최근 메타버스, 블록체인, NFT 등의 기술에 대한 사회적 관심이 지속적으로 높아지고 있는 가운데 본 연구는 NFT 예술의 기본개념을 정리하고 국내외 NFT 시장의 동향을 분석하여 향후 국내 예술시장에서의 NFT 예술에 대한 인식과 다양한 활용방법에 대한 방향을 제시하고자 한다. 또한 국외 시장에서의 블록체인 기술의 비약적인 발전과 그 과정을 살펴보고 이에 따른 암호화폐 및 NFT 기술 등 다양한 메타버스로의 정보 이전 사례를 확인하여 향후 국내 예술의 방향성을 위한 발판을 제시하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 국내외 NFT 예술에 대한 소비자들의 인식을 분석하고자 서울 광진구 인근의 아트페어 참석자들을 대상으로 한 NFT 인식에 관한 설문조사를 실시하였으며, 이를 바탕으로 현재 NFT 예술에 대한 인지도 및 선호도를 분석하고 결론을 도출하고자 한다. 본 연구가 전 세계적으로 이슈가 되고 있는 NFT 작품 및 NFT 예술 산업 연구의 초석이 되길 바란다.
NFT 아트는 NFT 기술을 바탕으로 형성된 새로운 미술형태로써 기존 미술계와 미술시장에서 큰 관심을 끌고 있다. 따라서 NFT 아트가 새로운 미술의 영역으로 자리매김할 수 있는가에 대한 분석이 요구된다. 따라서 NFT 아트의 형성과 발전 과정을 과학기술학(Science and Technology Studies)의 행위자네트워크 이론(Actor-Network Theory)의 관점에서 분석하고 대표적인 사례로 NFT 아티스트 '비플(beeple)'의 사례를 조망한다. 또한 과학기술학 연구자인 그레이엄 하먼(Graham Harman)의 미학을 바탕으로 NFT 아트의 예술적 가치와 전통 미술 네트워크와의 관계를 논의한다. 특히 NFT 프로젝트 '크립토펑크(Crypto punks)'와 새로운 미술장르를 표방하는 '펑키즘(PUNKISM)' 사례를 통해 NFT 아트의 미래와 장르적 지속가능성을 분석한다. 행위자네트워크 이론으로 NFT 아트를 분석함으로써 기술적, 미적, 철학적 질문들을 가시화하고 새로운 미술장르로써의 긍정적인 전망을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 NFT, 블록체인, 메타버스의 이론적 내용을 살펴보고, 현재 대중적 인지도가 높은 NFT 아트의 다양한 표현방식을 분석하였다. 사례연구 내용으로는 2D 그래픽, 3D 그래픽, 모션그래픽 작품을 오픈씨 전체랭킹 100개의 프로젝트를 분석하였다. 메타버스 공간과 NFT 기술은 디지털 아트 창작자뿐 아니라 기존의 예술작가 모두에게 새로운 공급과 수요의 시장을 만들어 줄 것이다. 가상 자산인 코인에 대한 관심과 거래가 증가함에 따라 NFT 시장에서의 디지털 아트의 거래 수요는 점차 늘어가고 있다. 이후 창작자들을 위하여 NFT 디지털 아트의 그래픽스타일을 2D그래픽, 3D그래픽, 2D 모션그래픽 3D 모션그래픽 4가지로 분류하여, 연구하였다. 추후 디지털아트 NFT 창작들에게 그래픽스타일의 방향성을 제시해 줄 수 있을 것이라 사료된다.
본 연구는, 블록체인기술을 접목하여 개발된 게임들이 NFT 기반 게임아이템의 상호 운용성(Interoperability)을 통해 게임서비스의 성과증대와 신 모델 창출 등 비즈니스모델 혁신을 만들어 낼 수 있다는 점을 '플레이댑' 플랫폼에 대한 실증사례 분석을 통해 확인하고자 하였다. 연구를 통해, 블록체인게임의 기술적 혁신성은, 사회경제적, 산업생태계적인 거시적 관점에서 긍정적인 영향력이 있음을 알 수 있었다. 또한 게임 내 자산의 소유권 확보 및 이를 통한 새로운 사업모델의 창출을 통해, 참여개발사 와 플랫폼 제공사 등 기업의 차별화 및 고객편익 증대 부분에서 명확한 영향력을 만들어 내고 있음을 알 수 있었다.
본 연구에서는 블록체인 및 NFT 분야 전문가들을 대상으로 델파이 기법을 활용하여 PEST(Political, Economic, Social, Technological 4가지 관점의 거시환경분석) 및 디지털 자산으로서의 3가지 조건 (가치 측정, 가치 저장, 가치 교환)에 대해 NFT 활성화 요건들을 조사하였다. 정치적/법적 요인으로 선정된 항목은 없었고, 경제적 요인으로 'NFT에 대한 소유 가치 및 투자 가치 확보', 사회적 요인으로 'NFT 거래에도 주식거래와 유사한 토대 마련', 기술적 요인으로 '사용하기 쉽고 보안성 높은 전자지갑', '손쉬운 사용자 접근성', 가치 측정 수단 및 교환의 매개 수단으로 선정된 요인은 없었으며, 가치 저장 수단으로 '저장된 가치에 대한 안전한 관리 및 소유 증명', '실물 자산과의 연계를 통한 시장 신뢰 확보' 등 NFT 상거래 활성화를 위한 6개의 요인들이 중요하다는 결과를 확인하였다. 본 연구에서 활용된 델파이 기법은 불확실한 미래 예측을 위해 전문가들을 대상으로 익명에 기반한 복수의 라운드 진행을 통해 합의된 의견에 수렴하였으며 전문가 선정의 대표성 및 의견 편향 등의 단점을 보완하기 위해 라운드별 추가 의견 수렴 및 질문 항목에의 반영 검토 과정도 병행하였다.
현행 5G 특화망 이용절차는 신청, 심사, 이용, 이용 점검의 단계를 거치며 주파수 할당 전 절차로 신청, 심사단계, 주파수 할당 후 절차로 이용, 이용점검 단계로 구분할 수 있다. 5G 특화망 신청을 위해서는 여러 종류의 서류 제출이 필요하며, 서류 심사 과정과 5G 특화망 주파수 이용을 위한 무선국 검사로 인해 5G 특화망 신청 사업자가 실질적으로 특화망을 사용하기까지의 절차가 복잡하고, 상당한 시간이 소요된다. 본 논문에서는 현행 프로세스보다 신속하고, 간소화된 5G 특화망 주파수 할당을 위해 블록체인 플랫폼을 사용한 5G 특화망 주파수 할당 프로세스를 제안하였다. 블록체인 플랫폼과 NFT(Non-Fungible Token) 활용을 통해 주파수 할당 과정에서 필요한 데이터의 신뢰성과 무결성을 확보하였고, 주파수 이용 정보의 보안 유지와 신뢰 가능한 5G 특화망 주파수 할당 프로세스를 구축하였다. 또한 사람의 개입을 최소화하는 RPA 시스템을 적용하여 5G 특화망 할당 과정에서의 공정성을 확보하였다. 마지막으로 모의실험을 통하여 이더리움 블록체인 기반의 5G 특화망 주파수 할당 프로세스를 수행하였다.
본 논문에서는 블록체인 기술을 활용하여 게임 콘텐츠의 위변조를 방지하고 유전 알고리즘을 이용하여 게임 콘텐츠의 유기적 생태계를 구축하는 방법을 제안한다. 블록체인 기술을 바탕으로 모든 게임 플레이어는 Non-Fungible Token (NFT)으로 보호되는 독자적인 게임 캐릭터를 생성 및 관리할 수 있다. 또한 각 게임 캐릭터는 캐릭터의 고유 성질을 나타내는 유전 정보로 정의되며, 유전 알고리즘에 의하여 새로운 캐릭터가 생성되도록 함으로써 게임 캐릭터들의 유기적 생태계가 구축될 수 있다. 제안한 기술을 바탕으로 한 경영 시뮬레이션 웹 게임인 Cryptoy 를 개발하였고, 이를 통해서 제안한 기술의 안전성 및 정확성을 분석하였다.
본 논문에서는 블록체인 환경에서 상호간 데이터를 안전하게 공유하기 위한 NFT 기반의 접근 제어 방안을 제안한다. 기존의 블록체인에 기록되는 모든 데이터는 기술 특성상 누구나 접근할 수 있기 때문에 민감한 데이터를 공유하는 경우에는 인가받은 사람 외에는 접근을 제어할 필요가 있다. 이를 위해서 제안하는 방안에서는 각 데이터를 NFT로 발행하고, 컨트랙트를 통해 데이터에 대한 접근을 제어한다. 또, 기존의 NFT가 가지는 단일 소유권의 한계를 극복하기 위해 소유권과 사용권으로 개념을 분리하여 사용자간 데이터를 안전하게 공유할 수 있도록 한다. 소유권은 원본 NFT로 발행하고, 사용권은 사본 NFT로 발행하여 관리하며, NFT로 발행되는 모든 데이터는 암호화된 후 업로드가 진행되기 때문에 반드시 접근 제어가 이루어지는 스마트 컨트랙트를 통해서만 데이터의 공유가 가능하다. 이러한 접근 방안을 검증하기 위해 BIM(Building Information Modeling) 데이터 거래라는 가상의 시나리오를 설정하고, 접근 제어가 필요한 32가지 함수 호출 시나리오를 만족하는 스마트 컨트랙트를 구성하였다. 또한, 무차별 대입을 통한 복호화 공격 가능성을 고려하여 이에 대한 안정성을 평가하였다. 이를 통해 블록체인 환경에서 안전하게 개인 간 데이터를 공유할 수 있음을 확인하였다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권4호
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pp.121-131
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2022
We look at the initial stage of Meta (previous Facebook)'s new metaverse platform and investigate its platform design in pre-launch and ignition life stage. From the Rocket Model (RM)'s theoretical logic, the results reveal that Meta firstly focuses on investing in key content developers by acquiring virtual reality (VR), video, music content firms and offering production support platform of the augmented reality (AR) content, 'Spark AR' last three years (2019~2021) for attracting high-potential developers and users. In terms of three matching criteria, Meta develops an Artificial Intelligence (AI) powered translation software, partners with Microsoft (MS) for cloud computing and AI, and develops an AI platform for realistic avatar, MyoSuite. In 'connect' function, Meta curates the game concept submitted by game developers, welcomes other game and SNS based metaverse apps, and expands Horizon Worlds (HW) on VR devices to PCs and mobile devices. In 'transact' function, Meta offers 'HW Creator Funding' program for metaverse, launches the first commercialized Meta Avatar Store on Meta's conventional SNS and Messaging apps by inviting all fashion creators to design and sell clothing in this store. Mata also launches an initial test of non-fungible token (NFT) display on Instagram and expands it to Facebook in the US. Lastly, regarding optimization, especially in the face of recent data privacy issues that have adversely affected corporate key performance indicators (KPIs), Meta assures not to collect any new data and to make its privacy policy easier to understand and update its terms of service more user friendly.
최근 블록체인을 기반으로 하는 미술품 NFT(Non Fungible Token) 시장은 기존 그림 작품 뿐만 아니라 작품을 홀로그램화 하여 거래될 정도로 활성화 되고 있다. 하지만 이렇게 방대한 미술품 시장에서 미확인 작품은 위조 수준이 정교하여서 전문가조차 진품인지 위작인지 판별하기 어렵다는 문제점이 존재한다. 이러한 문제점은 진품이 출품될 시에도 위작으로 의심받을 수 있어 작품 및 작가의 가치하락까지 이어질 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 객관적인 분석을 통하여 추출된 데이터 중 색도 Chromaticity 데이터를 4사분면으로 분류하여 비교군과 교점을 추출하고 교점에 해당하는 포인트의 XRF와 초분광 스펙트럼 데이터를 이용하여 미확인 작품의 작가를 추정하는 시스템을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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