• 제목/요약/키워드: NATURAL EXPERIENCE

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A novel method for natural motion mapping as a strategy of game immediacy

  • Lee, Ji Young;Woo, Tack
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제12권5호
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    • pp.2313-2326
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    • 2018
  • The method of operating a game could determine the psychological distance between the player and the game character, and thus, in the Virtual Reality, players' control methodologies are important to enhance their immersion. This study has the objective of examining the difference in games according to the method of operation based on the player's movements. This study researched the effect of the method of operating movement conforming to the movement of the character and the physical operation of the body on forming game experiences for the player. The result of performing an experiment increased reality for the game player through a controller in the shape of the actual control, to increase focus in the game. As so, game play through movements, including actual movements by the player displayed to enhance game satisfaction. In the part of media remediation field, Game can be defined as media which has their own unique hypermediacy. Especially, in the motion based game, players' movement mediates players and the game, therefore, players' movement could make players' experience augmented or immediate in accordance with the characteristics of movements. Even though sports and dances genres of motion-based games are common, RPG or adventure genres are rare. It can be explained that the characteristics of the action have been explained in the immediacy. In a game of fantasy, which is difficult to experience in real-life situations, the nature of the player's motion can increase the immersion of the game, which can contribute to utilization of players' motion and experience design in the various genres and suggestion of grounds theory. In addition, through this study, it is able to design motion-based games of various genres.

사용자 경험 강화를 위한 위치 기반 캠퍼스 투어 증강현실 게임 (A Location-Based Campus Tour Augmented Reality Game for Enriching User Experience)

  • 최재욱;박경신
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.729-735
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    • 2020
  • 대학 캠퍼스 투어는 방문객 또는 예비 학생들에게 학교 환경, 시설 및 역사를 홍보할 수 있는 좋은 기회이다. 최근 스마트 폰의 대중화와 정보통신기술의 발전으로 많은 대학에서 캠퍼스 투어를 위한 모바일 애플리케이션을 제공하고 있으며, 그 중 일부는 증강 현실 기술을 활용하기 시작했다. 그런데 기존의 캠퍼스 투어 증강 현실 앱은 대부분 설명 중심의 캠퍼스 투어 가이드를 제시하는 경향이 있다. 또한 시스템 구현을 캠퍼스의 주요 건물이나 기호에 관한 단순 정보 제공하는 것에 그친다. 본 연구에서는 게임을 통해 캠퍼스를 돌아다니며 자체 가이드 투어를 하고 신입생이나 방문객들이 보다 자연스럽고 직관적인 방식으로 캠퍼스에 익숙해지도록 하는 데 초점을 맞추고 있다. 이 논문에서는 사용자 경험을 향상시키기 위해 위치 기반 모바일 증강 현실 보물찾기 게임의 설계 및 개발을 제시한다.

The Role of Visitor's Positive Emotions on Satisfaction and Loyalty with the Perception of Perceived Restorative Environment of Healing Garden

  • Jang, Hye Sook;Jeong, Sun-Jin;Kim, Jae Soon;Yoo, Eunha
    • 인간식물환경학회지
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    • 제23권3호
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    • pp.277-291
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    • 2020
  • Background and objective: The purpose of this study is to investigate the effects of visitors' positive emotions on satisfaction and loyalty with the perception of restorative environment of a healing garden created in an urban agriculture expo. Methods: The psychological indicators to the images of the healing garden were analyzed by the visitors' demographic variables and the three factors of plant cultivation activity level: plant cultivation experience, plant preference, and plant-related event. Results: Between age groups and occupational groups, significant differences were found statistically. The Perceived Restorativeness Scale(PRS) showed significantly differences between age groups in repose, fascination and legibility. The Positive Affect & Negative Affect Schedule(PANAS) showed statistically significant differences between age groups in positive emotions. In addition, we investigated the correlation between the PANAS and the three factors of plant cultivation experience level, the four factors of the PRS, satisfaction and loyalty. The three factors of plant cultivation experience level, the four factors of the PRS, satisfaction and loyalty showed a positive correlation with positive emotions and were inversely correlated with negative emotions significantly. Multiple regression analysis with dummy variables was conducted to examine the effects of plant cultivation activity level, attention restoration, and the PANAS on healing garden visitors' satisfaction and loyalty. As a result, among the four factors of the PRS, fascination and positive affectivity were significant variables that affect healing garden visitors' satisfaction and loyalty. Conclusion: The results indicated that the higher the attention restoration of visitors due to the fascination of the healing garden and the higher their positive affectivity and the more they have plant-related memories, the higher their impact on healing garden visitors' satisfaction and loyalty. Therefore, fascinating natural environments or greenery landscapes like healing gardens where people can contact plants would reduce negative emotions such as anger and sadness but to increase positive emotions such as pleasure, joy and satisfaction.

인터랙션을 활용한 체험형 동화 '아기 돼지 삼형제와 늑대' - ipad를 중심으로 - (Using Interaction for an Experiential Story 'The Three Little Pigs and Wolf' - for ipad -)

  • 김현희
    • 디자인융복합연구
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    • 제14권3호
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    • pp.1-15
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    • 2015
  • 인간의 본능이라 할 수 있는 스토리텔링은 오랜 시간에 걸쳐 변화해 왔다. 기술과 매체의 발전과 함께 변화해온 스토리텔링은 다양한 모습과 형태로 발현되어 왔고, 최근 몇 년간, 스마트 기기의 보급으로 인해 인터랙티브 스토리텔링의 영역을 확대시키고 있다. 과거의 매체에 비해, 사용자의 다양하고 직접적인 인풋을 더욱 용이하게 하는 기술로 인해, 청자를 사용자로 탈바꿈 시킨 매체는 사용자가 스토리를 '듣는' 것에서 '경험' 할 수 있도록 하는데 크게 기여하고 있다. 이러한 기술의 발전과 경향에 맞춰, 본 연구에서는 아이패드(ipad)를 위한 인터랙티브 동화 '아기 돼지 삼형제와 늑대'를 디자인하고 구현해 보았다. 스토리텔링과 인터랙티비티에 대한 고찰, 그리고 새로운 기술 인터랙션에 초점을 맞추어 구현한 이 동화는 다양한 멀티미디어 요소와 터치 인터랙션 이외에도 ipad에 내장 되어 있는 멀티터치 기술과 마이크기술을 이용하여 스토리의 컨텍스트에 맞는 색다른 인풋과 인터랙션을 구현 해 보였다. 새로운 기술과 다양한 인풋 행위로 사용자가 스토리속의 캐릭터에 몰입하고 경험하게 하는 데 초점을 둔 인터랙티브 체험형 동화는 총 22단계로 구성되어 있으며, 아이튠즈 스토어 (itunes store)에서 판매되었다.

텔레프레즌스의 결정요인에 관한 연구 - 텔레프레즌스 아트 사레분석을 중심으로 - (The Principal Determinants of Telepresence Focused on the Analysis of Telepresence Arts)

  • 장선희;이경원
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.413-424
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    • 2004
  • 텔레프레즌스는 '현상체가 현실세계를 떠나 가상세계로 이동함에 따라 가상세계의 사물과 인물에 대해 마치 현실세계의 사물과 인물에 대해 반응하는 것과 유사한 심리적, 행동적 반응을 보이는 현상'이며 '커뮤니케이션 매체를 통해 제공된 환경에 존재한다고 지각하는 경험'이다. 텔레프레즌스는 매체를 수단으로 경험하게 되는 것으로, 매체의 특성은 매개된(mediated) 환경에 직접적인 영향을 끼친다. 하나의 매개된 환경이 사용자에게 텔레프레즌스의 경험을 불러일으킬 것인지 아닐지는 환경에 사용된 감각자극들의 조합, 사용자가 환경과 상호 작용할 수 있는 방법들 그리고 그 환경을 경험하는 사용자 개인들의 특성들에 의해 결정된다. 텔레프레즌스 아트는 네트워크로 연결된 사이버 공간(cyber space)에서 서로 다른 지역에 있는 사람들을 텔레커뮤니케이션 시스템(telecommunication system)을 이용해 연결하고 그들로 하여금 가상현실(virtual reality)의 감각적 정보를 기반으로 상호작용하게 함으로써 텔레프레즌스(telepresence)를 경험하도록 하는 예술 활동을 말한다. 텔레프레즌스 아트의 특징은 원거리 통제(remote control), 원거리 영상(remote vision), 원거리 운동(telekinesis), 실시간 시청각 정보의 교환(real-time exchange of audiovisual information)이라 할 수 있다. 본 연구는 텔레프레즌스의 결정요인을 감각적 몰입도(sensory immersion), 감각적 충실도(sensory fidelity), 인지적 충실도(cognitive fidelity), 사용자의 개인적 특성들(personal factors)로 분류하고 이 네 가지 결정요인이 적용된 텔레프레즌스 아트의 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근과 디자인 방법론을 모색하고 있다.

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자연친화적 실외 환경 놀이에서의 영아의 경험 세계 (Toddlers' Experience World through Play in the Nature-Friendly Outdoor Environment)

  • 손원경;전주영
    • 한국보육지원학회지
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    • 제7권3호
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    • pp.143-164
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    • 2011
  • 본 연구는 자연친화적 실외 환경에서의 놀이에 나타난 영아들의 경험 세계를 살펴, 그 의미를 도출해 보고 영아를 위한 자연친화적 실외놀이의 활성화 방안을 모색해 보는 계기를 마련하고자 하였다. 이를 위해 연구자는 부산시 동구에 위치한 S어린이집의 별님반과 꽃들반에 재원중인 22개월에서 33개월 사이의 영아 9명을 대상으로 영아들의 실외놀이를 참여관찰하고 원장, 교사와의 심층면담, 그리고 중요한 기록물들에 대한 분석을 포함한 질적 연구방법을 실시하였다. 본 연구의 결과, 영아들에게 자연친화적 실외 환경에서의 놀이 경험은 영아가 보육기관의 실내 공간에서는 제한 받았던 특별하고 다양한 경험 세계를 제공하고 있음을 알 수 있었다. 구체적으로는 첫째, 영아들은 '감각을 깨우는 탐색의 세계'를 경험하고 있었으며 둘째, '정서를 깨우는 소통의 세계'를 경험하고 있었다. 영아가 놀이 경험을 통해 보다 건강한 성장을 한다고 볼 때, 자연친화적 실외 환경은 오늘날 전형적인 인공 놀이터의 틀을 깨고 찾아가기에 충분한 가치를 지닌, 온전하고도 생기 넘치는 살아있는 놀이터라는 점과 영아들이 이러한 공간에서 깊이 몰입하여 놀이를 경험할 수 있도록 충분한 시간을 제공하는 방안이 모색되어야 한다는 점이 제안되었다.

시청자 경험에 의한 TV장르별 화질 (Image Quality for TV Genre Depending on Viewers Experience)

  • 박영경
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.308-320
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    • 2021
  • 기존 정지 이미지를 활용한 화질 연구는 '자연스러움'에 초점을 맞추고 있으며 이는 기억색과 깊은 관련을 맺고 있다. 기억색은 주로 선경험이 있는 친숙한 대상에 대해 형성되며 이러한 기억색을 충실히 반영할수록 화면에 재현된 화질의 자연스러움이 증가한다. 특히 기억색의 밝기와 채도는 '자연스러움'뿐만 아니라 화질의 선호도를 증가시키는데 중요한 역할을 갖는다. 이에 기존의 화질 연구의 경우 기억색이 있는 자연물과 인물 중심으로 화질 특성을 연구한 바 있다. 본 연구에서는 TV 컨텐츠를 장르별로 분류하여 각 장르별 화질 특성을 도출하였다. 이를 위해 각 장르(스포츠, 다큐멘터리, 뉴스, 오락 및 음악, 영화)의 대표 이미지를 추출하고 각 이미지의 밝기, 대비, 채도를 조절한 후 인지된 화질을 평가하는 실험을 진행하였다. 실험 결과, TV 컨텐츠 장르를 상황적 맥락에 따라 근접 경험과 간접 경험의 두 가지 범주로 분류할 수 있었다. 근접 경험은 야외 스포츠, 드라마, 자연 다큐멘터리 컨텐츠를 포함하며 근접 경험 컨텐츠의 화질은 밝기와 대비와 밀접한 관련이 있었다. 간접 경험은 뉴스, 음악 쇼, SF/액션 영화 컨텐츠를 포함하며 해당 컨텐츠의 화질은 대조와 채도와 밀접하게 연관되었다. 이러한 결과에 따라 근접 경험으로 분류되는 컨텐츠의 경우 밝기와 대비 조절에 따라 최적 화질을 구현할 수 있으며, 간접 경험으로 분류되는 컨텐츠의 경우 대조와 채도 조절에 따라 최적 화질을 구현할 수 있다.

숲 체험 프로그램이 뇌파와 맥파에 미치는 영향 (The Effect of Forest Experience Program on Brain Waves & Pulse Waves)

  • 김진국;최경호
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.185-194
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    • 2019
  • 본 연구는 단기간 숲 체험자들의 뇌파와 맥파의 변화를 측정하여 정신적인 효능을 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위해 경기도 청평에 위치한 자연휴양림에 방문한 484명의 체험자를 대상으로 숲 체험 전·후 뇌파와 맥파를 측정하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 숲 체험자들은 집중도, 두뇌활동정도 및 두뇌스트레스에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 숲 체험자들은 심장건강도 및 자율신경건강도 모두 긍정적인 효과가 있는 것으로 확인되었다. 즉, 산림에서 방출되는 여러 가지 물질들이 우리 신체에 호흡기를 통해 들어오게 되면 먼저 심장활동에 긍정적인 영향을 주고, 이는 곧 정서적인 측면인 두뇌에도 작용하여 다양한 호전을 기대할 수 있게 하는 것으로 보인다. 그러므로 숲 체험에 대한 과학적인 근거에 기인한 효능을 바탕으로 많은 사람들이 참여할 수 있는 여건을 만들어 건강한 삶을 위한 하나의 지침으로 숲 체험이 널리 활용되기를 기대한다. 아울러 호흡과 심박 그리고 두뇌의 상호작용에 대한 기전 역시 이를 통해 가능할 것으로 보여 향후 숲 체험에 대한 다양한 실험 연구가 중요하다 하겠다.

모유수유 실태에 관한 조사연구 -경상북도성주군을 중심으로- (Study on the Actual State of Breast-feeding - Centering Sungju-gun, Kyongbuk -)

  • 박천만;김규종;이종렬;김혜진
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.61-79
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    • 2000
  • This study to study and analyze the current state of infancy breast-feeding & practice and related factors and to provide basic data for the effective practice of breast-feeding and breast-feeding percentage improvement. For the object, 474 mothers of the infants who were born between Jan. 1, 1998 and Dec. 31, 1998 were selected, and the survey period & method were from Oct. 15, 1999 through Nov. 14, 1999 (1 month period) and telephone interview, respectively. To examine by month breast-feeding type, the average breast-feeding percentage in 1 month after a child's birth was 42.4%, but after 6 month it decreased to 23.0%. To see breast-feeding percentage by academic background, the breast-feeding of elementary school graduated mothers was 33.3%, which was highest, and it decreased as the academic background of mothers went better (p〈0.01). By employment state, the percentage for the mothers who were not employed was higher (24.6%) than that of those who were employed at the time, which was 8.0% (p〈0.001). There was no meaningful difference found in breast-feeding percentage by infant mothers age, delivery place, infant sex, child order in family, weight at the time of birth. To examine breast-feeding percentage by delivery method, natural delivery was 27.0% which was higher than 13.1% of Caesarean section (p〈0.01), and by breast-feeding experience before leaving the hospital, 35.6% of those who have breast-fed were breast-feeding while it was 16.4% for those who never did it while in the hospital (p〈0.001). After conducting logistics multi return analysis having breast-feeding percentage as a variable at the time of 6 months after babys birth, I found that infant mothers employment state, delivery method, and breast-feeding experience before leaving the hospital become meaningful variables. As unemployed mothers (p〈0.05), as chose natural delivery (p〈0.05), as experienced breast-feeding before leaving the hospital (p〈0.001), there was more tendency to do breast-feeding. Summing the above results, I would like to suggest the following to raise breast-feeding percentage. Firstly, systematic education about the importance and advantages of breast-feeding and correct breast-feeding method should be practised for women. Secondly, vacation before and after childbirth for working women should be practised and the support of systems for working womens breast-feeding such as installation of nursery in work place are needed. Thirdly, continuous publicity and education for natural delivery inducement is necessary, and for the ones who chose Caesarean section, recommendation of breast-feeding is also needed. Fourth, for breast-feeding within fastest time after delivery, rooming-in required and legal and systematic support is also needed. Lastly, in the governmental level, publicity for breast-feeding and breast-feeding recommending programs that promotes 10 rules for successful breast-feeding bringing-up, provided by UNISEF and WHO, are to be provided.

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산악형(山岳型) 국립공원(國立公園)의 방문객(訪問客) 동기요인(動機要因)과 유인요인(誘因要因)의 검정(檢定) (Testing the Push and Pull Factors for National Parks in Mountain Regions)

  • 한상열;최관;이주희
    • 한국산림과학회지
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    • 제89권3호
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    • pp.356-367
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    • 2000
  • 본 연구는 4개의 산악형 국립공원을 대상으로 탐방객들의 주요 방문 동기요인(push factor)과 이들 국립공원의 유인요인(pull factor)을 도출하고, 규명된 방문요인과 유인요인간의 입체적인 관계규명을 통하여 효율적인 산악형 국립공원 관리정책에 활용될 수 있는 기초자료를 제공하고자 수행하였다. 그 결과 동기요인으로는 가족중심의 자연 문화체험 일탈성 건강, 사회성 신기성의 4개 요인이 도출되었으며, 유인요인으로는 시설 문화재, 자연자원, 접근성의 3가지 요인이 도출되었다. 이들 방문 동기요인과 유인요인간의 상호 연관성을 통계적으로 확인한 결과, 동기요인과 유인요인들은 상호 연관관계가 존재하는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 유인요인을 기준으로 동기요인들과의 관계를 살펴보면, 국립공원의 시설 문화재 유인요인은 자연 문화체험 동기와 사회성 신기성 동기에 양(+)의 영향을 받는 것으로 나타났으며, 자연자원 유인요인은 자연 문화체험, 일탈성, 건강, 사회성 신기성 등 모든 동기요인에 양(+)의 영향을 받는 것으로 나타났다. 그러나 접근성 유인요인에 있어서는 건강동기에 양(+)의 영향을 받는 반면, 자연 문화체험 동기에는 음(-)의 영향을 받는 것으로 나타났다.

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