high potential demand, it lacks the consideration about the factor related to maintaining existing customer such as customer loyalty and switching costs. There has been a number of research on customer loyalty and other factors affecting it in the traditional electronic commerce environment, but there is a lack of research which examines the characteristics of digital content. The study about the effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce is necessary because the customers of digital content commerce market are from those of other e-commerce market or traditional offline commerce market. In addition, customer loyalty and switching costs are important factors because they may build up greater customer retention. For that reason, this study focused on examining the relationships among switching costs, antecedents for switching costs, and customer loyalty in online digital music service industry. The study has three major purposes: (1) to find antecedents of switching costs on digital content commerce and examine effect of antecedents for switching costs; (2) to identify effect of switching costs on customer loyalty in digital content commerce and examine moderating effects of alternative attractiveness; (3) to identify the differences of antecedents for switching costs by contents transmission type(streaming service and downloading service). And, the online digital music service industry is selected in this study since there are many users and transactions incurring. To accomplish these purposes, a survey questionnaire was developed and distributed to 256 informants. Survey instrument was developed based on previous research and pre-established survey items. Total of 206 surveys are collected and used in the data analysis. Among the respondents, 56.8% is male and 43.2% is female. Also, 86 responses were streaming service user group and 120 responses were download service user group. These data was analyzed using regression analysis. Major findings of empirical analysis can be summarized as follows. First, switching costs have positive effect on customer loyalty in digital content commerce environment. Second, the influence of switching costs on customer loyalty increases under conditions of high alternative attractiveness. Third, DRM convenience and breadth of use have positive effect on switching costs. The findings imply that the digital content provider should pay more attention to switching costs in addition to customer satisfaction in order to attract customers. Also, increasing the convenience of DRM use by securing the convenience of user interface and expanding the support device and increasing the service use scope by providing diverse value-added service helps to create a switching barrier. The result of the study can become a practical use in marketing strategy for maintaining existing customer. In particular, switching barrier is very important under conditions of high competition in the online music service market. This study can be used as a basis for further studies about customer retention in digital content commerce.

HTML5 기반 융합 서비스의 서비스이동 메커니즘 설계 (A Design of Service Migration Mechanism in HTML5-based Convergence Service)

  • 최헌회;송은지;김근형;김화숙;조기성
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.540-551
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    • 2012
  • 최근, W3C에서는 웹을 통해 다양한 웹 응용을 제공할 수 있는 기능을 포함하는 HTML5의 표준화가 추진 중이다. 광대역 무선 네트워크의 등장 및 스마트 TV, 태블릿 PC, 스마트 폰과 같은 스마트 단말이 웹 브라우저를 탑재함에 따라 스마트 단말을 통해 언제 어디서나 웹 서비스를 이용하는 것이 가능해졌다. 또한 사용자가 다수의 단말을 보유함에 따라 상황에 맞는 단말을 사용하여 웹 응용을 이용하는 멀티스크린 서비스의 요구가 증가하고 있다. 본 논문에서는 HTML5 기반의 웹 플랫폼에서 웹 객체를 그룹화하는 방안, 이동할 웹 객체의 정보를 추출하는 방안 및 다른 단말로부터 전달받은 웹 객체 정보를 기반으로 새로운 객체를 생성하는 방안을 제안한다. 또한 HTML5 기반 개방형 웹 플랫폼에서 단말 간 웹 응용을 이동하는 웹 서비스 이동 구조를 제안하였으며 이를 구현하여 테스트용 웹 문서와 일반 웹 문서에 대해 크롬 확장기능을 이용하여 검증하였다. 마지막으로 node.js와 웹 소켓을 이용하여 단말 간 객체 정보를 전달하는 메커니즘을 구현하고 제안한 방안을 검증하였다.

WoT 환경에서 웹과 IoT 플랫폼 사이의 데이터 통신 연구 (A Study of Data Communication Between the Web and the IoT Platform in WoT)

  • 표경수;박진태;문일영
    • 한국항행학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.374-379
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    • 2016
  • 최근 사람과 사물, 사물과 사람을 연결하는 IoT (internet of things)가 주목받고 있으며, 빠른 속도로 발전하고 있다. IoT가 발전하면서 전문가들은 10년 내에 인터넷에 연결된 디바이스는 약 1000억 대를 돌파할 것으로 예상하고 있다. 하지만, 현재 IoT 업체들 사이에서는 서로 다른 업체의 IoT 플랫폼 간에 데이터를 상호작용 하기 어려운 상태인 사일로 현상(ssilos effects)을 겪고 있다. 이러한 사일로 현상은 IoT가 더욱 큰 시장으로 성장하는 것을 제한할 것이다. 따라서 IoT 서비스를 공급하는 업체에서는 각 IoT 플랫폼 간 데이터를 상호작용 할 수 있는 개방형 IoT 플랫폼을 개발해야 한다. 현재 개방형 IoT 플랫폼을 위해 웹 기술이 급부상하고 있다. 개발자들에게 친숙하고 배우기 쉬운 웹 기술을 이용하면 IoT 디바이스를 발견하고, 수집된 데이터를 다양한 서비스에 활용할 수 있으며, 네트워크에 문제가 발생했을 경우 우회할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 사일로 현상을 극복하고자 하는 WoT 환경에서 사용될 수 있는 데이터 통신 기술에 대해 알아보고 비교분석하였다. 그 결과, IoT의 정보를 단순하게 주고받을 수 있는 폴링 방식에서 빠른 전송 속도를 얻을 수 있었다.

컴팩트 플래쉬 방식의 휴대용 산소포화도 측정 시스템 구현 (Implementation of a portable pulse oximeter for SpO2 using Compact Flash Interface)

  • 이한;김영길
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 춘계종합학술대회
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    • pp.678-681
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    • 2003
  • 컴팩트 플래쉬방식의 휴대용산소포화도와 ECG감시 시스템을 구현하는데 목적이 있다. 먼저 휴대용 산소포화도의 측정은 산소포화도와 맥박을 동시에 측정해서 2채널을 기록하도록 설계했다. 다른 장치없이 환자의 상태를 감지할 수 있고 소형화되고 휴대 가능하게 했다. 환자모니터링에 의해 발생하는 문제점을 해결하기 위해 기저선변동을 없애기 위해 2D 섹터 알고리즘을 적용시킨 아날로그 보정회로를 추가했다. 현재 SpO2모듈은 완성됐지만 컴팩트 플래쉬 방식을 사용하는데는 아직까지 많은 개선의 여지가 있다. ECG감시장치는 3극자 ECG시스템을 적용했다. 필터로는 2가지가 혼합된 방식이다. 하나는 전력선을 없애는 것이고 다른 하나는 기저선 변동을 없애는 것이다. 이것은 DC간섭을 줄이고 전력선의 주파수 간섭을 없애는 효과가 있다. 컴팩트플래쉬 방식으로 환자의 정보를 적은 비용으로 쉽게 기록하고 의료기관에 알릴수 있다.

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이기종 사물들의 효과적 동작을 위한 사물인터넷 미들웨어 (IoT Middleware for Effective Operation in Heterogeneous Things)

  • 전수빈;한영탁;이충산;서동만;정인범
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제23권9호
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    • pp.517-534
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    • 2017
  • 본 논문에서는 사물인터넷 미들웨어인 MinT를 제안한다. MinT는 사물인터넷 디바이스가 주변 디바이스와 직접적으로 상호작용하고 지역 네트워크를 기반으로 사물인터넷 환경을 구성할 수 있도록 도와준다. MinT는 이기종 센싱 및 네트워크 디바이스를 통합 제어할 수 있는 Sensor Abstract Layer, 디바이스로부터 측정된 데이터 및 외부 디바이스의 데이터를 효율적으로 관리할 수 있는 리소스 관리, 디바이스 플랫폼의 성능에 따라 요청에 대한 처리량을 효율적으로 제어할 수 있는 상호작용 관리를 제공한다. 또한 디바이스 개발을 위한 상위 API 제공을 통해 사용자들이 쉽게 사물인터넷 디바이스를 개발할 수 있도록 도와준다. 본 논문은 데이터 관리 및 요청 처리 성능 향상을 통해 사물인터넷 디바이스의 에너지 효율 및 성능 향상을 목표로 한다. 본 논문에서는 실험을 통해 평균 요청 처리율이 평균 25% 증가 하였고 평균 응답시간은 90% 감소, 에너지 소비 또한 68% 감소한 것을 입증하였다. 결국 제안하는 미들웨어는 사물인터넷 환경에서 전송 지연 및 디바이스의 에너지 소비를 더 감소시킬 수 있었다.

교육용 어학 영상의 내용 기반 특징 분석에 의한 샷 구분 및 색인에 대한 연구 (A Study on Shot Segmentation and Indexing of Language Education Videos by Content-based Visual Feature Analysis)

  • 한희준
    • 정보관리학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.219-239
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    • 2017
  • IT기술이 급속히 발달하고 스마트 기기의 개인보급이 늘어나면서 정보의 전달 매체로 시청각 자료 중에서도 특히 영상 자료가 많이 활용된다. 문헌정보서비스 콘텐츠로서 영상자료는 필수 요소가 되었으며, TV를 통한 단방향 전달, 인터넷을 통한 양방향 서비스, 도서관 시청각 자료 대출 등 다양한 방법으로 활용되고 있다. 특히 인터넷 환경에서 스마트 기기를 통한 영상서비스 관점에서 정보 제공자는 제공 정보에 대한 가공에 적은 노력과 비용을 들이고자 하고, 또한 사용자는 과도한 데이터 사용량에 대한 부담과 시간, 공간적인 제약으로 인해 원하는 부분만을 효율적으로 이용하고자 한다. 따라서 영상에 대한 내용을 유사한 부분끼리 자동으로 구분하고 요약, 색인하여 이용 편의성을 높일 필요가 있다. 본 논문에서는 교육용 어학 영상의 내용과 그 특성을 분석하여 영상을 이루는 샷을 자동으로 구분하고 비주얼 특징을 조합하여 어학 영상의 세분화된 내용 정보를 결정하고 색인하는 방법을 제안한다. 외국어 강의 영상을 이용한 실험에 의해 의미기반의 샷 결정에 높은 정확률을 보였으며, 교육용 어학 영상의 요약 서비스에 효율적으로 적용 가능함을 확인하였다.