뉴스 비디오 데이터베이스 시스템을 구축하기 위해서는 장면변환 검출 기법이 매우 중요하다. 일반적인 분할기법으로 컬러히스토그램, $\chi$2 히스토그램, 그리고 Bin_to_Bin difference(B2B) 기법이 주로 이용되고 있다. 본 논문에서는 NTSC 표준에 따른 가중치를 적용하여 보다 효율적인 장면변환 검출 알고리즘을 제안한다. 제안된 방법은 컬러 히스토그램에서 RGB의 값들을 각각 따로 계산함으로써 히스토그램 구성 및 비교에 필요한 계산시간을 단축하며, $\chi$2 히스토그램에서의 차이 값을 강조하여 임계치 선택을 용이하게 하는 장점을 제공한다. 이 알고리즘의 일반적인 성능 평가를 위하여 본 논문에서는 KBS, MBC, SBS, CNN 및 NHK의 뉴스 비디오들을 실험 도메인으로 하여 이용한다. 실험 결과에서, 제안한 방법은 기존 방법들보다 장면변환 검출에 더 효율적임을 알 수 있고, 임계값들을 자동적으로 할 수 있는 기반을 제시한다.
In this work, an efficient lifting implementation of invertible deinterlacing is proposed. The invertible deinterlacing is a technique developed for intra-frame-based video coding as a preprocessing. Unlike the conventional deinterlacing, it preserves the sampling density and has the invertibility. For a special selection of filters, it is shown that the deinterlacing can be implemented efficiently by an in-place computation. It is also shown that the deinterlacing can be combined with the lifting discrete wavelet transform (BWT) employed in JPEG2000. A bit modification of the original lifting DWT is shown to provide the simultaneous implementation of deinterlacing. This fact makes the proposed technique attractive for the application to Motion-JPEG2000. The inverse transform and the reversible lifting implementation are also discussed.
최근 UHD 방송에 대한 관심이 높아지면서, 지상파 UHD 방송을 위한 전송표준에 대한 관심도 자연스레 높아지고 있다. 국내에서도 이러한 흐름에 맞추어, 2009년 9월 제정된 유럽 방식인 DVB-T2를 기반으로 HEVC(High Efficiency Video Coding) 비디오 코덱을 적용한 실험방송이 진행되고 있다. 한편, 미국의 ATSC에서는 2013년부터 HEVC 비디오 코덱을 적용하여 고정수신 UHD 방송과 이동수신 HD 방송의 동시서비스를 고려한 ATSC 3.0 표준화를 현재까지 진행하고 있다. 특히, ATSC 3.0 표준화에서는 국내 가전사와 ETRI가 주도적으로 참여하고 있으며, 유럽의 DVB와 중국의 NERC-DTV, 일본의 NHK, Sony 등 전세계의 여러 방송 관련 기관들도 참여하고 있다. 본 고에서는 최신 지상파 방송표준인 ATSC 3.0의 표준화 동향과 물리계층 요소기술에 대해서 살펴보고자 한다.
본 논문은 휴대폰 상에서 손(손가락) 동작을 이용한 가상 정보(객체)와의 자연스러운 상호작용을 제공하는 비전 기반 인터페이스를 제안한다. 이 인터페이스는 사용자가 한 손에 휴대폰을 들고 휴대폰의 카메라를 통해서 다른 손의 손바닥을 바라보는 상황을 가정한다. 사용자의 손바닥 위에 가상 객체가 증강되고, 사용자는 자신의 손과 손가락의 움직임을 통해서 가상 객체와 상호작용 할 수 있다. 제안하는 인터페이스는 사용자에게 친숙한 손동작 기반으로 동작하며 추가적인 센서나 마커를 요구하지 않기 때문에, 사용자는 별도의 훈련 과정 없이 원하는 시간과 장소에서 자유롭게 가상 객체와 상호작용 할 수 있다. 일부 시간이 많이 걸리는 처리 과정을 모바일 환경에 맞도록 최적화, 고속화함으로써, 제안하는 인터페이스는 상용화된 휴대폰(Galaxy S2)에서 5fps 로 동작한다.
에너지절약이 중요시되고 있는 시대적 배경하에서 모든 설비에 있어서 시스템토틀로서의 고효율화가 중요한 테마로 되고 있다. 또한 최근의 설비는 기기계가 소형화, 대용량화하는 한편제어계는 복잡화, 고도화되고 있으며 운용의 평이화와 보전의 전문화가 발달되고 있다. 만일 설비장해가 발생했을 때에는 그 복구에 많은 시간과 경비를 필요로 할 뿐만 아니라 설비이동이 연속화되는 상황하에서는 장해나 메인터넌에 의한 설비정지는 생산성이나 품질의 저하에 크게 영향을 미친다. 따라서 설비를 계획할 경우에는 설계에서 건설, 운용, 보전, 폐기 또는 경신까지를 토틀로 포착하여 라이프사이클코스트를 최소로 하기 위한 검토가 되는 경우가 많아지고 있다. 설비 자체의 라이프사이클은 그 설계단계에서 거의 결정되는데 생산시스템(생산라인까지를 포함시킨 설비시스템)의 시점에서 라이프사이클코스트를 최소로 하기 위해서는 설비의 보전기술이 주요한 펙터가 된다. 여기서는 이 중요한 보전기술에 대하여 전원설비의 보전과 고장진단을 중심으로 해설하는 동시에 최근 일본의 NHK에서 개발한 음향분석에 의한 자가발전장치의 고장진단에 대하여 그 개요를 소개한다.
지난 반세기 동안 영상시대의 주역을 담당해 온 TV는 1926년 영국의 베어드(J. L. Baird)에 의한 기계식 텔레비젼의 발명에서부터 시작되었다고 할 수 있다. 1935년 영국에서 세계 최초의 흑백 TV방송이 시작된 이래 54년에는 미 NBC가 처음으로 칼라 TV 방송을 개시하였다. 84년 일본의 NHK가 개발한 하이비젼(HIVISION)이 기폭제가 되어, 미국의 차세대 TV개발에 불을 붙여 금년 4월 마침내 디지탈 TV로 결정되므로서 향후 2000년경 미국을 비롯한 한국, 유럽, 일본에서 본격적인 디지탈 TV방송이 실시될 예정이다. 이 디지탈 TV방송은 단순한 TV만의 문제가 아니라, 신호처리 기반이 PC와 같게 되므로서, 가전의 대명사인 TV와 정보기기의 대표주자인 PC가 자연스럽게 통합될 가능성을 열게되어, 전자기술사에 큰 획을 긋는 중대한 기술혁명이 될 것으로 보고 있다. 본론에서는 이러한 TV가 거쳐온 발전과정과 미래 TV 기술의 전개방향에 대해 전망해 보고자 한다.
한국방송공학회 1997년도 Proceedings International Workshop on New Video Media Technology
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pp.119-124
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1997
We improved a visualization system for a player's sequential forms called‘Multi-Motion’which has ever been used in NHK live broadcasting. It is to extract only the player's forms from background, and overlap them into one frame sequentially after fast performance for a vault game of gymnastics. It helps TV viewers understand the player's performing forms easily. We increased the performance of Multi-Motion by shortening the distance between the current frame and the reference frame, and the synthesis of the reference frame.
본 논문에서는 최근 MPEG 오디오 서브그룹에서 활발히 논의 중인 3D Audio 표준화 동향에 대해서 소개하고, 관련한 국내외 기관들의 기술개발 현황에 대해서 알아본다. MPEG 3D Audio 는 NHK 22.2 채널방송과 같은 실감 오디오 서비스를 고다채널(High-Order Multichannel)로 특징짓고, 이러한 서비스를 위한 다채널 오디오 부호화 및 복호화 기술과 다양한 출력채널 환경에 적응할 수 있는 렌더링(rendering) 기술을 표준화 대상으로 규정하고 있다.
2D 또는 3D 아바타는 웹환경에서 효과적인 정보 전달 및 사용자의 흥미 유발등 많은 장점이 있다. 아바타의 다양한 장점을 살려 사이버 교육, 의료, 군사등 다양한 분야에서 응용되고 있다. 아바타를 스크립트 언어를 사용하여 아바타를 제어하고자 하는 연구는 일본 NHK사의 TVML를 비롯하여 AML, CML등 다양한 스크립트 언어가 개발되고 있다. 그러나 기존의 아바타 제어를 위해 개발된 스크립트 언어들은 주로 개발자를 대상으로 개발되어 있어 가상환경이나 스크립트 언어에 익숙하지 않은 최종사용자들이 스크립트 언어를 사용하여 아바타를 제어하는 데는 많은 어려움이 있다. 본 연구에서는 직관적인 인터페이스에 의해 생성된 사용자 정보에 기반하여 자동적으로 스크립트 언어가 생성될 수 있는 기법을 제안 한다.
This paper presents the possibility of the satellite broadcasting reception as a means of microstrip antenna of the planar structure. The paper discusses the design of the optimal KOREASAT DBS(Direct Broadcasting Satellite) reception microstrip antenna. Experimental results for ta 16*16 array antenna of size 35*35cm are also described. Itsgain is over 28dB in the frequency range of 11.7~12.0GHz DBS band. The measured NHK broadcasting C/N ratio of 16816 array antenna is over 10dB in Pusan. It is expected that good picture quality of C/N .GEQ. 12dB can be obtained for domestic use if this microstrip antenna is used in KOREASAT broadcasting receiving system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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