인간의 수명연장에 따라 의료비는 꾸준히 상승하고 있고 이에 따라 의료관광시장도 급 성정하고 있다. 한국은 우수한 의료진과 의료인프라를 기반으로 하여 세계의료관광시장에서 두각을 나타내고 있으며 정부에서도 전략성장산업으로 육성, 지원하고 있다. 의료관광산업의 성패는 '의료정보'와 '관광정보'의 접근용이성에 크게 영향을 받을 수밖에 없다. 건강보험공단 등이 많은 의료관련정보를 보유하고 있고 관광관련기관에서도 많은 관광관련정보를 보유하고 있지만 이들 정보가 의료관광객에게 효과적으로 제공되지는 못하고 있는 실정이다. 여기서는 의료관광에 있어 환자와 정보가 의료분야와 관광 분야에서 전달되는지 에 대한 명확한 도표와 서비스 수요자와 공급자의 필요에 대한 것들을 설명하고 있다. 본 논문에서는 의료관광의 소비자와 공급자간에 원활한 정보소통과 효과적 서비스전달을 위한 의료관광 서비스시스템 디자인을 제안하고자 한다.
연구의 목적은 스쿼시 심판판정에 대한 선수들의 인식과 심판판정에 대한 정서 반응을 알아보는데 있다. 이를 위해, 2016년 국가대표선수 남 녀 각 3명 총 6명을 대상으로 개별심층면담을 진행하여, 이들이 인식하고 있는 심판판정과 그에 따른 정서반응을 규명하였다. 연구결과 첫째, 심판판정에 대한 인식 차이는 심판마다 주관적 관점을 가지고 있고 보는 위치와 시각의 차이, 순간적인 판단능력, 경력과 경험에 따라 차이가 나는 것으로 나타났다. 둘째, 심판판정이 경기의 승패에 미치는 영향은 낮은 것으로 나타났다. 셋째, 리드하고 리드 당하는 경기 상황에서 심판 판정 영향정도와 그에 따른 정서적 대처방안 모두 "영향이 없다"는 의견이 많은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 선수들이 인식하는 심판판정이 경기상황과 심판의 경험 등에 따라서 다르게 인식한다는 것을 의미하며, 심판에 따라 판정에 대한 인식이 다르지만, 실제 경기결과에는 영향을 미치지 않는다는 것을 의미한다. 결론적으로 심판판정이 상황에 따라 선수들의 정서반응에 긍정적 및 부정적 영향을 미칠 수 있지만, 경기력을 결정하는 중요 요소는 선수 개인의 여유 있는 경기 운영과 기술의 정확성이라는 사실을 시사한다.
본 연구는 2016 구글 딥마인드 챌린지 매치에서 최고 수준의 딥러닝 인공신경망을 갖고 있는 인공지능 알파고와 인간지능의 대표로 상징되는 바둑 최고수의 대국 분석 및 문헌 연구로 인공지능 시대에 적합한 학습자의 역량 교육에 대해 논의했다. 알파고는 지금까지 알려져 있는 바둑의 정석과 상식을 넘어서는 새로운 바둑의 패러다임을 보여주는 기발한 수를 두었고, 이세돌은 알파고도 생각하지 못한 '신의 한 수' 로 인공지능 수퍼 컴퓨터를 이길 수 있었다. 이는 인간의 집념과 도전, 인간 본성의 통찰과 직관의 승리였다. 인공지능 시대에 기계를 조정하고 통제할 수 있는 학습자 역량을 기르기 위한 융합과학 교육은 자연으로부터의 감성적 체험과 토포필리아 교육으로 인공지능이 갖지 못한 인간 본성의 다채로운 감성과 통찰, 긍정적 정서를 함양시킬 수 있는 방향이어야 한다.
바둑에서는 먼저 두는 흑이 선착의 이점을 계속 유지한다면 상대방을 이길 확률이 높아진다. 덤은 백을 쥔 선수에게 이런 불리함에 대한 보상으로 주어지는 것으로서 현재 프로 바둑에서 우리나라와 일본에서는 6집반의 덤이, 대만과 중국에서는 8집의 덤이 적용되고 있다. 본 논문에서는 한국과 일본에서 현재 적용되고 있는 6집반의 덤이 적정한가를 통계적으로 분석하였다. 분석을 위해 5집반 덤이 적용되었던 1989년과 1990년의 577대국 자료와 6집반 덤이 적용된 2003년과2004년의 1,145대국 자료를 이용하였다. 분석 결과 덤이 5집반에서는 흑이 유리하고, 특히 승률이 높은 사람에게만 유리한 것으로 나타났지만 덤이 6집반으로 증가된 뒤에는 집흑의 이점이 나타나지 않음을 확인하였다. 결론에서는 본 연구의 결과가 갖는 시사점과 덤 6집반이 적정한가를 최종적으로 평가하기 위해서 추가적인 분석이 필요한 부분을 제시하였다.
이 연구는 한 탈북아동의 초등학교에서의 삶에 대한 내러티브이다. 탈북 이후 남한의 한 초등학교에 편입한 아이가 배드민턴 스포츠클럽 활동을 통해 적응해 가는 모습을 서술적으로 풀어내고자 하였다. 2017년 초 겨울동안 수집된 자료는 Spradley의 분석 방법을 이용하여 연구텍스트를 분석하고 내러티브로 구성하였다. 연구결과를 보면 동식이의 처음 남한에서의 생활은 불행했다. 그러나 우연한 기회에 배드민턴 활동을 하면서 생활은 많은 변화가 생겼고 자신의 미래에 대한 꿈을 갖게 되었다. 최교사는 동식이와의 첫 만남을 기억했다. 말을 하지 않는 아이였다. 이후 오랫동안 동식이의 입은 열리지 않았다. 그런 동식이가 배드민턴에 몰두하게 되면서 자신의 꿈을 말하는 아이로 변했다. 동식이와 같은 탈북아동에 대한 교육은 근본적인 측면에서 방향이 중요하다. 탈북아동만을 위한 지원책이 아닌 탈북아동과 일반아동이 서로 다르게 보지 않고 함께 생활할 수 있는 통합적인 측면에서의 교육 정책이 우선해야 한다. 더불어 탈북아동에 대한 기대와 믿음을 버리지 않는 것이다. 이 연구는 향후 탈북아동을 넘어 폭넓은 탈북민의 삶을 연구하는 의미 있는 자료가 될 것이다
본 논문에서는 다중 안테나를 사용하는 두 개의 송신단이 각각 하나의 안테나를 가지고 있는 수신단을 서비스 할때 구성되는 두 유저 간섭 채널에서 불완전한 채널 정보를 사용하는 송신단들의 빔포밍 게임을 고려한다. 빔포밍 게임에서는 송신단(i.e., 플레이어)이 자신들의 전송률(i.e., 보상)을 높이기 위해서 경쟁을 하고, 빔포밍 기법을 위해서는 완전한 채널 상황에서 최적이라고 알려진 maximum ratio transmission (MRT) 기법과 zero forcing (ZF) 빔포밍 기법을 선형으로 결합하는 기법(i.e., 전략)을 사용한다. 우리가 제안하는 게임에서는 송신단이 불완전한 채널 정보를 사용하므로, 최적의 전략을 찾더라도 그 전략이 유효하지 않을 수 있다. 본 논문에서는 불완전한 채널 정보로부터 양자화 오차의 영향을 고려한 송신단의 효율적인 빔포밍 전략을 제안한다.
본 연구에서는 온라인 게임의 이용자의 게임 몰입도가 PPL의 효과에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 간접 광고 효과에 영향을 미치는 요인으로는 노출 빈도, Brand의 배치 형태, 식역하 지각에서의 자극, 제품에 대한 관여도, PPL에 대한 사전지식을 고려해 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 변인요소들을 통제하고 게임매체의 특성인 몰입 정도를 조절하기 위하여 게임을 통해 광고에 노출된 그룹과 같은 자극을 영상을 통해 노출된 그룹으로 나누어 두 그룹의 PPL인지와 제품에 대한 태도변화에 대해 알아보았다. 게임몰입이 클 경우 광고에 대한 정보처리는 방해를 받았으며, 따라서 미디어에 삽입된 PPL광고의 인지율이 떨어졌다. 그러나 PPL의 배치요인에 따라서는 인지에 차이를 보였다. 이를 이용하여 고몰입 상태의 초점시각의 움직임에 따른 이미지 인식의 정확성을 조사하여 사용자의 인지에 따른 PPL 디자인 법을 제안하였다. 본 연구는 게임 내 PPL을 통한 수익구조의 잠재적 효과를 조명하며 전략적으로 게임내의 PPL을 디자인 하는 방법 에 대한 논의를 포함한다.
Kim, Yong-Yeon;Shin, Hee-Joon;Kim, Bo-Kyung;Koo, Ja-Pung;Park, Joo-Hyun;Kim, Nyeon-Jun;Yun, Young-Dae;An, Ho-Jung
국제물리치료학회지
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제2권1호
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pp.229-236
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2011
The purpose of this study was to comparatively analyze the active stability of shoulder joints according to the frequency of overhead motions, such as serving and spiking, engaged in by female professional volleyball athletes who play different positions, and to provide the results as the basic data for developing exercise programs to prevent shoulder joint injuries. The subjects of this study were 50 Korean female professional volleyball players and positions were as follows: left and right attackers, centers, setters, and liberos. The external rotation and internal rotation muscle strength and muscle strength ratios of the dominant and non-dominant arms of all subjects were measured using Biodex. The results of this study are as follows: Frist, no significant differences were found in the internal and external rotation muscle strength of the dominant and non-dominant arms between positions. Second, for the shoulder joint muscle strength ratio of the dominant arm, by position, the setter showed significantly greater stability compared to the other positions. Third, for the shoulder joint muscle strength ratio of the non-dominant arm, by position, no significant difference in stability between positions was found. Fourth, it was found that the dominant arm had significantly greater instability of the shoulder joint than the non-dominant arm for attackers and centers, but no significant difference was found for setters and liberos. This study comparatively analyzed the muscle strength ratios of the external/internal rotations and dominant/non-dominant arms, which can determine the stability of the shoulder joints between female professional volleyball playing positions that engage in jumps and spikes using only the dominant hand and positions that do not.
최근 휴대용 멀티미디어 기기들의 수요가 증가하고 지상파 DMB 방송이 시작됨에 따라 핸드폰, 내비게이션, 멀티미디어 플레이어 등의 휴대 기기 통합에 대한 연구의 필요성이 높아지고 있다. 휴대기기의 통합을 위해서는 빠른 성능의 마이크로프로 세서와 멀티미디어 서비스를 지원하는 다양한 장치 지원은 필수이다. 이를 위해 빠른 성능을 내는 ARM11 코어 계열의 임베디드 시스템 보드와 다양한 장치 및 어플리케이션을 지원하는 Windows CE 5.0 플랫폼을 구축했다. 그리고 DMB 디바이스 드라이버를 Busy Waiting과 Interrupt 의 두 가지 방식으로 구현하고 성능을 비교하여 임베디드 시스템의 자원을 효율적으로 사용하는 방법을 제안한다.
본 연구는 정보화마을사업의 주민참여 수준을 고려하여 향후 사업방향성에 부합하면서 주민참여의 확대 가능성을 찾아보고자 하였다. 이를 위해 정보화마을사업의 추진 및 운영주체들을 대상으로 주민참여 수준을 기준으로 각 주체별 현재와 향후 중요성에 대한 인식을 조사하였다. 분석결과 '마을'의 중요성을 가장 크게 인식하는 것으로 나타났는데 이는 사업의 방향성에 부합하는 것으로 향후 사업의 안정적 운영 및 지속적 추진 가능성을 예측하는데 중요한 근거를 보여준다. 그러나 이에 못지않게 시군구, 시도, 행정자치부 등 정부단위의 역할 역시 중요하게 여기는 것으로 나타났는데 이는 주민참여 중심이라는 사업의 방향성과는 상이한 것으로 사업 추진 시 혼란과 갈등을 야기시킬 수 있는 가능성이 높은 것으로 나타났다. 구체적으로 추진 및 운영주체에 대한 역할 평가를 통해 향후 자율적이며 자립적인 마을로 발전시키기 위하여 어떻게 정보화마을사업의 방향성을 가져가야할지 시사점을 도출하여 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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