이 연구는 대학의 평생교육원 프로그램을 수강하는 학습자들을 대상으로 운영, 학습동기, 만족도를 중심으로 알아보고자 한 것이다. 연구방법은 인터뷰로 이루어졌다. 그 결과를 보면 다음과 같다. 먼저 운영 측면에서는; 첫째, 대학평생교육원 직원들의 친절에 대한 인식이 개학 초기에 더 강화되어야 할 필요가 있다. 둘째, 대학평생교육원 운영에 있어서 수강생들에게 주차료와 같은 지원이 확대되어야 한다. 셋째, 평생교육원 휴게시설도 보완되어야 한다. 참여 동기 측면에서는; 첫째, 보완적 학습을 하고자 하는 학습자들이 가장 많다는 것을 알 수 있다. 이들은 대부분 자신의 인생을 되돌아보고 앞으로 나아갈 방향에 대한 나름대로 준비를 하는 사람들이다. 둘째, 인간의 수명이 길어지면서 삶을 위한 경제적 준비 또한 지속적으로 필요로 하게 되었다. 그리하여 모든 학습은 경제적 수입을 위한 준비과정으로 인식하는 경향이 있다는 점이다. 셋째, 평생교육에 참여하는 사람들은 대부분의 성인들은 건강에 대한 관심이 매우 높다는 것이다. 따라서 건강관련 프로그램을 확대하여 참여 동기를 높일 필요도 있다. 만족도 측면에서는; 첫째, 개인의 목적에 따라 다르게 나타난다. 취미나 관계형성이 목적인 사람은 만족도가 높고, 경제활동이 목적인 사람은 만족도가 낮게 나타났다. 둘째, 강사의 수업과정에 대한 고려도 필요하다. 즉, 평생학습자들은 성인들이므로 작은 불만은 드러내지 않는 경향이 많다. 따라서 강사들에게 수업진행을 위한 사전교육이 요구된다고 하겠다. 다음으로 평생교육원의 운영의 개선방향 측면에 주는 시사점을 보면; 첫째, 타 대학과 중복되는 프로그램을 과감하게 줄이고, 새로운 프로그램 개발을 위한 연구를 해야 한다. 이를 위해서는 수요자 요구 조사 등을 지속적으로 할 필요가 있다. 둘째, 학습자들의 이동거리를 감안하여 적절한 프로그램 운영 장소를 적극 발굴해야 한다. 기존의 대학시설 중심으로 프로그램을 운영하여야 한다는 인식에서 벗어나야 한다. 셋째, 대학의 평생교육은 대학생들을 포함하는 교육으로 나아가야 한다.
본 연구는 경험가치척도(EVS; Experiential Value Scale)를 바탕으로 측정된 쇼핑가치차원이 쇼핑점포에 대한 소비자 반응에 미치는 효과를 분석하는데 그 목적이 있다. 또한 각 쇼핑가치차원이 쇼핑점포에 대한 소비자반응에 미치는 상대적 효과가 백화점과 할인점에 따라 다르게 나타나는지도 분석했다. 실증분석결과 점포에서 제공하는 실용적 쇼핑가치와 쾌락적 쇼핑가치는 점포에 대한 호의적 태도와 점포에 대한 감정적 반응에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 실용적 쇼핑가치의 하위차원인 서비스우수성, 효율성, 경제적 가치가 증가할수록, 소비자들의 점포에 대한 호의적 태도가 증가하는 것으로 나타났다. 그리고 쾌락적 쇼핑가치의 하위차원인 시각적 매력, 오락적 가치, 일상탈출, 내재적 즐거움이 높은 것으로 지각할수록, 쇼핑과정에서 소비자들의 긍정적인 감정이 증가하는 것으로 나타났다. 또한 쾌락적 쇼핑가치는 소비자들이 점포에 대한 호의적 태도를 형성하는데 있어서 직접적 영향이 아닌 점포에 대한 소비자들의 감정적 반응을 통해 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 점포에 대한 호의적 태도와 점포에 대한 긍정적 감정형성은 점포충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 흥미롭게도 쾌락적 쇼핑가치가 점포에 대한 긍정적 감정반응에 미치는 영향은 백화점보다 할인점에서 높게 나타났다.
본 연구는 요양병원에 근무하는 치료사의 코로나19 대응 전략 및 치료실 감염관리 시스템 개선을 위한 기초자료를 제공하고 치료사의 감염관리 업무 이해를 돕고자 실시한 질적 연구이다. 연구방법은 Colaizzi의 현상학적 연구 방법을 적용하였다. 요양병원에서 근무 중인 작업치료사와 물리치료사 9명을 대상으로 전화 인터뷰를 실시하였다. 인터뷰 내용은 연구대상자의 동의하에 녹음하였으며, 추가적인 내용 확인은 이메일로 받았다. 녹음된 내용은 전사 뒤 분석하여, 코로나19에 대처한 경험의 의미와 본질을 기술하였다. 인터뷰 내용은 6개의 주제와 17개의 중심의미, 49개의 의미단위로 정리하였다. 코로나19 상황에 따라 요양병원 내 감염관리 교육 강화, 감염관리 실천, 업무시간 외 감염관리 감독으로 감염관리 시스템이 강화되었으며, 치료실 내 거리두기 실천, 업무시간 내 휴식 및 식사시간 조정, 감염관리 강화로 치료활동 제약으로 치료 환경이 변화된 것을 알 수 있었다. 또한 치료사의 역할이 확대되고 언택트 중재방법에 대한 고려하는 등 치료의 패러다임이 변화되었으며, 코호트 격리, 코로나19 사전검사, 백신접종과 부작용 경험으로 코로나19에 따른 새로운 경험을 하였음을 확인하였다. 하지만 감염업무로 인해 치료사의 업무 부담이 가중되고, 코로나19 확산에 따른 두려움과 우울감, 업무 스트레스를 겪고 있으며, 백신접종 후 휴식 보장, 감염관리 도구 및 장비 지원 등 요양병원 치료인력 지원의 필요성도 인식하고 있었다. 본 연구의 결과는 요양병원 치료실 내 감염병 대응 전략 프로그램 개발 및 요양병원 감염관리를 위한 인적, 물적 지원의 기초 자료로 활용되기를 기대한다.
비특이적 만성 목통증은 흔한 질환이며, 흔히 통증, 피로감, 관절가동범위 및 손기능의 감소를 동반한다. 만성 목통증에 의한 증상을 중재하기 위하여 다양한 약물 중재가 사용되고 있지만, 부작용이 적고 적용이 용이한 운동중재 및 대체의학 중재가 요구되고 있다. 본 연구는 비특이적 만성 목통증 노인환자의 라이프케어를 위하여 소금팩과 목운동이 통증, 관절가동범위와 손기능과 같은 운동기능에 미치는 효과를 규명하였다. 16명의 비특이적 만성 목통증 노인환자가 동원되었고, 중재군(8명)과 대조군(8명)으로 무작위 배정되었다. 모든 대상자는 1주일간 30분(일), 5회(주)의 자가 목운동을 수행하였고, 중재군의 대상자는 회당 20분 소금온열팩 중재를 추가적으로 받았다. Visual analogue scale (VAS)와 algometer를 이용한 pain pressure threshold (PPT) 측정을 통해 통증을 평가하였다. 어깨와 손 기능을 평가하기 위하여 어깨 관절의 가동범위 및 악력을 측정하였다. 모든 결과 측정에서 중재군은 유의한 개선을 보였으며(p<.05), 반면 대조군의 피험자는 중재 후 유의한 변화를 보이지 않았다(p>.05). 또한, 중재군은 사후 측정에서 대조군에 비교하여 VAS와 PPT에서 유의한 차이를 나타냈다(p<.05). 따라서 우리의 결과는 소금팩과 목운동이 만성 목통증 노인환자의 통증, 관절가동범위 그리고 손기능 개선에 효과적임을 증명하였다. 또한 소금팩은 목운동의 효과를 증가시키는 중재가 될 수 있음을 확인하였다.
Purpose - The field of online videos has seen rapid changes in information and communications technology (ICT) development. Despite active academic research on the use of online platforms, few studies have analyzed the relative importance among the factors determined. In this study, the relative importance of factors found in previous studies was identified for users of online video platforms in China and Korea. Through this, factors that should be considered first in research on online video use were derived. In addition, the quality level of online video platforms currently used in China and Korea was measured and used for analysis. The analysis results can provide information for companies to enter Chinese and Korean markets and also be useful to platform providers aiming to increase usage. Design/methodology - Among the factors of Online Video Usage identified in previous studies, 13 factors to be studied were selected through focus group interviews and hierarchized into 2 layers. For the analytic hierarchy process (AHP), each factor was designed as a pairwise comparison questionnaire. The survey included questions on the quality of online video platform currently in use. Data collection was conducted on 16 platforms in China and 11 platforms in Korea, and the relative importance of factors and user perspectives was compared and analyzed using importance performance analysis (IPA). In the analytical process, platforms were divided into over-the-top (OTT) group and Creator group according to the weight of user-generated content, and data analysis focused on these groups. Findings - As a result of AHP, China and Korea showed both "Fun" and "Interests" factors at the top, while the importance of the Entertainment factor "Vicarious satisfaction" was very different for China and Korea. "Relationship with content creators" was the most important factor in China, but it ranked the lowest in Korea. The IPA showed that the factors with high importance and performance were fun, interests, and easy accessibility for both China and Korea. In contrast, the factors that showed low performance compared to high importance in China were relationship with content creators, relationship with acquaintances/friends, and trustworthiness. As for Korea, vicarious satisfaction was observed; thus, this study has raised the need for academic and industrial interest in vicarious satisfaction. The results show that fun, interests, vicarious satisfaction, and easy accessibility of the platform are factors that must be included in further studies on online videos. Originality/value - Existing studies related to the use of online platforms have derived factors or focused on the influence relationship between factors and performance. However, few studies have analyzed the relative importance among the determined factors. This paper explores factors to be considered in future studies by deriving the relative importance between these factors from the perspective of users in China and Korea.
인간의 감성은 인간관계 속에서 발현되는 선험적으로 주체하지 못하는 감정의 오류를 현명하게 절제할 수 있도록 도와주며, 합리적인 선택을 할 수 있도록 감정에 명령하기 때문에 나와 타인의 행복(幸福)에 기여하게 된다. Abraham은 하나밖에 없는 아들, 그것도 백 세가다되어 얻은 아들을 제물로 바치라는 신의 명령에 고민에 빠졌을 것이다. 이때 그의 이성은 과연 합리적이었을까? 이성적 사유로는 자신의 아들을 바치는 행위가 적합한 행위라고 사유할 수 있겠지만, 인간의 마음으로는 그것이 과연 가능할 것인가? 또한 Aristoteles는 인간을 위한 선(善)에 있어서 인간적인 덕에 대해 정신의 덕이라고 하였다. 행복(幸福)도 정신의 활동이기 때문에 우리는 정신에 대해 어느 정도 알아야 한다고 말하였다. 이 ψυχή(psyche, 영혼) 정신(精神)은 비이성적인 요소로 눈에 보이지 않지만 이성적 원리에 개입하는 어떤 작용이다. 또한 C. G. Jung은 모든 인간은 눈에 드러나지는 않지만 역동적인 네 가지 심리기능을 가지고 있으며, 마음이 움직이는 것은 이러한 4가지 기능적 차원에 의한다는 것이다. 이것은 감각(S, Sensing), 직관(N, Intuition), 사고(T, Thinking), 감정(F, Feeling)의 요소가 복합적으로 작용하고 있다는 것이다. 또한 David Hume은 도덕은 이성에서 유래될 수 없다고 단정하면서 공감의 원리를 역설하였으며, Max Ferdinand Scheler는 어떤 사람의 시각적 특징을 파악하기 전에 이미 그 사람에 대한 전체적인 느낌을 마음속에 포착해 대응 태세를 취하게 되며, 이 느낌 속에 주어지는 것이 바로 가치이며, 이러한 과정을 통하여 가치가 부여됨으로써 인식 대상으로 고양되고, 가치를 파악하는 감정의 작용은 언제나 이성보다 선행하여 일어난다고 하였다. Emmanuel Levinas는 지극히 감정적인 사랑의 감정은 이성에 앞서며, 감성이 인간의 이성적 사유와 합리성에 앞선다는 것은 감정의 통제 불능에서 우리는 통제가능성과 절제의 요구로서 이성적 사유와 합리적이고 현명한 실천이성을 요구하게 되기 때문이라고 언급하였다. 인간의 감성적인 교육의 일환으로 도덕윤리과 교육과정에서는 Bloom의 인지적 정의적 행동적영역의 통합적인 사고를 갖춘 존재로서 도덕적 실천행위를 하는 존재를 이상형으로 지향하고 있다. 어떻게 하면 덕스러운 행위에 대한 감정의 지향성을 따르는 행위를 할 수 있으며, 또 어떻게 하면 부덕한 행위에 대한 감정의 지양성을 함양할 수 있을 것인가에 초점이 맞춰져 있다. 이러한 문제해결의 방향성은 바로 '덕감(德感) 강화'의 원리와 '부덕감(不德感)제거'의 원리로 우리는 인간의 감성(感性)과 행복감(幸福感) 함양에 대한 가능성과 방향성을 설계할 수 있다.
본 연구는 우리나라 고등학교 학생들(142개 학교의 4863명)의 PISA 2015 컴퓨터 기반의 협력적 문제해결력(Collaborative Problem Solving, 이하 CPS)에 미치는 학생, 학교 수준의 배경요소와 ICT 요인을 설정하여, 설명 변수가 없는 기초모형(모형1)부터 모든 변수가 투입된 최종모형(모형5)까지 2수준 위계선형모형(Two-Level Hierarchical Linear Model, 이하 HLM)으로 분석하였다. 연구 결과 첫째, 성별, 사회경제문화적 배경, 협동지수는 CPS 점수를 정적으로 예측하였던 반면 학생들이 지각하는 교사의 불공평함은 CPS 점수를 부적으로 예측하였다. 둘째, 학교 밖에서 이루어지는 학습 목적의 ICT 사용빈도가 많을수록, 그리고 오락 목적의 ICT 사용빈도와 학교에서의 ICT 사용빈도가 적을수록 CPS 점수가 높았다. PISA 2015에서 최초로 측정된 ICT 태도 중 ICT에 대한 흥미가 높고 ICT 기기 사용에 대한 자율성이 높을수록 CPS 점수가 높았으며, ICT를 사회적 상호작용(SNS, 채팅)을 위한 도구로 더 중요하게 인식하고 있는 경우에는 CPS 점수가 낮았다. 셋째, 학교 수준 변수에서는 학교의 학습 분위기를 저해하는 학생 행동이 적을수록, 교사 근무환경 만족도가 높을수록, 그리고 학생 당 이용가능한 컴퓨터 수가 적을수록 CPS 점수가 높았다. 결론적으로 컴퓨터 기반의 협력적 문제해결력 소양을 높이기 위해서는 학생들이 ICT에 대한 흥미나 자율성을 가질 수 있도록 조력해야 하며, 학교현장의 ICT 기기의 효과성을 높이기 위한 ICT 활용이나 SW 교육과정에 대한 지침이 마련되어야 할 것이다.
인터넷이 보편직인 일상의 도구로 자리잡으면서, 그 이용자의 수도 급격하게 증가하고 있다. 특히 초등학생의 인터넷 이용률의 급심장을 주목할 필요가 있다. 이들은 태어나면서부터 자연스럽게 인터넷을 접하게 된 세대로 앞으로 대두될 새로운 미디어 시대를 이끌어 나갈 주역이다. 또한 이들은 미래의 인터넷의 발전과 변화를 주도할 수 있다는 잠재력을 가지고 있는 세대이기도 하다. 현재 국내에서는 이러한 어린이를 위한 웹사이트에 대한 투자가 미흡하지만, 그 관심도가 높아지는 만큼 인터넷 시장을 주도할 새로운 영역으로 자리 잡아가고 있다. 이러한 관점에서 지금까지의 단순 학습 전달 목적의 사이트 개발보다는 보다는, 흥미 있는 요소를 통해 자연스럽게 학습환경에 몰두할 수 있도록 도와주는 에듀테인먼트 사이트의 개발이 요구된다. 어린이의 인지적인 특성을 고려하여 사이트를 설계함과 동시에, 디자인, 공학, 아동학 등의 다양한 학문 분야들 간의 학제적 접근이 필요하다. 뿐만 아니라 학습자가 보다 쉽게 정보를 인지하고 수용할 수 있는 인터페이스의 설계가 필요하며 이를 위해서는 일관성 있는 레이아웃과 아동의 감성을 고려한 색상과 배색, 내용의 조직화와 더불어, 멀티미디어 요소를 적극 활용하여 학습으로 연결해야 한다. 또한 어린이 스스로가 직접 제어하며 사고하도록 유도하는 상호작용을 통해 학습 효과를 높이고 학습의 참여도와 상상력, 사고력도 더욱 향상시킬 수가 있을 것이다. 어린이 웹사이트가 가진 잠재력을 최대한 발휘하기 위해서는 이러한 시도 외에도 기술적인 지원과 적극적인 투자가 필요하며, 동시에 어린이의 사용성 평가를 통한 관련 연구들의 선행이 필수적이다.
중년층의 라이프스타일이 은퇴 후 주거선택에 미치는 영향과 개인적 특성에 따른 라이프스타일의 차이 및 은퇴 후 주거선택에 미치는 영향을 분석하고자 하였다. 현재의 중년층은 자신의 경제력을 바탕으로 안락한 주거환경에서 여유롭고 건강한 삶을 추구하려는 욕구가 높게 나타났고, 이에 편승하여 보건 의료시설, 문화, 휴양, 오락시설 등과 수준 높은 서비스가 제공되는 미래노인 주거를 선호하는 경향이 나타나고 있다. 주택수요 구조 변화의 또 다른 요인으로 꼽히는 것은 주5일 근무제의 확산, 소비수준의 향상, 교육수준의 향상, 여성의 경제활동 참여 확산 등 사회.문화. 경제적 환경의 전반적인 변화라 할 수 있다. 또한, 현재의 중년층은 기존의 노년층에 비해 상대적으로 자신을 젊게 생각하고 도전적이며 능동적인 라이프스타일을 보이는 것으로 나타났다. 이들의 라이프스타일은 더욱 다양하게 전개될 것이며 노후의 다양한 삶의 욕구를 수용할 수 있는 주택 및 주거환경 계획이 요구된다. 이러한 배경에서 중년층의 은퇴 후 라이프스타일에 따른 주거선택 속성에 관한 연구의 필요성이 제기되었고, 주거만족과 주거선호를 예측하여 다양한 주택공급, 주거마케팅, 주택정책에 또 다른 관점을 제시하여, 그들이 선호하는 미래주거를 다양화 시켜 선택의 폭을 넓힐 수 있는 미래 주거환경에 대한 고찰이 필요하다고 본다.
음악은 수많은 악기가 내는 사운드로 구성되어 있다. 그 중에서도 사람의 목소리인 '보컬' 사운드는 그 어떤 악기보다도 가장 즉각적으로 잘 인지되는 파트이다. 곡에서 중요한 부분을 차지하는 보컬을 여러 사운드 속에서 완벽하게 믹싱하는 데에는 많은 요소들이 고려되어야 하고 또 다양한 단계들이 존재한다. 그 단계 중 EQ에 집중하여 연구하고자 한다. 따라서 본 논문에서는 EQ작업과 관련된 사항들에 대해 EQ의 개념 및 종류로 부터 시작해 보컬 레코딩 시 EQing방법, Subtractive EQ, Additive EQ 등에 관해 알아보도록 할 것이다. EQ는 사운드 믹싱 과정에서 특히나 보컬 사운드를 다루는데 있어서 가장 중요한 도구 중 하나로 손꼽힌다. 보컬 이큐잉은 보컬이 완벽히 트랙 믹스 안에 어우러지게 하기 위해 각 주파수 대역을 부스트 하고 또 컷팅하여 음색을 다듬는 과정이다. 프로페셔널한 보컬사운드를 얻기 위해서는 그 무엇보다도 자신이 스타일적으로 의도하는 사운드가 무엇인지 확실한 방향성을 가지고 가야하고 그를 위해 레퍼런스 트랙을 이용하는 것도 아주 효과적이다. EQing이외에도 컴프레션, 리버브, 코러스, 딜레이 등의 이펙터 작업과 백킹 보컬과 하모니의 조정 등의 다양한 복잡한 단계의 작업이 있고 그 또한 매우 중요한 작업들이다. 그러나 믹싱의 시작에 해당하는 작업인 EQing은 무엇보다도 그 중요도가 큰 관계로 위 사항들을 두루 고려하여 세밀한 작업을 하여야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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