• 제목/요약/키워드: Nature of science

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블록체인 기반 공연영상 공공 플랫폼 구축 사례 연구: 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온을 중심으로 (A case study of blockchain-based public performance video platform establishment: Focusing on Gyeonggi Art On, a new media art broadcasting station in Gyeonggi-do)

  • 이승현
    • 서비스연구
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    • 제13권1호
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    • pp.108-126
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    • 2023
  • 본 연구는 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온 구축 사례를 통해 블록체인 기반 문화예술공연 영상 플랫폼의 지속가능성을 탐색적으로 고찰하고, 블록체인을 활용한 영상콘텐츠 거래의 기술적 한계와 법·제도적 쟁점을 검토하였다. 연구방법은 개발자 및 운영자 심층인터뷰, 회의참여 등 참여관찰의 방법으로 진행하였다. 연구자는 블록체인 기반 공연영상 플랫폼 구축을 위한 KT와 경기아트센터의 컨소시엄 협약 단계부터 블록체인 노드, 스마트 콘트랙트, API, UI/UX 설계 및 개발, 블록체인과 콘텐츠 유통 서비스 연동 테스트 수행까지 전 과정에 참여관찰하였다. 연구문제1: '블록체인 기반 공연영상 콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 기술 모델은 어떠한 모델인가?'에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반 예술공연 영상콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 블록체인 형태는 블록체인 관리자가 직접 초대해야 개입이 가능한 프라이빗 형태가 적합한 것으로 판단되었다. 둘째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼에서는 NFT 발행 기반 예술인 저작권 관리 모델과 BC토큰과 클라우드 기반 콘텐츠 유통 모델 중 API를 통해 외부 수요기관에 콘텐츠를 제공하고 사용료 정산에 K-토큰을 사용하는 모델이 적합한 것으로 분석되었다. 셋째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼 초기 서비스는 콘텐츠 이용 권한을 부여된 이용자에게만 서비스를 제공하는 폐쇄형 블록체인이 적합하다는 결론에 이르렀다. 연구문제2: '블록체인 기반 공연영상 유통 공공 플랫폼 운영 시 어떠한 법·제도적 문제점을 검토해야 하는가?' 에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반의 스마트 계약은 거래 당사자들의 신원이 드러나지 않을 수 있는 블록체인 기술의 특성상 당사자 적격성 문제, 둘째, 블록체인은 보안사고가 발생하면 사용자의 손실 배상이나 구제방법이 불분명하여 손실회복이 어렵다는 문제, 셋째, 스마트 계약은 채무불이행이라는 개념이 적용될 수 없고, 스마트 계약상의 채무가 이미 이행이 이루어진 경우에도 불완전이행의 소지를 검토하여야 하는 것으로 분석되었다.

KANO-TOPSIS 모델을 이용한 지능형 신제품 개발: 차량용 음성비서 시스템 개발 사례 (KANO-TOPSIS Model for AI Based New Product Development: Focusing on the Case of Developing Voice Assistant System for Vehicles)

  • 양성민;탁준혁;권동환;정두희
    • 지능정보연구
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    • 제28권1호
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    • pp.287-310
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    • 2022
  • 인공지능의 등장으로 과학기술 분야 뿐만 아니라 산업의 고도화가 가속화되고 있다. 기업은 인공지능 기술의 효과적인 도입을 통한 지능형 제품 개발로 고객 경험 혁신 및 가치 창출을 실현하고자 한다. 그러나 지능형 제품은 인공지능과 같은 급진적인 기술을 기반으로 하는 제품의 특성상 기존 제품과 개발 방식에 있어 차이를 나타내며, 기존 제품 개발 방법론을 그대로 적용하기에 명확한 한계가 존재한다. 본 연구에서는 차량용 음성비서를 예시로 기업들의 성공적인 지능형 신제품 개발을 위한 KANO-TOPSIS 기반의 새로운 연구 방법을 제안한다. 먼저 KANO 모델을 통해 고객들이 신제품에 필요하다고 생각하는 기능을 선별 및 평가하고, TOPSIS를 통해 고객들이 필요로 하는 기능의 중요도를 구해 신제품 개발을 위한 새로운 기능의 우선순위를 도출한다. 분석을 위해 차량 상태 확인 및 기능 제어 요소, 주행 관련 요소, 음성비서 자체의 특성, 인포테인먼트 요소, 일상생활 지원 요소 등 주요 카테고리를 선정 및 고객 요구속성을 세분화하였으며, 분석 결과, 높은 인식 정확도가 차량용 음성비서 개발에 있어 최우선으로 고려되어야 할 요소로 나타났다. 운전자의 생체 정보, 사용 습관 등에 맞춤화된 콘텐츠를 제공하는 인포테인먼트 요소는 예상과 달리 낮은 우선순위를 나타낸 반면 차량 상태 알림, 주행 보조 및 보안 등 운전자의 안전과 관련된 기능들은 보다 우선적으로 개발되어야 할 요건으로 밝혀졌다. 본 연구는 KANO와 TOPSIS를 결합한 우수한 모델을 통해 혁신적인 지능형 신제품의 특성에 맞는 새로운 제품 개발 방법론을 제시했다는 점에서 의의가 있다.

한 중 일 의장 문화 비교 연구 - 궁궐전출을 중심으로 - (A Comparative Study on the Design Element in Traditional Palaces Korea, China and Japan)

  • 이현정;박영순;최지영;황정아
    • 디자인학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.277-286
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    • 2005
  • 새로운 문화 시대의 대두와 동아시아의 문화적 역할 증대는 한국문화의 위상과 정체성 확립을 필요로 하게 되었다. 이에 본 연구는 조형의 기본인 의장, 특히 색채와 재료, 문양을 중심으로 실제 조사를 통해 유사한 한중일 삼국 문화 속에서 공통성과 차별성을 파악하고 이를 통해 한국 의장 군화의 정체성을 규명하는 것을 그 목적으로 한다. 연구는 문헌조사와 현지 답사조사를 함께 진행하였으며 조사의 대상이 된 한중일의 궁궐은 창덕궁, 자금성, 니조성이다. 본 연구의 결과 파라된 한국 의장 문화의 정체성은 다음과 같다. 한국의 의장 문화는 삼국 문화의 공통 기반을 이루는 자연 친화 사상, 조화론, 유교 문화를 기본으로 인본주의의 영향이 가장 강하게 나타난 것으로서 이는 중국에서의 중화사상, 일본의 집단주의적 특성과 차별화 되어 나타난다. 문화와 건축 위에 나타나는 한국의 의장은 자연 재료와 자연색 사용, 자연 모티브의 문양 등의 한중일 공통적 특성과 함께 재료에 있어 자연적 가공도가 높고 대체적으로 거친 질감을 살리고 있으며 색채 면에서도 따뜻하고 부드러운 색 변화, 유사배색으로 자연스러움을 추구하였다. 또한 한국의 문양은 부드럽고 도톰한 선을 사용하여 인간적인 소박성을 보이고 있었다. 이에 비해 중국의 의장은 재료의 가공도가 높고, 표면 질감이 매끈하며 색채는 매우 화려하고 사실적 표현의 장식을 주로 하는 특성을 지닌다. 일본은 재료의 가공도가 높으나 질감 면에서는 자연스러운 거친 질감이 많으며 색채는 차분하고 안정적이며 무채색, 중성색을 중심으로 유사배색을 즐긴다. 일본의 문양은 표현은 매우 추상화되고 양식화되어 있으나 세부 표현에서는 기교와 장식을 즐기는 이중적 성격을 띠고 있다.지 않은 요소임을 밝혀내었다. 본 연구는 예배공간의 종교적 숭고미와 관련되는 감성적 요구를 표현하는데 있어 디자이너의 주관적인 해석을 객관화, 정량화시켜 사용자의 감성적 만족을 높이고 공간의 유형과 목적을 만족시킬 수 있는 공간 디자인 접근에 도움이 되리라 본다.분석(conjoint analysis), (3) 상기의 2가지 접근방법의 상호보완적 및 동시적 결합 및 피드백의 주장(Pullman, Moore and Wardell, 2002)을 들 수 있다. 그러나 본 연구의 실증적 분석결과에는 품질경쟁력이 제품 디자인과 고객만족사이에 교량적 역할을 담당한다. 이 분석결과는 제품 디자인에 대한 품질경쟁력의 2가지 접근방법(QFD의 접근방법과 컨조인트 분석)의 조화를 이룰 수 있는 이론적 기초가 될 수 있다. 즉, 제품디자인의 결정요인 분석결과는 QFD의 접근방법에, 제품 디자인 파급효과 분석결과는 컨조인트 분석에 각각 보완적 기여를 할 수 있다. 이와 동시에, 실증적 분석결과는 Ettlie(1997)의 디자인 통합(DI) 이론에 대한 실증적 기반을 제공할 수 있다. 마지막으로, 성공적인 디자인 경영(DM)을 위해서는 최고 경영자의 지원뿐만 아니라 부처 간 의사소통의 장애요인을 제거하고 CFT(cross-functional team)를 운영함으로써 동시적 엔지니어링(CE) 및 제품 및 공정 디자인의 개발이 제품 개발의 속도를 가속화하고 디자인 품질을 높이며 시장 성공을 보증할 수 있도록 해야 한다.임과 채팅은 긍정적인 상호관련을 가진 것으로 나타난 반면 전자메일 서비스 이용은 성적 만족과 부정적인 상호관련을 가진 것으로 분석되었다. 이는 대학생들이 지루하게 느끼거나 외로움을 느낄 때 전자메일을

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바이오 디자인에 관한 고찰 (A study on bio-design)

  • 이재국
    • 디자인학연구
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    • 16호
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    • pp.41-51
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    • 1996
  • 모든 디자인 행위의 근본은 인간의 가장 바람직한 삶을 위해 헌신함으로써 풍요로운 생활을 실현시키는데 그 목적이 있다. 여기에 디자인의 참뜻이 숨어 있고, 또한 이것은 디자인이 인간의 가치 있는 삶을 위해 매진해야 한다는 뚜렷한 반증이기도 하다. 이러한 관점에서 볼 때 모든 디자인에 대한 논란은 어떻게 가치 있는 디자인을 창출할 수 있느냐에 그 관심이 집중된다. 한편 고도로 발전된 정보사업 사회에서 우수한 제품의 개발을 촉진할 수 있는 디자인이 기업의 성패를 좌우한다는 것은 이미 상식이 되어 있다. 그러나 디자인이 추구하는 가치는 생존을 위한 도구를 창출하는 것이다. 따라서 이와 같은 도구창조 행위가 모든 디자인 가치창출의 근본적인 배경이 된다는 것에 대해서는 재론의 여지가 없다. 이러한 사실은 모든 디자인이 자연원리에 기반을 둔 바이오 디자인(bio-design)을 철저히 연구해야 만 보다 나은 디자인을 창출할 수 있다는 것을 의미한다. 왜냐하면 자연은 모든 디자인의 원초적인 모델이며 자연의 원리는 모든 디자인 원리의 모태가 되기 때문이다. 특히, 오늘날 디자인은 하이테크(hi-tech)를 더욱 중요시하고 있다. 또한 지역적인 특성에서 발생되는 여러 가지 문제점을 파악하고 고유한 문화적인 아이덴티티를 가미하지 않으면 성공적인 디자인을 기대하기는 어렵다. 다시 말해서 디자인은 더욱 다양화되고 특성화되기 때문에 휴먼터치(human-touch)를 근간으로 한 바이오 디자인은 날로 그 중요성을 더해가고 있다. 이와 같은 상황에서 디자인의 본질적인 가치를 파악하고 실제적인 응용방법을 모색하여 시대상황의 변화에 대처할 수 있는 디자인이 새로운 가치를 창출할 수 있는 근간을 마련하는 것은 매우 유익한 일일 것이다.서 주변 관련 분야들의 접근 방법을 분석하여 사용자의 특성과 행위에 대한 다각적인 해석 방법을 탐색하여 (1) 물리적 환경 요소 분석- 사용자의 공간에 대한 물리적 감각을 토대로 하는 건축의 규모와 비례의 상관성 분석 접근 방법 (2) 사용자의 욕구와 필요에 의해 한 공간의 의미 결정 요소- 형태 언어를 표집 분석 접근 방법 (3) 인간의 행동 요소- 형태 반응 분석 접근 방법을 선택 조사하여 이를 통해 디자인 프로세스에 있어서 관련 분야와의 합리적 접합 통로를 마련하고 이를 활용, 설정된 목적에 도달하는 협동 작업의 체계화를 제안하였다.류의 유기 염소계 잔류 농약이 sharp하게 검출되었고 높은 감도를 나타내었다).미치는 영향을 종합적으로 분석하였다.ine은 다른 성분(成分)들과 비교(比較)해 볼 때 가장 높은 조성(組成)의 차이(差異)를 나타내었다. 7. 야생(野生)더덕과 재배(栽培)더덕의 정유성분수율(精油成分收率)은 자생지재배(自生地栽培)에서는 모두 0.004% 였고 재배지(栽培地)에서는 야생(野生)더덕이 0.005%였다. 8. 더덕의 재배장소(栽培場所)에 따른 향기성분(香氣成分)은 총(總) 21종(種)이었으며 自生地(自生地)에서 야생(野生)더덕은 16종(種), 재배(栽培)더덕은 18종(種)이었고, 재배지(栽培地)에서 야생(野生) 더덕은 14종(種), 재배(栽培)더덕은 20(種)이었다. 9. Trans-2-hexanol은 야생(野生)더덕의 자생지(自生地) 재배(栽培)에서 피이크 면적(面積) 당(當) 50.3%, 재배지(栽培地)에서 피이크 면적(面積) 당(當) 43.3%를 보였으며 amylalcohol, furfuryl acetate, 2-methoxy-4-vinyl phenol(MVP)는 재배(栽培)더덕에서만

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대한민국 국민의 세대별 국내여행 방식 및 만족도 영향요인 (A Comparative Study of Domestic Travel Patterns and Determinant Factors Affecting Satisfaction by Generations)

  • 이미숙;박윤주
    • 경영정보학연구
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    • 제22권2호
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    • pp.137-166
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    • 2020
  • 대한민국 국민의 해외여행 비율은 매년 증가 추세인데 반해, 국내여행 비율은 수년간 답보 상태에 있다. 이에, 정부에서는 다양한 국내 관광 활성화 정책을 시행하고 있으나, 이를 통한 국내관광 증진 효과는 제한적이다. 국내관광을 활성화시키기 위해서는, 여행자들별로 선호하는 여행 방식에 차이가 있음을 이해하고, 이에 맞춤화된 여행 서비스를 제공할 필요가 있다. 본 연구는 대한민국 국민들의 세대별 여행 방식의 특징을 분석한 후, 각 세대별로 맞춤화된 여행 서비스를 구성하기 위한 시사점을 도출하였다. '세대'란 같은 시대에 살면서, 비슷한 생애주기에 유사한 내/외부의 경험을 하기 때문에(김기연 등, 2003), 다른 세대와는 구별되는, 그 세대만의 관광 방식이 있을 수 있다. 본 연구는 여행상품 구성의 관점에서 세대 간 차이를 살펴보았다. 즉, 여행 상품 구성 및 마케팅에 필요한 요소인, 여행정보 수집 방식 및 출처, 사전 예약 상품의 종류, 패키지 이용 여부, 여행 시기/기간 및 장소, 여행시 주요활동 그리고, 여행만족도에 영향을 미치는 요인 등에 대한 세대 간 차이를 파악하고 시사점을 도출하였다. 본 연구에는 한국 문화체육관광연구원에서 수집한 2017년 국민 여행 실태조사 데이터 16,713건이 활용되었으며, 데이터는 패널들의 세대에 따라서, 밀레니얼(19세~34세), X세대(35세~54세), 베이비부머(55세~64세), 시니어(65세 이상) 등으로 구분하여 사용하였다. 본 연구결과, 전 세대 모두 자연경관이 수려하고, 문화유산이 풍부하며, 숙박 시설이 쾌적할 때, 여행만족도가 유의미하게 향상되었다. 또한, 전체 패키지보다는 숙박, 차량 대여 등 개별 상품을 쉽게 구매할 수 있도록 하고, 맛집 탐방 상품을 제공하는 것도 유효할 수 있을 것이다. 각 세대별로는, 밀레니얼은 여름철 성수기에 인기 방문지를 중심으로 체험 상품을 구성하는 것이 좋으며, 이들을 위한 관광 안내 시설을 잘 마련할 필요가 있겠다. 또한, 포털사이트와 소셜네트워크 서비스를 통한 마케팅도 밀레니얼 세대에게 효과적일 것으로 보인다. X세대는 자가용으로 여행하기 좋은 지역에, 자녀와 함께 할 수 있는 체험형 여행상품이 유효할 것으로 보인다. 이들에게는 교통만족도가 중요하며, 여름철 성수기에 인기 관광지로 여행을 많이 간다는 특징은 밀레니얼 세대와 유사하다. 베이비부머와 시니어 세대의 경우, 자연 감상 및 휴식, 쇼핑 등을 포함한 여행 상품을 구성하는 것이 좋을 것으로 보이며, 인터넷을 통한 마케팅보다는 구전 효과를 이용하는 것이 유효하겠다. 특히 시니어 세대의 경우, 봄가을을 중심으로, 당일 여행 패키지 상품을 구성하는 것도 효과적일 것으로 보인다. 이러한 세대별 여행 특성을 고려하여 맞춤화된 관광상품을 구성한다면, 궁극적으로 국내관광산업을 활성화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

지역 관광 정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안에 관한 연구 (A Study on Strategy for developing LBS Entertainment content based on local tourist information)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.151-162
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    • 2007
  • 모바일 IT와 무선인터넷의 발달에 따라 유선 인터넷 컨텐츠는 무선으로 확장하게 하였으며, 장소기반 관광 정보 서비스가 우선적으로 구축되고 있다. 그러나, 현재 모바일 기기로 서비스되고 있는 대부분의 관광정보는 관광지에 대한 간단한 설명, 교통편, 숙박, 음식점 등 매우 실용적이고 일반적이어서 편리하긴 하지만, 그다지 사용하고 싶은 매력은 없는 정보에 그치고 있다. 본 연구는 향후 유비쿼터스 도시 환경에서 활용 가능한 지역 관광정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구방법으로는 먼저, 지역정보 관련 서비스 및 연구의 국내외 동향을 살펴보고, 이를 기반으로 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방향 및 필요한 요소들을 추출하여, 사례 연구로서 부산시 중구 지역의 역사, 문화 컨텐츠 전달을 위한 모바일 투어 게임 "타임트렉"을 개발하였다. "타임트렉"프로토타입은 사용자의 보다 적극적인 참여와 흥미유발을 위해 롤플레잉 스토리 기반 게임과 물리적 장소에서 답을 찾아야 하는 오프라인 퀘스트 게임의 형식을 포함하는 모바일 투어 게임 형태로 구축되었다. 개발된 프로토타입은 제 10회 부산국제영화제 기간 동안투어코스의 한 장소였던 PIFF광장에서 사용자 테스트를 거쳤으며, 테스트 결과를 분석하여 향후 지역정보를 활용한 LBS 엔터테인먼트 컨텐츠 개발 방안을 도출, 제시하였다. 본 연구는 새롭고 재미있는 형태의 지역 역사, 문화 관광 경험을 창출하기 위해 LBS 모바일 기술과 스토리, 게임 등 엔터테인먼트 요소의 결합을 시도함으로써, 관광 산업과 모바일 컨텐츠 산업의 결합이라는 새로운 영역의 개척을 시도하였다는데 그 의의가 있다고 하겠다.순으로 광고물 제어에 유리하다. 그러므로 복합상업건축물 입면계획 시 일방적인 수평요소의 반복은 지양할 필요가 있다. 모서리계획 시에는, 첫째, 2개 이상의 가로와 접하는 건물의 경우 모서리부 광고 효과가 지배적이며 대부분 곡선돌출형이 사용되고 있었다. 그러므로 모서리 저층부를 필로티로 계획하여 보행흐름을 원활하게 하고 대신 입면을 투명하게 하여 간접광고(내부전시) 효과를 유도하는 것이 좋다. 특히 원형모서리는 건물 특화 성격이 강하므로 불가피할 경우 소형 액센트 광고 위치를 미리 벽면으로 할애하는 것이 경관 및 입면계획에 유리한 것으로 분석되었다. 불확실도 해석모형 등의 새로운 기능을 추가하여 제시하였다. 모든 입출력자료는 프로젝트 단위별로 운영되어 data의 관리가 손쉽도록 하였으며 결과를 DB에 저장하여 다른 모형에서도 적용할 수 있도록 하였다. 그리고 HyGIS-HMS 및 HyGIS-RAS 모형에서 강우-유출-하도 수리해석-범람해석 등이 일괄되게 하나의 시스템 내에서 구현될 수 있도록 하였다. 따라서 HyGIS와 통합된 수리, 수문모형은 국내 하천 및 유역에 적합한 시스템으로서 향후 HydroInformatics 구현을 염두에 둔 특화된 국내 수자원 분야 소프트웨어의 개발에 기본 토대를 제공할 것으로 판단된다.았다. 또한 저자들의 임상병리학적 연구결과가 다른 문헌에서 보고된 소아 신증후군의 연구결과와 큰 차이를 보이지 않음을 알 수 있었다. 자극에 차이가 있지 않나 추측되며 이에 관한 추후 연구가 요망된다. 총대장통과시간의 단축은 결장 분절 모두에서 줄어들어 나타났으나 좌측결장 통과시간의 감소 및 이로 인한 이 부위의 통과시간 비율의 저하가 가장 주요하였다. 이러한 결과는 차가운 생수 섭취가

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전통궁궐 건축에 나타난 한중일 문양 비교 연구 (A Comparative Study on the Pattern Design Element in Traditional Palaces of Korea, China, and Japan)

  • 박영순;이현정;이경미;황정아
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.311-322
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    • 2004
  • 새로운 문화 시대의 대두와 동아시아의 문화적 역할 증대는 한국 문화의 위상과 정체성 확립을 필요로 하게 되었다. 이에 본 연구는 조형의 기본인 의장 요소 중에서 문양을 중심으로 한,중,일의 공통성과 차별성을 파악하고 이를 통해 한국 문양의 정체성을 규명하는 것을 그 목적으로 한다. 연구는 문헌조사와 현지 답사 조사를 함께 진행하였으며 조사의 대상이 된 한,중,일의 궁궐은 창덕궁, 자금성, 니조성이다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 삼국의 문양은 공통적으로 자연을 모티브로 하고 있으며 동일한 문양이 반복되어 나타나고 지붕 부위에 장식이 많다는 특징을 보인다. 또한 길상과 관련된 문양이 가장 많고, 순수 장식을 위한 문양이 적다는 공통점을 갖고 있으며 삼국에서 공통적으로 사용된 문양은 덩굴문과 구름문, 여의두, 봉황문인 것으로 나타났다. 이에 비해 삼국은 문양의 종류 및 표현에 차이를 보이고 있는데, 가장 빈번하게 반복되는 문양은 중국이 용, 일본은 국화인데 비해 한국은 꽃을 주제로 하는 다양한 문양이 발견되어지나 단독으로 쓰이는 경우보다는 구름이나 기하학적 선과 함께 사용되는 경우가 많아 배경이 되는 문양들에 있어 반복을 보이는 특징이 있다. 또한 기하문의 경우, 일본은 큰 면적의 부위에서 간결하면서 강하게 드러나는 특징이 있고, 한국은 다양한 변화와 재미를 추구하는 특징이 있다. 또한 중국에서만 단독으로 나타난 문양은 토끼, 귀갑, 학, 고양이, 거북, 기린, 산, 말 등으로 주로 동물 문양이었으며, 한국의 단독 문양은 오얏꽃, 치자꽃, 수련, 줏대살, 아자살이다. 일본의 니조성에서만 나타난 문양은 태극과 란마에서 나타난 눈, 투구, 새, 대나무, 나비, 소나무 문양이 독자적이었다. 의미론적 관점에서는 중국에서는 특히 장수와 관련된 문양이 많았으며 일본에서는 벽사의 의미로 사용된 문양이 나타나지 않았음이 그 특징이며 표현 방법에 있어서는 한국의 문양은 도톰한 선으로 부드러운 느낌으로 표현하며 추상적 표현이 많은 특징이 있는데 비해 중국의 문양은 가장 사실적이고 양감이 풍부하며, 색채가 강하고 다양하다. 그에 비해 일본의 문양은 양식화되고 세밀하여 가볍고 산뜻한 맛이 있으며 세련된 장식과 기교를 표현하고 있다. 한국과 중국의 문양은 서로 상대적 성격을 띠고 있으며 일본은 양국의 특성을 동시에 지니고 있는 이중적 성격을 갖고 있는 것으로 나타났다. 즉, 한국의 문양은 가장 자연적이고 추상적이며 중국의 문양은 가장 인위적이고 사실적이다. 이에 비해 일본의 문양은 한국과 중국 두 나라의 특성을 모두 지니고 있는 양면성을 띄고 있는데, 가공도가 높을수록 재료 표면이 거칠어지며 문양의 표현이 간략화 되는 반비례적 특성이 존재하며 이는 문양 자체에 있어서의 생략과 축약 속의 세밀화라는 양면성과 병립한다. 이는 한국 문화가 중국과 일본의 중간적 성격을 띠고 있다는 기존의 연구와 대치되는 것으로서 이전의 연구가 선을 중심으로 한 형태 위주의 연구가 많았기에 파악되지 않았던 특색으로 보인다. 또한 문양은 풍토와 같은 자연적 영향보다는 그를 기반으로 하는 각 민족의 의식과 창의성의 발현으로 파악되는데, 특히 한중일 삼국의 자연 친화사상의 표현 방식에 연유하는 바가 큰 것으로 사료된다.

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수치예보모형을 이용한 역학적 규모축소 기법을 통한 농업기후지수 모사 (A Simulation of Agro-Climate Index over the Korean Peninsula Using Dynamical Downscaling with a Numerical Weather Prediction Model)

  • 안중배;허지나;심교문
    • 한국농림기상학회지
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    • 제12권1호
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    • pp.1-10
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    • 2010
  • 본 연구에서는 기상예측 모형을 이용하여 상세한 농업기후지수를 모사하고자 하였다. 이를 위해서 NCEP/NCAR 재분석 자료를 지역기후모형인 WRF의 초기 및 경계조건으로 하여 2002년 3월부터 7년간 상세한 기후 자료를 생산하고, 이렇게 구한 기후 자료를 통계적 보정을 거쳐 계통적 오차를 제거함으로써 그 기간의 기후를 재현하였으며 이를 이용하여 상세한 농업기후지수로 생산하였다. 수치 실험을 통해 생산된 상세 지역기후자료는 대순환 모형이 모사할 수 없는 남한의 복잡한 지형적 구조와 전체적인 관측 공간 패턴을 모사하였다. 통계적 보정은 모형결과가 관측에 비해 과소모사 되던 경향을 제거함으로써 보다 상세하고 관측에 가까운 시 공적 기후자료의 생산을 가능하게 하였다. 이렇게 모사된 기후 자료를 이용하여 식물온도 출 현초일, 작물온도 출현초일, 벼 이앙기의 저온 출현율, 종상일 등의 농업기후지수들에 대한 상세한 분포를 생산하였다. 보정 전 모형 결과에서는 계통적 오차인 모형의 기온 과소모사 경향에 의해 전반적인 유효온도와 종상일이 늦게 출현하였으며, 저온 출현율의 빈도가 높게 나타났다. 보정 후 모형 결과에서는 계통적 오차의 보정에 의해 유효온도 $10^{\circ}C$ 출현일을 제외한 유효 온도 출현일과 종상일이 앞당겨졌으며, 저온 출현일 빈도가 감소하였다. 보정 후 모형 결과에서 유도된 유 효온도 $10^{\circ}C$ 출현일은 보정 전 모형결과보다 3일 늦게 모사되고 있으나 보정 전 모형 결과에서 모사하지 못한 지역적 특징을 모사하고 있어 국지적으로 나타나는 작물온도 출현초일의 세부적인 패턴을 이해하는데 유용한 결과라고 판단된다. 모형의 결과로 유도된 농업기후지수는 복잡한 지역적 편차를 가지면서 정량적 정성적으로 관측에서 유도한 결과와 유사하게 나타났다. 반면 통계적 보정을 적용하여도 중부 논농사 지대의 작물온도 출현초일은 여전히 잘 모사되지 못하고 있는데 이는 모형의 결과가 계통적 오차 이외에도 또 다른 불확실성에 의한 문제를 내제하고 있음을 보여주는 결과이다. 향후 물리적 모수화 과정의 개선, 역학적 규모축소방법의 최적화 그리고 통계적 보정 방법의 다양한 적용을 통해 보다 향상된 농업기후지수를 생산할 수 있을 것으로 판단된다. 이러한 실험 결과는 농업 경영자들에게 상세 농업기후지수 분포의 이해를 도와줄 뿐만 아니라 본 연구의 실험 방식이 농업 예측에 활용될 경우 장기 예측 및 기후변화에 따른 예측을 위한 정보에 긴요하게 사용될 수 있을 것으로 생각된다.

B2C허의사구중적전자구비(B2C虚拟社区中的电子口碑): 관우휴정려유망적실증연구(关于携程旅游网的实证研究) (Electronic Word-of-Mouth in B2C Virtual Communities: An Empirical Study from CTrip.com)

  • Li, Guoxin;Elliot, Statia;Choi, Chris
    • 마케팅과학연구
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    • 제20권3호
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    • pp.262-268
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    • 2010
  • 虚拟社区(virtual community, VC)今年来发展迅速, 越来越多的人参与到虚拟社区中交换信息和分享观点. 虚拟社区是通过计算机布告板和网络进行非面对面的知识和语言交流的一种大众集合体. B2C电子商务网站虚拟社区则是商业性的虚拟社区, 通过培养信任环境来促进消费者在该网站的购买行为. B2CVC通过信息交流, 如推荐, 评论, 买者与卖者评级等, 来建立社会性的氛围. 目前, 虽然学术界已经认识到B2CVC的重要性, 但是关于社区成员的口碑传播行为的研究还不充分. 本研究提出了一个理论模型, 探讨在B2C网站社区中参与度, 满意度, 信任度, 粘度和口碑传播之间的关系. 本研究的目的有三个: 1, 通过整合信念, 态度和行为的测量来实证检验B2C网站社区模型; 2, 更好地理解各因素对口碑传播的影响关系; 3, 更好地理解B2C网站社区黏度在CRM营销中的作用. 研究模型包含以下要素: 1, 社区成员的信念变量, 通过参与度来测量; 2, 社区成员的态度变量, 通过满意度和信任度来测量; 以及3, 社区成员的行为变量, 通过网站黏度和口播传播意愿来测量. 参与度是消费者在虚拟社区的参与动机. 对于社区成员来说, 信息的查找和发布是他们参与到社区的主要目的. 满意度是成员对社区整体评价的重要指标, 反映了成员与社区的交互程度. 虚拟社区的形成与发展依靠成员分享信息和服务的自愿程度. 研究者已经发现信任是促进匿名交互的关键, 因此构建信任被看作是虚拟社区的重要研究课题. 此外, 虚拟社区的成功依靠成员的粘度来提高购买潜力. 社区成员间的观点交流和信息交换代表一种 "写作式" 的口碑传播. 因此口碑传播是推动B2C虚拟社区在互联网上扩散的主要因素之一. 研究模型及假设如图一所示. 本研究通过实证调查中国携程旅游网虚拟社区成员来验证模型. 数据收集过程中共发放243份问卷, 其中有效问卷204份. 通过实证数据验证了参与度, 满意度和信任度影响粘度和口碑传播之间的假设关系. 结构方程模型(SEM)方法用来进行数据分析. 模型的拟合指数结果为χ2/df 是2.76, NFI是 .904, IFI是 .931, CFI是 .930, 以及RMSEA是 .017. 结果表明, 参与度对满意度具有显著的影响(p<0.001, ${\beta}$=0.809). 参与度可以解释满意度的方差比例超过50%, 调整R2为0.654. 参与度对信任度具有显著影响(p<0.001, ${\beta}$=0.751), 解释率为57%, 调整R2为0.563. 此外, 满意度对黏度的影响显著(${\beta}$=0.514), 但是信任度对黏度的影响并不显著(p=0.231, t=1.197). 黏度对口碑传播的影响显著, 且解释率超过80%, 调整R2为 0.846. 总之, 研究结果支持了大部分的研究假设, 但是信任度显著影响粘度的假设没有得到支持. 本研究丰富了电子商务网站虚拟社区的学术研究成果, 深入探讨了在B2C电子商务环境下的用户信念, 态度和行为等因素. 研究成果有助于实践者进行更有针对性的资源开发和市场开拓. 网络营销人员可以针对B2C网站社区来有针对性地制定营销策略, 如对于国际旅游业务, 营销人员可以针对中国的B2C网站社区用户开展营销活动, 如为活跃的用户提供特殊折扣以及为早期参与者提高社区黏度定制营销计划等. 未来的研究应该拓展社区成员行为的研究, 并在不同的行业, 社区和文化背景下开展研究.

신뢰대상의 다차원적 접근법에 의한 신뢰와 재구매 의도와의 관계 (The Relationship between Trust, Trustworthiness, and Repeat Purchase Intentions: A Multidimensional Approach)

  • 이수형;박미령
    • 마케팅과학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.1-31
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    • 2008
  • 신뢰는 인간관계에서 동서고금을 통해 언제나 주목을 받아온 주제였으며, 신뢰의 중요성은 경영학 분야는 물론 인간생활의 모든 분야에서 이미 오랜 전부터 인식되어 왔다. 그러나 대부분의 연구는 주로 개인 간의 신뢰인 종업원에 대한 신뢰에만 집중하는 단일 차원적 관점에서 연구되어 왔다. 본 연구는 이와 같이 지금까지 주로 단일차원으로 연구되어 온 신뢰 대상을 판매원, 제품/서비스, 그리고 기업의 3차원으로 다차원화하여 이들 신뢰 대상이 재구매 의도에 미치는 영향을 검증하였다. 서울, 대구 경북지역의 거주자로 백화점에서 구매 경험이 있는 남녀 고객을 대상으로 수집된 자료를 분석한 결과, 기존 연구들에서 주로 다루어진 판매원신뢰뿐만 아니라 기업신뢰와 제품/서비스신뢰 또한 고객신뢰의 중요한 대상으로 나타나, 신뢰 대상은 다차원적인 구성개념임이 밝혀졌다. 이들 3차원의 신뢰는 모두 재구매 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 기업신뢰가 판매원신뢰와 제품/서비스신뢰보다 재구매 의도에 더 영향을 미치는 것으로 나타났다. 판매원신뢰와 제품/서비스신뢰의 영향요인으로 역량과 선의를, 기업신뢰의 영향요인으로 기업 평판과 물리적 환경을 설정하여 검증한 결과 역량과 선의는 판매원신뢰와 제품/서비스신뢰 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기업신뢰의 경우, 평판은 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 물리적환경은 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다.

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