해양 석유 생산은 '해양'이라는 특성에 기인하는 여러 가지 변수를 동반하면서 막대한 비용과 시간을 필요로 한다. 모든 관련된 프로세스는 인명, 환경 그리고 재산의 손실을 줄이기 위한 치밀한 일련의 계획에 의하여 통제된다. 이 논문은 해양 석유 생산 및 수송의 최적화 문제를 다룬다. 문제 영역의 범위를 정의하기 위해 해양 석유 생산 및 수송 네트워크를 제시하고 그 문제를 해결하기 위한 혼합정수계획모형을 구축하였다. 제안된 최적화 모형의 타당성을 확인하기 위해 가상의 해양 유전과 수요 시장을 바탕으로 MS Office Excel의 해찾기를 이용하여 계산실험들을 수행하였다. 해양 석유 생산 및 수송 네트워크 하위 흐름은 해양 유전에서 생산된 원유를 수요 시장으로 배분하는 해사수송문제가 된다. 이 해사수송문제를 해결하기 위해 집합 패킹 모형을 이용하여 구축된 MoDiSS(Model-based DSS in Ship Scheduling)를 사용하였다. 이러한 연구결과들은 실제적인 해양 석유 생산 및 수송 최적화 문제에 의미 있게 적용될 수 있으리라 사료된다.
타인에게 긍정적 이미지를 전달하기 위한 현대인의 외모관리 열풍으로 미용은 과학과 기술을 바탕으로 세분화, 다양화되면서 전문기술직으로 자리매김하였다. 메이크업 미용사 국가기술자격증이 미용사(통합)에서 분리되면서 실기검정 과제에 대한 실효성 검증과 함께 산업체 현장에서 메이크업 미용인의 직무 태도와의 상관성에 대해 분석할 필요성이 있다. 이에 본 연구에서는 제1과제인 웨딩(로맨틱), 웨딩(클래식), 한복, 내추럴 메이크업 등의 뷰티메이크업 시술로 인해 메이크업 미용인이 인지하는 직무 효능감과 직무만족도를 알아보고자 가설설정 후 연구하고자 한다. 연구 결과 웨딩 클래식 메이크업과 웨딩 로맨틱 메이크업 시술이 메이크업 미용인에게 직무 효능감과 직무만족도를 각각 유발하는 것으로 나타났다. 이는 메이크업 업무 특성상 채도가 높고 강렬한 색상 표현이 직무 태도에 긍정적 영향을 미침을 시사하고 있다. 따라서 본 연구 결과를 토대로 실효성을 배가시킨 메이크업 실기과제의 업데이트와 메이크업 미용인의 직무태도 향상을 위한 향후 노력이 필요할 것으로 판단한다.
본 연구는 인류의 지속가능한 삶을 위한 새로운 인간 모델과 교육시스템 디자인을 위해 수행되었다. 인류사회는 위기에 직면해있다. 인류사회의 문제들을 해결하기 위한 새로운 인간상과 교육시스템에 초점을 맞추어 연구를 수행하였다. 현대사회는기존 사회와 시간, 공간, 인간 차원에서 확연히 다르며 리터러시 증대로 개인들의 주도적 역할이 증대되어 문제가 심화될 경우 어느 시점에서 와해와 토붕이 순식간에 발생할 수도 있다. 성장과 자유의 가치가 높아져서 기술혁신은 가속화되고 있고 근대에 구축된 정치행정 및 경제시스템은 현대와의 괴리가 커져가고 있으므로, 새로운 기술과 산업이 인류사회를 크게 위험에 빠뜨릴 수도 있는 상황이다. 본 연구에서는 이와 같은 현재 인류사회의 문제점을 종합적으로 진단하였다. 기존 연구들에서 제시된 문제들을 분석하고 종합하면서 인간 및 교육 관련 문제를 깊이 있게 재분석하였다. 제기된 문제들을 해결하는 새로운 시스템의 필요조건과 충분조건을 도출하였다. 그리고 이러한 조건들을 충족하는 시스템을 제시하였다. 새로운 시스템은 현대 인류사회의 인간 및 교육 관련 문제들을 해결하는 시스템이어야 하고 또 장기간 지속가능한 시스템이어야 하므로 인류 공통원리에 부합해야 한다. 따라서 새로운 시스템은 서비스철학에 기반을 둔 시스템으로서 서비스주의 인간 및 교육시스템으로 명명되었다. 새로운 시스템의 구조와 운용모델, 구현방안을 제시하였다. 기본 구조는 성선설과 성악설이 균형을 이룬 인간관, 이성과 비이성을 모두 인정하는 인간상, 지성교육과 덕성교육이 균형을 이룬 교육 시스템, 인간노력과 무위자연의 가치가 모두 존중되는 교육시스템이다. 현대 이데올로기의 개선과 보상시스템의 개선 등과 함께 새로운 교육시스템이 가동될 필요가 있다. 본 연구에서는 거시적 방향을 제시하였으므로, 향후 본 연구를 구체화하는 인간 및 교육 관련 추가 연구들이 필요하다.
생태계를 구성하는 주요 요소인 식생은 생물다양성 보전과 지속가능 발전의 기반으로 보전의 필요성이 높다. 개발로 인한 자연훼손을 방지할 수 있는 가장 직접적이고 효율적인 정책 수단인 환경영향평가에서 식생 관련한 평가는 정량적·객관적이지 못한 한계가 존재한다. 또한, 영향평가가 보호종의 존재 여부에 집중되어 있어 광역적 차원에서 서식처로서 식생의 역할을 고려하지 못하고 있다. 본 연구에서는 다양한 공간데이터를 활용하여 개발사업으로 인해 식생이 받는 영향을 다각도로 검토하고 향후 식생 환경영향평가의 정량화·고도화에 기여하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 선행연구 검토를 통해 거시적인 측면에서 식생 영향평가 시 다루어야 하는 항목으로 현재 활용하고 있는 식생보전등급 외에 핵심 면적, 연결성, 식생상태를 도출하였다. 각 항목을 토지피복도와 위성영상을 활용하여 공간적으로 구축하고 시계열 변화분석을 수행하였다. 연구 결과, 모든 항목에서 개발로 인해 식생이 지속적으로 악화되고 있으며, 특히 환경영향평가 대상사업지 내부뿐 아니라 주변 지역에도 악영향이 있음을 규명하였다. 본 연구를 통해 데이터를 기반으로 한 식생부문 환경영향평가의 개선방향을 제시하였으나, 실제 환경영향평가에 적용하기 위해서는 보다 구체적인 방법론이 정립될 필요성이 있다. 다양한 환경공간자료를 적극 활용하여 개발사업으로 인해 자연생태계가 받는 영향을 보다 정량적·과학적으로 평가함으로써 개발사업이 자연생태계에 미치는 영향을 최소화하고, 효과적인 저감대책 수립에 기여할 수 있을 것이다.
파노라마와 CBCT 같은 회전하는 방사선 발생장치에서 방사선작업종사자와 보호자의 적절한 피폭 방어 대책을 알아보고자 위치에 따른 방사선 조사선량을 비교 분석하였다. 사용된 장치로는 파노라마 DP-90-P PAX-500(Vatech, Korea)와 CBCT DCT-90-P IMPLAGRAPHY Dental CT system (Vatech, Korea)을 사용하였다. 조사선량 측정기는 Ion chamber model 2026과 Reader기 20X5-60E를 사용하였다. 촬영조건은 임상에서 사용하는 인자와 동일하게 설정하였다. 실험결과 파노라마는 검사가 처음 시작하는 A지점이 81${\mu}R$ 으로 가장 높게 나왔고, 검사가 끝나는 D점이 53${\mu}R$ 으로 가장 낮게 나왔다. CBCT의 경우는 검사가 끝나는 D지점이 1,021${\mu}R$ 으로 가장 높게 나왔고, 검사가 시작하는 A지점이 809.67${\mu}R$ 으로 가장 높게 측정되었다. 부득이하게 보호자나 방사선작업종사자가 환자를 잡고 검사해야 할 경우에는 피폭선량이 가장 많은 지점을 피해서 X선관이 회전하기 시작하는 지점과 끝나는 지점의 가운데 위치해야 할 것이다. 그리고 장비의 특성상 기계의 반대편이며, 환자의 측면에서 지지하는 것보다 후방에서 지지하는 것이 가장 안전할 것이고, 적절한 방호기구를 착용해야 할 것이다.
본 작품 TYME 은 프로그래밍 언어인 프로세싱(Processing)으로 디자인된 인터랙티브 타이포그래피 프로그램으로서, 순간적인 시간의 속성을 타이포그래피적 표현으로 형상화한 미디어 기반의 컴퓨터 아트 작품이다. 어두운 발표장 실내 공간에서 사용자가 컴퓨터 키보드로 문자를 타입하면, 스크린의 오선지 위에 흰 연기 형태의 알파벳들이 나타나 흐르고, 연기처럼 수 초내에 스크린 속으로 사라져간다. 또 각 키들의 알파벳에 연결된 사운드들로 인해 재즈와 같은 실시간 즉흥 연주를 만들어낸다. 관객들은 스크린을 통해 시간 속에 사라지는 텍스트들이 만들어내는 영상 시(詩) 연주를 감상한다. 현대 미디어 환경에서 예술과 기술이 통합 되어 실험되고 있는 컴퓨터 아트의 맥락을 타이포그래피에 도입하여, 디지털 미디어 환경 속에 구현될 수 있는 타이포그래피적 시간과 공간을 디자인하고자 하였다. 잡을 수 없는 순간적인 시간 속에 사라지는 것들에 대한 감성과 미적 경험을 타이포그래피의 유희적 특성에 연결시켜 표현 개발하였다. 시간 속에 고정 되어 있지 않고 변화하는(unfixed) 디지털 타이포그래피의 속성을 반영하는 작품으로서, 또한 프로그래밍 코드에 의한 인터랙티브 타이포그래피의 디자인 방법으로서, 한 모델이 될 수 있다고 보고 작품과 함께 그 디자인의 경향을 정리하였다.
본 연구에서는 기동 순찰대 오토바이 가상훈련 시스템 구현의 개발 기술을 바탕으로 PC를 기반으로 한 모터사이클 시뮬레이터를 개발하였다. 이 시뮬레이터는 초보의 운전교육을 비롯하여 운전자 인자연구, 그리고 고급 모델에서나 볼 수 있는 ABS와 같은 시스템 개발 등 다양한 분야에 응용될 수 있도록 개발하였다. 기동 순찰대에서 운영하고 있는 오토바이의 중량이 400Kg 이상으로 사전 연습이 없이는 업무 특성상 많은 위험을 내재하고 있어 이에 대한 최적의 시뮬레이터의 개발과 구성에 대한 연구 필요성에 따라 주의 분산, 상시 출동태세 유지에 따른 정신적 육체적 스트레스, 비상 출동 상황에서의 시간적 압박 등을 극복할 수 있는 가상훈련 시스템 구현하고 그 활용성에 대한 연구를 수행하였다. 모터사이클 시뮬레이터를 현실감 있게 직접 운전하고 있다는 느낌을 받도록 하기 위해서는 운전자와 시뮬레이터 사이에서 상호 신뢰성 있는 신호의 전달 및 조작 느낌이 중요하다. 이를 위해서 실차와 동일한 조작 느낌을 생성하기 위하여 실차의 각 서브시스템이 모터사이클 시뮬레이터에 그대로 적용될 수 있는 방법에 대한 연구를 수행하여 시스템을 구축하였으며, 이러한 결과를 바탕으로 운전자에게 현실감 있는 조작 느낌을 제공할 수 있는 피드백 큐 생성 방법을 개발하였다.
본 연구에서는 LED 면조명을 이용한 감성조명시스템의 인체 생리학적 반응을 검증하였다. 실험은 시각 질환이 없는 건강한 20대 남성 10명을 대상으로 LED 면조명의 색상에 따른 인체의 반응을 평가하였다. LED 조명은 빨간색, 주황색, 노란색, 초록색, 파란색, 보라색, 무채색(하얀색)을 사용하여 5분간 조명 자극을 주었다. 평가 방법으로 심리적 상태를 분석하기 위하여 뇌파와 심박변이도를 평가하였고 피부의 온도 변화를 살펴보기 위해 체열을 평가하였다. 분석 결과 뇌파의 경우 무채색, 빨간색, 주황색 LED 면조명 자극 시 ${\alpha}$파 비율이 감소하였다. 또한 무채색, 빨간색, 주황색, 노란색 LED 면조명 자극을 받을 때 부교감신경에 비하여 교감신경이 활성화되고, 체열이 증가하였다. 이에 비해 초록색, 파란색, 보라색 LED 면조명 자극을 받을 때에는 ${\alpha}$파 비율의 증가와 교감신경에 비하여 부교감신경의 활성화가 발생하였고 체열이 감소하였다. 향후 각 색상을 조합하여 상황별 모드를 구성한 실험과 시각적 자극 외에 아로마와 같은 후각 자극, 음악과 자연의 소리를 이용한 청각 자극 등을 이용한 복합한 시너지 효과에 대한 연구가 필요할 것으로 사료된다.
본 연구를 통해 국내 주요 한약재인 복령의 유해물질에 대한 안전성 확립과 허용기준치 설정의 기초자료를 제공하고자 한다. 국내 유통 중인 복령 10건(국내산 5건, 중국산 5건)에 대한 잔류농약(321종), 중금속(7종), 방사능(3종), 회분 함량을 분석하였다. 잔류농약은 국내산 1건에서만 농약 성분인 cypermethrin 0.03 mg/kg이 검출되었으나 기준치 이하로 나타났다. cypermethrin은 과수 및 원예농업에서 해충 방제의 살충제로 사용되는 성분이다. 중금속은 Hg를 제외한 Zn, Pb, Ni, Cu, Hg, Cr가 모든 시료에서 검출됐지만 기준치 이하로 나타났다. Cd는 중국산 1건에서 0.011 mg/kg이 검출되었다. 방사능 농도도 모든 시료에서 MDA값 이하로 나타나 불검출 수준이었으며, 회분 함량도 모든 시료에서 기준치인 1.0% 이하로 나타났다. 이번 조사에서 국내에 유통 중인 복령의 유해물질에 대한 위해성은 안전하게 나타났다. 일반적으로 버섯류는 중금속 함량이 높다고 알려져 있다. 복령은 토양 속에서 생장하는 재배 특성상 유해물질에 항시 노출되어 있으므로 재배, 저장, 유통 등 생산단계 전반에 대한 지속적인 모니터링과 체계적인 관리기준 설정이 필요할 것으로 보인다.
본 논문에서는 인간 움직임에 관한 이론들 중 현대무용 이론가인 루돌프 폰 라반(Rudolf von Laban)의 움직임 분석(Laban Movement Analysis)을 중심으로 추상 애니메이션의 제작 방법론을 소개한다. 라반의 이론은 다양한 인간의 움직임들을 묘사하고 시각화하고 해석하고 문서화하기 위한 도구와 언어를 모두 포함하며 그 중 공간조화이론인 코레우틱스(Choreutics)는 고대로부터 정의된 자연의 보편적인 패턴과 자연의 일부인 인간의 보편적 디자인에 기반하고 있다. 라반은 근본적으로 움직임의 공간을 이원론적 방식으로 정의하였는데 외형적으로는 점, 선, 면, 다각형, 그리고 선형, 비선형 움직임과 같은 기하학과 모션 프리미티브의 관점에서의 객관적이고 과학적인 정의를 통해 컴퓨터 그래픽스에서 인간의 움직임을 생성하기 위한 구체적인 기반을 제공하였다. 또 한편으로는 움직임의 내적인 의도와 관련하여 나타나는 역동적 운동성의 미묘한 특징들을 이해할 수 있는 시스템을 제공하였다. 라반의 해석은 다양한 시각적 분석방식을 통해 조형예술과 컴퓨터 아트 양쪽 분야에서 활용될 수 있는 잠재적인 가치를 지니고 있다. 본 연구는 움직임에 대한 신체적, 심리적 분석에서 영감을 얻었으며 추상 애니메이션을 제작하기 위해 컴퓨터 알고리즘을 개발하였다. "코레오그래피(Choreography)"라고 명명된 일련의 컴퓨터 애니메이션 작품들은 문화체육관광부와 한국공예·디자인문화진흥원이 주최·주관한 "2015 공예트렌드페어(Craft Trend Fair)"의 주제관 <손에 담긴 미래>와 2016년 주영한국문화원의 "움직임을 만드는 사물(Make Your Movements: Korean Contemporary Objects)"등 다수의 전시에 소개되었다. 본 논문에서는 라반의 움직임에 관한 표현을 기초로 추상적 조형요소들의 움직임을 제작하기 위한 아이디어와 방법들을 설명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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