컴퓨터애니메이션은 영상, 음향, 기획, 아이디어를 활용할 수 있는 종합예술이다. 국내의 기술은 다른 나라에 비해 결코 뒤지지 않지만 창의력이나 내용면에서 아직 뒤쳐진다는 점을 감안하여 본 논문은 기술보다는 기획단계의 중요성을 고지하고 형식에 얽매이지 않는 자기만의 애니메이션을 제작할 수 있는 나레이티브 애니메이션을 소개하고자 한다. 디지털 애니메이션 산업에서 성공적인 작업은 전문적인 기술 그 이 상을 요구한다. 즉, 창의적인 통제, 경의로운 감각, 무한한 상상력을 필요로 한다. 비길바 없는 이 실무의 프로그램은 전통적이고 창의적이고 정통한 기술을 아울러 가지고 소프트웨어 기술자가 아닌 디지털 아티스트를 계발해야 한다. 특히 3D애니메이션과 게임에만 치중한 요즘 나레이티브 애니메이션의 특성을 인식하여 새로운 형식 질 높은 애니메이션 제작이 필요하다고 본다. 따라서 본 논문은 디지털 애니메이션 교육에 지표를 제시함으로써 많은 도움을 줄 것으로 기대된다.
Under the environment of various network and multimedia, various theories are studied to make utilize digital story telling authoring. In the era of digital convergence and ubiquitous information, they want to send information with additional emotional information which is preferred constructive sending method. Digital storytelling refers to a unified technology for narrative structure with the picture and act. If engraft with particular research field, It will make interactive or linear story structure. These structures have problems that they are mismanaging on the result and they are not integrated systemization in each society. Because those are designing storytelling without development process and they are focusing on web distribution. This thesis is design using the object-oriented methodology of component-based design methodology, This thesis create digital storytelling and design metadata for contents management. In the requirement phase, subject and predicate part are extracted from the narrative structure of the story and restructure an organization. We explain by giving specific examples "kongjwi and patjwi" story as a case study.
Purpose: The objective of this research is to identify the core aspects of persuasive factors influencing consumer's experiential value towards using Augmented Reality (AR) try-on feature while shopping cosmetic products online. The conceptual framework of this study is adopted and integrated from the theoretical study on how narrative experience, media richness, and presence affect the formation of experiential value in the augmented reality interactive technology (ARIT) process. Research design, data and methodology: The sample (n = 550) were collected from online and offline questionnaires by using stratified random sampling and purposive sampling methods. Confirmatory Factor Analysis (CFA) and Structural Equation Model (SEM) were used to analyze the data to confirm goodness-of-fit of the model and hypothesis testing. Results: The results indicated that media richness induced higher experiential value (consumer ROI, playfulness, service excellence and aesthetics), followed by narrative experience and presence towards using AR try-on feature. Conclusions: Consumer's experiential value towards using AR try-on feature when shopping cosmetic products online rely on media richness, narrative experience and presence respectively. Therefore, marketing practitioners are recommended to develop the feature design and content to be more useful, authentic, user-friendly and entertaining to better connect and provide confidence to consumers when shopping cosmetics online.
본 연구의 목적은 탈북청소년이 한국 사회에 정착하는 과정에 있어 기독교 신앙이 기여하는 바를 밝히는 것에 있다. 연구 방법은 내러티브를 활용했다. 연구참여자들은 입국하여 1년 이상이 된 17세에서 24세로 교회에 소속되어 있는 9명의 후기청소년이다. 연구문제는 네 가지이다. 첫째, 탈북청소년들은 탈북동기와 여정을 통해 과거를 어떻게 회고하는가? 둘째, 탈북청소년들은 현재 남한 사회에 적응해가는 과정에서 어떠한 어려움을 경험하고 극복하면서 정체감을 확립하는가? 셋째, 탈북청소년들은 통일세대 주역으로 미래를 재구성해나갈 수 있는가? 넷째, 탈북청소년들은 기독교신앙의 의미를 어떻게 해석하고 있으며 신앙은 한국사회 적응에 어떤 영향을 미치고 있는가? 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 탈북청소년들의 탈북 동기와 과정에서 이들의 불안과 우울, 외상 후 스트레스가 정체성 혼란을 가져오며 한국 사회 적응에 방해 요인이 된다는 사실을 발견하게 되었다. 둘째, 탈북청소년들의 불안정한 정착에는 가족 갈등, 세대 갈등, 죄책감과 딜레마라는 미해결 감정과 학업 경쟁, 진로 고민, 취직의 부담감, 높은 사회적 장벽에 대한 인식이 있었다. 셋째, 한국 사회에서 태어난 청소년에 비해 탈북청소년들은 통일에 대한 인식이 높아 이들의 남한 사회 유입은 통일에 미치는 영향이 매우 크다고 할 수 있다. 넷째, 탈북청소년들은 가치 혼란을 초래할 수 있는 한국 사회에서 예배의 경험과 신앙과 문화와의 만남은 한국 사회 정착에 큰 도움을 주었다. 이러한 결과는 탈북청소년중 기독교 신앙인을 대상으로 그들이 남한 사회에서 정체감 형성과 적응과정에 기독교 신앙이 어떻게 기여하였는지 규명하고 북한 선교와 통일을 앞두고 미래세대를 위해 일하는 모든 기독교 사역자들에게 시사하는 바가 크다.
본고는 조선후기 천주교 배교와 이후 삶에 관한 역사적 기록에 나타나는 개인과 공동체의 상호작용과 이를 바탕으로 형상화되는 배교에 대한 재현적 글쓰기에 관해 살펴볼 것이다. 이를 위해 샤를르 달레 신부의 <한국천주교회사> 속 배교에 관한 기록을 중심으로 조선후기 천주교 종교 경험에서 나타나는 개인과 공동체의 상호작용 양상에 대해 논의한다. 그리고 이러한 상호작용의 관점에서 김훈의 <흑산>에 나타나는 정약전과 박차돌의 배교와 그 이후 다르게 서술되는 삶의 모습에 관해 살펴본다. 특히 신앙 형성 과정에서 나타나는 사회적 영성과 개인적 영성의 차이와 배교 이후 공동체 속에서 자아-정체성을 형성하는 과정의 상호작용에 대해 논의한다. 이상의 논의는 조선후기 천주교 배교와 이후 삶을 행위의 결과를 통해 이해하는 시선에서 벗어나, 개인이 천주교를 믿고 신앙을 실천하는 양상과 이를 통해 사회공동체 속에서 신자로서 자아-정체성을 형성하는 과정에 대한 종합적 접근을 가능하게 해줄 것이다. 그리고 배교를 단지 신앙을 버리는 행위로 바라보는 단편적인 이해를 넘어서, 박해 속에서 나타나는 개인들의 다양한 종교 경험에 대한 이해의 폭을 넓혀줄 수 있는 가능성을 제공해 줄 것이다.
우리가 문학적 또는 예술적이라고 칭하는 텍스트들의 근원은 상상일 수도 있지만, 경험에 바탕을 두는 경우도 많다. 오히려 경험이 상상의 바탕이 되므로 예술적 상상력의 근원은 경험이라고도 할 수 있다. 그러므로 인간의 경험을 원재료로 하여 그것을 말로 풀어내는 행위는 하나의 훌륭한 예술이 될 수 있다. 과거의 경험은 그것을 이야기로 엮고 생명력을 부여하는 작업에 필연적으로 창조적 재구성의 과정, 곧 문학적 과정이 필요하다. 따라서 체험이야기는 사실을 이야기로 엮고 형상으로 옮기는 문학적 과정으로서 의의가 있다. 개인의 체험은 개인의 기억으로 저장되고, 이런 '개인의 기억'은 이야기를 지속적으로 생산한다. 개인의 이야기들이 모인 복수의 이야기들은 또 다른 복수의 기억으로 저장되고 이런 복수의 기억들은 차츰 시대와 정세 그리고 보이지 않지만 강렬한 사회·문화적인 검열을 거쳐 점점 사회적으로 고착된 어떤 경향을 띤 '집단의 기억'을 형성하게 된다. 문제는 개개인이 자신이 겪은 것을 회상하여 이야기하는 것이 아니라, 집단의 기억에 자신의 기억을 짜맞추는 경향을 보일 수 있다는 점이다. 개인의 기억과 집단의 기억은 실제 역사를 기반으로 사실에 가까운 논픽션 콘텐츠를 양산하기고 하고, 상상력이 가미된 픽션 콘텐츠로 드러나기도 한다. 본 논의에서 다루는 '체험이야기'는 우리의 문화 내의 논픽션 콘텐츠 중에서 매우 중요한 장르를 차지하고 있다.
본 논문은 사용자가 모바일 위치기반 증강현실 기술을 이용하여 특정 지역에서 실시간으로 포착하는 현실 이미지와 과거 이미지를 중첩시켜 생성하는 합성 이미지의 의미를 고찰하였다. 위치기반 증강현실 기술로 합성된 이미지는 가상의 과거 이미지를 현재 포착하고 있는 이미지에 공간적 유사성으로 중첩시킨 결과이다. 현재와 과거의 두 상이한 시간 서사가 동일 공간에 실시간으로 존재하는 새로운 합성 이미지인 것이다. 이를 위해 위치기반 증강현실 기술 기반 모바일 애플리케이션을 개발하고, 다층 서사 기록 주체라는 측면에서 사용자의 개입 과정을 분석하였다. 또한 유사 연구 결과와의 비교로 이미지 중첩과정에서 새로운 의미를 부여하기 위한 사용자의 개입이 합성 이미지 결과물에 다층 서사를 부여하는 핵심임을 발견하였다. 개발된 애플리케이션은 일반 사용자들이 손쉽게 다층 서사 기반의 합성 이미지 획득이 가능하여 향후 모바일 위치 기반 서비스나 문화 콘텐츠 활용 서비스로 활용 가능하다.
The aim of this study was to use narrative inquiry to explore the experiences of medical students who faced expulsion, military service, and readmission, and their journeys of identity formation. Three medical students were recruited via snowball sampling, and each participant was interviewed twice. According to the sequence of experiences, their stories were summarized as follows: the process of being expelled, the military service experience and readmission process, and the present. Before all three students were expelled, they lived dissolute lives free of concern from the entrance examination and failed to cope well with dropping out. They felt that military experience had helped them develop interpersonal skills in the clinical setting and the strength to withstand a difficult crisis. Two students were motivated to become doctors after military service, but the other was not. They had reflected deeply over their unique experiences. The scars imprinted from their experiences became a means of stimulation, and they ultimately acquired the resilience and ability to accommodate for and counteract their weaknesses. This appears to have been an important influence on their identity formation. The narrations of their rare experiences can help medical educators more fully understand and support medical students through difficulties, specifically with regard to academic failure or expulsion. These findings may prompt medical professors to think about the kind of guidance or motivation that could help students before expulsion, rather than assuming that they are simply lacking academic ability.
Kate Burns, a disillusioned Irish woman in Quetzalcoatl, has alternating feelings of fear, repulsion, oppression, compassion, and fascination vis-à-vis Mexican people. Together, these feelings are constitutive of a psychic process in which an imaginary appropriation of the other takes place. In this process white subjectivity represents or reconstructs the dark race precisely as its other. At the same time, Kate's feelings register her anxious recognition of the resistant, unappropriated being of the dark people: their true 'otherness,' or what Žižek calls "the excess of existence over representation." The otherness, frequently racial and sexual, evokes mixed feelings in the white subject. Kate's at once amorous and aggressive response to Ramón's body provides a case in point. Kate's emotional undulation is considerably mitigated in The Plumed Serpent, the revised version of the novel in which the theme of 'blood-mixing' is pushed to the ultimate point. Yet the interracial marriage resolves neither the racial nor the ontologico-sexual issues raised in the first version. Kate is still attracted to Ramón in his sagacious sensuality but goes on to get married to Cipriano, a pure Indian, only to find his mechanical masculinity ever unpalatable. This shows, not just Lawrence's wilful commitment to the 'blood-mixing' theme, but perhaps his lingering taboo against miscegenation as well. Changes in the plot entail those in the narrative voice. In Quetzalcoatl, Owen, a spectatorial and gossipy character, frequently competes for narration with the fully participant third-person narrator. In The Plumed Serpent, the third-person narrator becomes predominant, now attempting with greater confidence to present the reality of the racial other immediately to European readership. While such immediacy is illusional, narrative insistence on it implies a struggle to displace racial stereotypes and offer an experiential understanding of the other.
언어 작업기억과 시공간 작업기억이 아동의 글 이해에 미치는 영향을 알아보기 위해 읽기 정상 아동과 읽기 지진아동들에게 두 개의 실험을 실시하였다. 실험 1에서 정상 아동에 비해 읽기 지진 아동들이 읽기 폭과 연산 폭은 작았으나 시공간 폭은 작지 않았다. 또 정상아동은 설명글과 묘사글의 이해 정도의 차이가 없었지만, 읽기 지진 아동들은 묘사글보다 설명글의 이해 정도가 낮았다. 실험 2에서는 청각 기억과제와 시각 기억과제가 글 이해에 미치는 간섭효과를 알아보았다. 정상 아동들은 설명글과 묘사글 모두에서 시각 기억과제를 할 때보다 청각 기억과제를 할 때 이해 정도가 떨어졌으나, 읽기 지진 아동들은 묘사글을 읽을 때에는 통계적으로 유의하지는 않았으나 시각 기억과제 조건에서 글 이해정도가 낮은 경향을 보였다. 이 결과는 글을 읽을 때, 특히 묘사글을 읽을 때 시공간 작업기억도 관여할 수 있으며, 이 가능성은 정상아동에게서 보다 읽기 지진 아동에게서 더 클 것으로 해석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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