본 논문은 좋은 원작의 만화나 웹툰이 흥행에 그다지 성공을 거두지 못하고 있는 상황에서 웹툰의 영화화 중 최고의 흥행 스코어를 기록한 <은밀하게 위대하게>가 어떤 시각적 구성요소를 통해 영화관객을 매료시켰는지, 즉 웹툰과 영화에서 표현되는 시각적 텍스트 분석을 통해 이미지의 유사성을 검토하고자 한다. 이러한 논의는 우선적으로 웹툰과 영화의 싱크로율, 즉 이미지의 유사성에서 기인한 흥행성과의 의미를 도출하고자 한다. 또한 오늘날 웹툰의 영화화가 활성화되고 있는 시점에 그간 흥행의 부침을 겪은 웹툰의 영화화가 일시적인 유행이 아니라 지속가능한지에 대한 물음에 답을 구하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 원작 웹툰과 영화화된 <은밀하게 위대하게>의 시각적 구성요소를 비교 분석하여 매체변형에 대한 의미와 가치 그리고 중요성을 제시하고자 한다. 주로 웹툰의 시각적 구성요소와 영화적 요소의 표현형식이 일치하고 있는 장면연출과 칸과 칸의 전환, 그리고 색채와 톤을 위주로 하여 분석할 것이다. 구체적인 구성요소는 화면의 크기, 움직임, 색상과 톤, 배경과 상황, 공간구도와 심도, 콘트라스트, 표현방식과 배열방식으로 텍스트를 나누어 웹툰과 영화의 시각적 표현 방식을 상호 비교한다.
본 연구는 영화 <자산어보>(2021)가 19세기 성리학적 질서가 흔들리며 서서히 몰락해가는 조선을 어떤 방식으로 재현하고 있는지를 분석을 통해 살펴보기 위해 기획되었다. 분석에 앞서 역사극의 내레이션 특성을 고려하여 역사극의 분석틀을 제시하였다. 우리는 역사극의 분석틀을 활용하여 <자산어보>가 유배 서사의 플롯 구조를 기반으로 정약전, 장창대가 시대의 한계와 가능성 사이에서 주체적 개인으로 자신의 삶을 살아가는 모습을 재현하고 있음을 확인하였다. 흑백과 컬러 이미지의 대비, 보이스 오버 내레이션의 적극적 활용, 한시 자막과 음악 등으로 만들어낸 중심기억과 잉여기억을 통해 영화는 주체적 개인으로 살아가기 위해 필요한 것이 무엇인지에 관한 보편적인 질문을 우리에게 던지고 있다.
본 연구의 목적은 웹 예능의 어떠한 요소가 시청자의 관심 이동에 영향을 미쳤는지 파악하기 위해 TV 예능 프로그램과의 스토리텔링을 비교하고, 이를 통해 웹 예능 스토리텔링의 특징을 파악하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 본 연구에서는 웹 예능과 TV 예능 프로그램을 각 한 편씩 선정하여 스토리텔링 분석을 실시하였으며, 스토리텔링은 이미지, 배경, 스토리, 캐릭터로 구분하여 각 항목에 대한 내용을 분석하였다. 분석결과 웹 예능 스토리텔링은 TV 프로그램과 달리 발단에서 위기로 바로 이어지는 구성을 통해 시청자가 콘텐츠에 바로 몰입할 수 있도록 하였으며, 확실한 결말 서사를 통해 짧은 영상 안에서 기승전결이 명확하도록 구성하였다는 특징을 파악하였다. 이러한 연구결과를 통해 향후 생산되는 숏폼 웹 예능 프로그램이 시청자의 몰입을 위한 방안 및 스토리텔링 전략을 파악할 수 있을 것으로 기대한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제17권10호
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pp.2768-2787
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2023
As an important research direction of the application of computer science in the medical field, the automatic generation technology of radiology report has attracted wide attention in the academic community. Because the proportion of normal regions in radiology images is much larger than that of abnormal regions, words describing diseases are often masked by other words, resulting in significant feature loss during the calculation process, which affects the quality of generated reports. In addition, the huge difference between visual features and semantic features causes traditional multi-modal fusion method to fail to generate long narrative structures consisting of multiple sentences, which are required for medical reports. To address these challenges, we propose a multi-feature optimization Transformer (MFOT) for generating radiology reports. In detail, a multi-dimensional mapping attention (MDMA) module is designed to encode the visual grid features from different dimensions to reduce the loss of primary features in the encoding process; a feature pre-fusion (FP) module is constructed to enhance the interaction ability between multi-modal features, so as to generate a reasonably structured radiology report; a detail enhanced attention (DEA) module is proposed to enhance the extraction and utilization of key features and reduce the loss of key features. In conclusion, we evaluate the performance of our proposed model against prevailing mainstream models by utilizing widely-recognized radiology report datasets, namely IU X-Ray and MIMIC-CXR. The experimental outcomes demonstrate that our model achieves SOTA performance on both datasets, compared with the base model, the average improvement of six key indicators is 19.9% and 18.0% respectively. These findings substantiate the efficacy of our model in the domain of automated radiology report generation.
19세기와 20세기에 걸친 산업화된 사회에서 이미지들은 욕망의 집적물로서 또는 자아실현의 한 방편으로서 끊임없이 과잉 생산되고 소비되며 그 패턴을 반복해 나갔다. 미국의 독립 애니메이션 작가 프랭크 무리스 Frank Mouris 는 그의 작품 <프랭크 필름 Frank Film>(1973)에서 20세기 중반 미국의 소비사회를 지내온 그의 자전적 이야기들을 산업화된 이미지의 무한한 중첩, 병렬, 교차 등을 통해 끊임없이 강렬한 시각적 흐름으로 담아낸다. 전통 애니메이션의 내러티브와 관습적 형식을 철저히 파괴한 이 작품은 1974년 아카데미 시상식과 앙시 애니메이션페스티벌에서 대상을 거머쥐며 혁신적 아트 애니메이션으로서 평가 받았고, 그 '문화적, 역사적, 미학적' 가치를 인정받아 미국의회도서관에 미국국가영상으로 보존된 바 있다. 본 연구는 프랭크 무리스가 자신의 자전적 이야기를 표현하기 위해 수집한 오십만 개의 이미지들과 그 구성이 비단 연대기적인 시간적 흐름 속에서 일률적으로 구성된 것이 아닌, 발터 벤야민이 정의하는 파편적이고 불연속적인 '변증법적 이미지'의 개념을 통해 그 해석의 지평을 넓혀볼 수 있다고 규정하고, 작가의 내적 재현으로서의 <프랭크 필름>을 탐색한다. 통상적으로 변증법이란 모순 또는 대립을 근본원리로 결국 모순들의 화해를 추구하지만, 벤야민의 변증법적 이미지는 오히려 각각의 고유성을 유지하면서도 또 다른 것이 될 수 있는 새로운 관계들을 그려낸다. 또한 이러한 과거의 이미지들이 더 이상 과거에 머무르지 않고, 그 고유성을 유지하며 그것을 바라보는 현재와 만났을 때 이것이 비로소 벤야민이 주장하는 '변증법적 이미지'가 된다. 과거와 현재를 연속적 관점이 아닌 각각 독립적인 가치를 지닌 시간으로 이해했던 벤야민의 관점에서 새로운 관계적 가치들을 담아내는 시공간으로서의 <프랭크 필름>은 꼴라주를 활용한 애니메이션의 실험적 미학을 제시하는 동시에 동시대 문화와 사회상을 담아내며 깊이 있는 분석 자료로서의 가치를 지닌다. 또한 자전적 애니메이션의 관습적 표현을 탈피한 자유로운 미적 표현과 벤야민의 개념을 통한 이론적 연구는 실험애니메이션 연구의 새로운 관점을 확보, 확장 할 수 있는 계기가 될 것이다.
이 연구는 2000년부터 2007년에 걸쳐 방송된 TV드라마 27편, 152명 여성등장인물의 연령대, 외형적 특징, 그리고 이들이 극의 주요갈등구도에서 수행하는 역할을 중심으로 TV드라마에 재현된 여성의 외형적 이미지와 여성이 수행하는 역할과 외형적 이미지의 관계를 파악하는 것을 목적으로 한다. 연구결과 2000년대 TV드라마에 등장하는 여성캐릭터의 45%가 20대 여성이며 대부분의 드라마가 그들을 주인공으로 설정하고 있음을 알 수 있다. 27편 가운데 3,40대 여성이 주인공으로 등장하는 드라마는 배우자의 외도를 소재로 삼은 4편에 불과하며 그 외는 예외없이 20대 남녀의 사랑과 결혼, 도전과 좌절을 드라마의 갈등구도로 사용하고 있다. 이러한 구도 속에서 4,50대 여성은 주인공의 어머니, 그 이상의 여성은 주인공의 할머니라는 제한된 모습으로 등장하고 있으며 이들은 삶을 성숙하게 바라보는 어른의 모습보다는 자녀의 연애사에 개입하거나 과거의 잘못된 처신으로 자녀세대에 갈등을 유발하는 모습으로, 혹은 가족이기주의에 젖어 일상적 갈등을 유발하거나 드라마의 주요갈등구도에서 소외되는 방관자의 모습으로 등장한다. 이러한 현상은 할머니 또래 여성들의 재현에 두드러져 60대 여성노인 15명 가운데 절반이 넘는 9명이 주책스럽고 우스꽝스러운 중성적 모습으로 재현된다. 또한 주인공 여성들은 사회가 규정한 여성적 아름다움의 기준을 충실히 재현하며 특히 꾸밈이 없는 자연스럽고 순수한 아름다움이 주인공 여성의 외형적 특징으로 부각되고 있음을 알 수 있다. 이에 반해 주인공 여성을 괴롭히는 주인공의 연적이나 악역 캐릭터는 치장된 아름다움으로 외형적 대비를 이루고 있어 사회적 성공을 위한 육체자본으로서 젊은 여성의 몸을 재현하되 꾸민 아름다움보다는 타고난 아름다움이 우위의 가치로 설정되고 있음을 알 수 있다. 또한 여성이 자신의 몸을 권력획득을 위한 육체자본으로 활용하려는 경우 그러한 여성의 몸을 위태롭고 강박적인 모습으로 묘사함으로 몸의 권력화를 경계한다.
디지털 미디어 환경의 상호작용 가능성은 인간의 표현 방식에 채택되어 디지털 기술의 역동적인 측면을 의미화구조와 통합함으로써 영상의 표현 범위는 물론 영상 수용의 패러다임을 전환하고 있다. 가상현실 영상은 얼마나 생생하게 현실을 모사하고 있는가와 같은 핍진성(verisimilitude)의 문제를 넘어 제작자-영상-관객으로 이어지는 영상의 제작과 수용의 일방향적 메커니즘을 변화시키고 있다는 점에서 중요한 의미를 지니고 있다. 무엇보다도 가상현실 영상은 일방적으로 제시되는 것이 아니라 이용자에 의해 구성되는 상호작용적 영상이다. 가상현실 영상을 본다는 것은 카메라가 비추는 것만을 보는 것이 아니라 마치 현실 세계에서와 같은 시야를 확보하게 된다. 따라서 프레이밍을 통해 통제되던 영상이 이용자에 의해 적극적으로 구성되는 것으로 변화한다. 이는 영상자체의 존재 양식의 변화는 물론 영상 수용 패러다임의 전환을 의미한다. 아울러 영상의 서술구조와 그 과정에서 구성되는 주체에 대해서도 새로운 논의를 요구하는 것이다. 가상현실 영상에서 이용자의 시선은 영상 안의 시선과 영상 밖의 시선이 융합된 것이다. 가상현실 영상에서 시선의 주체로서 이용자의 위치는 쇼트의 연결, 내레이션과 같은 담론의 장치에 의해 지속적으로 제한되기 때문이다. 가상현실 영상의 의의는 미학적으로 완성도 높은 영상을 보여주는 것을 넘어 이용자에 따라 영상이 재구성됨으로써 영상 속에 이용자의 존재를 적극적으로 반영하고 거기에 이용자를 참여시키는데 있다.
360도 가상현실은 오래전부터 상용되고 있던 기술이었으나 HMD(Head Mounted Display)와 같은 기기의 발전과 가상현실의 영상을 제어하고 실행시키는 하드웨어의 발전으로 최근에 가상현실의 제작이 전 세계적으로 활발하게 진행되는데 360도 영상의 제작은 기존의 영상제작과는 다른 연출 방식을 요구하고 사용자를 위한 연구가 진행되고 있다. 가상현실 영상은 몰입성, 현재성과 상호작용을 요구하는 플랫폼을 지향하기 때문에 이에 맞는 영상문법이 필요하다. VR에서 사용자는 연출자가 만들어 놓은 세계를 자유롭게 감상할 수 있으며 본인의 관심대상에 집중할 수 있는 장점이 있다. 하지만 이것은 또한 연출자에게 내러티브의 진행과 전달하고자 하는 영상에 집중할 수 있게 하는 장치를 개발하고 설치할 필요성을 요구한다. 연출자에게는 영상을 전달하는 다양한 방법들 가운데 쇼트의 구성을 이용할 수 있는데 본 고에서는 이 쇼트의 구성을 통한 연출기법을 어떻게 효과적으로 360도 가상현실에서 적용시킬 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 현재의 가상현실 연출방식은 기존 영상제작 방식을 많이 따르고 있으며 쇼트구성도 마찬가지이다. 다만 360도 가상현실에서는 전통적인 3인칭 시점의 롱테이크 기법이나 블로킹 기법을 주된 연출구성으로 이용하지만 여전히 쇼트구성의 한계를 느끼고 있다. 또한 사용자가 HMD 트레킹을 이용하여 인터렉티브하게 360도 화면을 시청할 수 있는 반면에 쇼트의 구성과 쇼트의 연결은 기존 영상문법과 마찬가지로 연출자에게 절대적으로 의존하고 있다. 본 연구에서는 이러한 영상문법도 VR 영상의 상호작용의 특징인 사용자가 원하는 시점에 쇼트의 구성과 같은 영상문법을 자유롭게 변경할 수 있는지를 연구하고자 언리얼 엔진이라는 게임 툴을 사용하여 3D 애니메이션을 제작하고 블루프린트(Blueprint)라는 언리얼엔진의 비주얼 스크립팅을 가지고 트리거(Trigger)라는 노드로 조건의 참과 거짓을 구분시키는 장치를 만들어 각각의 상태에 따른 카메라의 위치를 선택하게끔 하여 다양한 쇼트를 만드는 인터렉티브 영상구성을 시도함으로 다양한 연출기법이 개발되고 관련 연구가 진행되어 360도 VR 영상 발전에 도움이 되길 기대한다.
이 글은 국가폭력에 관한 서사에서 폭력을 전시하거나 고발하는 장소로 나타나는 '여성의 몸'을 분석하고 이를 젠더 비평의 관점에서 비판적으로 고찰하고자 한다. 여기서 대표적으로 살펴볼 국가폭력 서사는 5.18 광주민주화운동(혹은 광주민중항쟁)에 관한 서사들이다. '5.18'에 초점을 두는 까닭은 이것이 한국에서 가장 대표적인 국가폭력의 사건인 동시에 1980년대 이후 한국 사회 변화를 촉구하는 대부분의 시민 저항 운동에서 상징적 표상성을 지닌 사건으로 재현되어 왔기 때문이다. 그리고 이 사건이 표상하는 상징성은 '폭력'과 '저항'으로 압축되는데 이 '폭력'과 '저항'의 서사에서 재현된 '여성의 몸'은 중요한 상징적 효과를 창출한다. 최근 역사적 '사건'에 대한 기억과 서술을 둘러싼 학술적 논의는 공식 기록에 등재되는 연대기적 사건 구성에 초점을 두는 방향과 반대로 개별적이고 구체적 장면에 뒤얽힌 개인의 기억과 감정에 초점을 두는 방향으로 나아가고 있다. 이에 따라 개별 사건에 참여한 개인들의 구술과 이를 통해 드러난 사회적 기억의 내용이 연구 주제로 초점화되고 있는데 이와 같은 연구 경향의 결과로 사회 다방면에서 그동안 소외되던 이들의 구술을 청취하는 작업이 늘어나고 있는 추세다. 이 글에서는 타자화된 '여성의 몸'이 국가폭력을 드러내고 고발하는 장소로 재현되는 양상을 밝히고 이와 길항(拮抗)하는 구술 서사의 '여성 목소리'가 만들어내는 또다른 의미에 주목하고자 한다. 폭력과 저항을 재현하는 '여성의 신체'가 아니라 폭력과 저항을 말하는 '여성의 목소리'와 발화의 구체적 내용에 주목하려는 것이다. '재현된' 여성의 신체가 아니라 '말하는' 여성의 입을 통해 폭력과 저항의 서사 속에서 '여성'들이 고통의 기억을 어떻게 서술하는지, 그리고 사건을 서사화하는 전략 수행의 과정에서 자기 정체성을 어떻게 재구성하는지 분석하게 될 것이다.
트라우마 연구는 개인과 집단이 경험하는 대재앙과 재난적 사건을 다루는 데 유용한 모델을 제공해왔다. 대부분 캐시 캐루스를 비롯한 구조주의 트라우마 연구관점이 전형적인 모델이 되어 우리 삶의 거의 모든 맥락에 적용되어왔다. "트라우마의 사건-기반 모델"로 일컬어지는 이 연구 모델의 관점은 트라우마적 사건이 있는 그대로 각인되고 과거를 직접적이고 정확하게 기억하는 것에 대해서 연구의 초점을 맞춘다. 이 관점에서 트라우마적 사건 당사자는 그 사건의 진실을 전송하는 수동적인 담지자가 된다. 트라우마적 주체는 단지 사건을 겪고 견뎌낼 뿐 트라우마를 구성하고 그것을 다루는 데 있어 능동적인 역할을 할 수 없는 것이다. 결국 트라우마적 진실은 트라우마 주체의 자율성과 그/그녀의 행위가능성을 대가로 얻어진다. 여기서 문제는 주체의 자율성을 대가로 획득된 진실이 트라우마적 경험을 둘러싼 많은 문제를 해결하거나 외상을 치유하는 데 도움이 되기보다는 오히려 피해 당사자에게 치명적인 타격을 준다는 것이다. 이것은 트라우마적 사건 자체보다는 트라우마적 주체의 편에서, 즉 인적인 입장에서 트라우마를 다루는 보다 능동적인 방편이 필요하다는 점을 시사한다. 더구나 최근에는 재난 사건의 이미지가 시청자들에게 생중계로 보여 지고 그리고 즉각적으로 공적인 담론을 통해 반복적으로 되풀이해서 보여 진다. 그 만큼 사건들은 보다 더 즉시 트라우마적이 되기 쉽기 때문에 사람들은 예전보다 더 그들 자신을 트라우마적 피해자로 볼 가능성이 높다. 피해자의 입장에서 트라우마를 다루는 능동적인 방편을 탐구해야 하는 이유가 바로 여기에 있다. 이 논문은 문학과 이론 텍스트를 통해서 트라우마 연구의 전형적인 모델, "트라우마 사건-기반 모델"의 한계를 비판적으로 검토함으로써 트라우마적 과거가 있는 그대로 도래하는 것이 피해자에게 어떤 치명적인 영향을 주는가를 드러내 보이고 트라우마 주체의 입장에서 트라우마를 다루는 능동적인 방편으로서 "서사 기억"을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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