네트워크 기술의 발전으로 모바일 기기 콘텐츠 서비스의 일종인 N-Screen이 활발해 지고 있다. 이러한 N-Screen 서비스는 TV, PC 그리고 모바일 기기(스마트폰, 태블릿)등의 다양한 스크린에 소비되는 콘텐츠를 제공하는 것이다. 그러나 현재 대부분의 서비스들은 콘텐츠를 소비하는 기기에 맞게 인코딩 된 다수의 콘텐츠를 보유하고 있어야 한다. 하지만 현존하는 다양한 디스플레이 규격과 코덱에 적합하도록 콘텐츠를 변환하여 보관하는 것은 불가능한 상황이다. 따라서 현재 대부분의 서비스들은 대표적인 일부의 장비에 대한 콘텐츠만을 제공하고 있다. 또한 다양한 규격의 기기에 맞게 콘텐츠를 변환하여 제공하기 위해서는 고도의 컴퓨팅 파워가 요구된다. 따라서 본 논문은 스마트 TV에 그리드 컴퓨팅 기술을 적용하여 다양한 규격의 기기에 N-Screen 서비스를 제공하는 기술을 제안하고 설명한다.
본 논문은 씬클라이언트 환경에서 클라우드 컴퓨팅을 이용하여 N-Screen-as-a-Service(NaaS) 기반하여 통합 된 어플리케이션을 스트리밍하기 위한 Virtual Aggregation Gateway(VAG)를 제안한다. 또한, 본 논문에서는 인터넷을 통하여 대용량 멀티 클라이언트에서의 융합된 어플리케이션 스트림의 화면 공유 시 서버 측 문제에 대해 기술한다. 특히, 콘텐츠를 전달하기 위해 가능한 모든 미디어 시그널링을 효율적으로 관리를 하는 N-Screen 세션 관리자 프레임워크를 제안한다. 더 나아가, 사용자들에게 재생 멀티미디어 콘텐츠 (TV 드라마, 광고, 대본 등)를 제공한다. 제안한 N-Screen 세션 관리자의 목표는 다음과 같다. (1) 모든 통신 세션의 세션 상태를 관리 (2) 수신된 요구사항이나 답변들의 제어를 관리 (3) 사용자들에게 언제 어디서든 이기종 단말에 화면을 공유하면서 멀티미디어 콘텐츠를 재생 그리고 (4) 사용자들이 진행 중인 통신 세션을 이기종 단말로 전환을 가능하게 해준다. 마지막으로, Session Initiation Protocol (SIP)에서의 보안 문제점 및 재생 혹은 전송 세션에서의 지연을 최소화 하는 것에 대해 기술한다.
고속 네트워크의 보급과 LCD/LED TV 보급의 증대, 디스플레이장치의 대형화와 고해상도화로 인하여 정보전달전송매체(DID 또는 PID) 시장이 크게 성장하고 있고, 스마트 기기의 대중화와 정보전달전송매체 시장의 확대는 콘텐츠 서비스의 N-Screen화를 요구한다. 대학에서도 학교 및 학과의 홍보 및 정보 전달을 목적으로 다양한 형태의 DID를 설치, 운영 중에 있으나 아직은 미디어콘텐츠를 실행 시키는 수준에 머물러 있다. 이에 대학에서 스마트 폰과 인터넷이 통합된 양방향 N-Screen 통신이 가능한 차세대 전자게시판을 구현하고 평가한다. 본 게시판은 N-Screen을 지원하고, 게시물을 실시간으로 삽입, 삭제할 수 있고, 양방향 통신을 제공하여 효율성을 높였다.
본 고에서는 n-Screen을 이용한 클라우드 기반 서비스들이 활용하는 대표적인 비즈니스 모델의 패턴을 살펴보고, 통신/방송 사업자, 단말 사업자, 서비스 사업자 및 OS 사업자별로 어떤 부분을 특화하여 비즈니스모델을 구성하고 있는지를 분석하여 정리하였다. 본 연구는 그 동안 n-Screen에 대한 기술적 측면과 서비스 측면에 대한 논의는 많이 있어왔지만 본격적으로 이와 관련된 비즈니스모델 측면의 검토를 했다는 것에 가치가 존재한다. 본 연구를 위해 비즈니스모델 젠1)에 포함된 툴킷 중 하나인 4by4 비즈니스 모델 매트릭스를 활용하였다. 이를 통해 n-Screen을 이용한 클라우드 서비스들이 주로 상품 측면에서는 번들링, 교차보조금 방식을 채택하고 있고, 채널 측면에서는 채널통합과 채널분화, 수익모델 측면에서는 프리미엄과 구독을 주로 활용함을 알 수 있었다. 이는 각 사업자별로 조금씩 다르게 특화되어 활용되고 있는데 이러한 차이를 유발하는 가장 큰 요인은 각 사업자들의 근거하고 있는 주요 수익원과 핵심역량의 차이에 기인한다. 결론적으로 n-Screen을 이용한 클라우드 서비스를 제공하려는 기업들은 먼저 비즈니스 모델을 이해하고 자사의 고유역량을 극대화하여 수익원을 강화하고, 부가 수익을 창출하는 방향으로 기본전략을 잡아야 할 것으로 보인다. 본 연구를 통해 기존에 n-Screen을 사업에 활용하던 기업이나 신규로 n-Screen 사업을 시작하려고 하는 기업에게 비즈니스모델 측면에서의 인사이트를 제공하고 이를 기반으로 사업을 기획하는데 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
With recent advances in media technology, the creation of a relatively new service, N-screen, has been realized. N-screen provides seamless connections among various media and enables users to enjoy entertainment content at any time and any location. With such recent advances comes opportunity; therefore, for those N-screen service providers who have established an early edge in the ICT industry, it is imperative that they maintain this and stay ahead of the ensuing competition. In this context, the objective of this study is two-fold; first, we aim to find factors influencing the behavior of existing and potential N-screen service users, and then second, to examine the differences in how these factors operate within the two user types. The results of this study show that the perceived value and subjective norm are important influencers in both user types. However, price fairness and innovativeness are only influential on the attitude and intention of potential users, while some aspects of media usage have only significant influences on the behavior and loyalty of existing users. Based on these results, we provide some implications for both researchers and practitioners who wish to better understand the nature of N-screen users.
최근 모바일 디바이스 보급의 확산으로 다양한 기종의 디바이스를 다수 보유중인 사용자의 수가 지속적으로 증가하고 있는 추세이다. 이에 따라 하나의 미디어 콘텐츠를 사용자가 보유한 다양한 기기에서 서로 공유해야 할 필요성이 증가하고 있으며, 이는 연결성, 이동성, 통합성 기반의 N-screen 서비스의 확대를 가지고 왔다. N-screen 서비스는 하나의 미디어 콘텐츠를 공유하여 사용자가 보유한 다양한 디바이스에서 서로 이어보기가 가능하게끔 서비스를 제공한다. 그러나 N-screen 서비스들은 서비스 제공 사업자의 전용 플랫폼에서 시행되는 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문은 개방형 서비스 플랫폼에서의 이어보기 기능의 설계를 위하여 시험적으로 이어보기 기능을 제공하는 RESTful 기반의 이어보기 기능 제공이 가능한 프로토타입 프로그램을 개발하였으며 동작검증은 Android - PC간 시행하였다.
스마트 디바이스의 수가 급증함에 따라 다양한 스크린들 간의 협업을 통하여 사용자들에게 새로운 사용자 경험(User Experience)을 제공할 수 있는 N-스크린서비스에 대한 수요가 급증하고 있으며, 이는 사용자들에게 기술적 풍요를 제공하는 동시에 새로운 보안상의 약점을 유발하게 되었다. 본 논문은 기존의 다양한 웹 공격유형에 대하여 분석하고, 미래 N-스크린서비스 시나리오들을 기반으로 웹콘텐츠의 이동/결합/분리를 위한 새로운 보안 요구사항을 제안하고 이를 구체적으로 정리하고 분석해 본다. 또한, N스크린 환경에서 웹콘텐츠의 이동을 통하여 사용자의 개인 정보가 공공 디바이스를 통해 외부로 공개되는 것을 방지할 수 있는 방안이 적용된 N스크린 협업서비스 프레임워크에 대해서 살펴본다.
최근 N 스크린 (n-screen) 과 secondary device이란 말이 사람들의 입에 자주 오르내린다. 또한 주위에서 자주 사용하는 기기를 통해 앞에서 말한 서비스를 직접 경험할 수도 있다. 하나의 멀티미디어 기술이면서 서비스 이름인 N 스크린이란 하나의 콘텐츠를 여러개의 기기에서 끊김 없이 연속적으로 즐길 수 있는 기술 또는 서비스이다. 그리고 secondary device란 주된 콘텐츠를 보여주는 main device와 연동하여 주된 콘텐츠에 관련된 추가 콘텐츠를 보여주는 보조 기기가 있는 서비스이다. 이러한 기술 및 서비스가 각 이동통신사 등에서 몇 년 전부터 거론되어 오고 있으며 현재 대중화된 다양한 멀티미디어 기기에 재조명되어 제공되고 있다. 그러나 현재의 이 서비스는 단순히 사용자가 정식 구매한 멀티미디어 콘텐츠를 자신의 기기가 아닌 이동통신사의 미디어 서버에 올려놓고 필요에 따라 인터넷을 통해 접근한다는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 장면의 동적인 업데이트를 위해 다양한 명령을 포함한 장면 서술정보를 제공 할 수 있는 국제 표준 규격인 MPEG-4 LASeR (Lightweight Application Scene Representation) PMSI (Presentation and Modification of Structured Information) 를 활용하여 사용자가 좀 더 효과적이고 다양하게 N 스크린 혹은 secondary device 서비스를 사용할 수 있는 방안을 제안한다.
본 논문에서는 기존 네트워크에서 QoS(Quality of Services) 및 QoE(Quality of Experience)기법들을 분석하고, 재해정보 확산을 위해 끊김없는 N-Screen 서비스들을 제공할 수 있는 고신뢰성 네트워크 시스템 프레임워크 및 그 서비스 전달 기법을 제안한다. N-Screen 서비스에서 콘텐츠 소비자의 만족도, 즉 QoE 는 재해정보 확산에서 중요한 요소가 되고 있으며, 기존 N-Screen 서비스들이 다양한 디바이스들에 정보를 전송하기 위한 기능에 초점을 맞추고 있기 때문이다. 이러한 서비스에 맞춰, 제안된 시스템은 사용자의 서비스 요청을 수용하기 위한 재해정보처리 프레임워크, Push 서비스를 수용할 때 발생하는 패킷의 수를 최소화하기 위한 Push 서비스 모듈, QoE 지표를 최대화 할 수 있는 Push 서비스 컨트롤러로 구성되어 진다. 다양한 스크린(스마트폰, PC, 전광판)에서 끊김없는 N-Screen 서비스를 제공하기 위해 Open API(Application Programming Interfaces) 인터페이스 기능을 가진다. 본 연구의 결과를 통해서 사용자들에게 끊김없는 N-Screen 서비스를 제공하고, Push 컨트롤러 기능 및 효과적인 네트워크 서비스 기능을 제공함으로써 사용자에게 서비스 품질 만족도를 높일 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 N 스크린 이용자들 이용 동기와 불만족 요인을 조사하고 이를 앞으로의 지속적인 이용 의사와 연결시켜 분석하고자 하였다. 온라인 설문 조사(N=558) 결과, N 스크린 이용 동기는 인터페이스의 편의성과 일상생활에서의 유용성에 관한 항목인 '매체활용성', 가족/친구 등과 함께 사회적 이용에 관한 '사회성', 시간과 공간에 구속받지 않는 이용과 이동성에 관한 '휴대성', N 스크린 서비스가 제공하는 콘텐츠의 다양성과 연계 정보 검색 가능성에 관한 '콘텐츠속성', 그리고 '습관성'이라는 다섯 요인이 추출되었다. 다섯 동기 요인 중 콘텐츠 속성 동기를 제외한 나머지 네 가지 동기가 모두 이용 지속 의사에 유의한 예측력을 지니는 변인으로 식별되었다. 한편 N 스크린에 대한 불만족 요인으로는 서비스와 관련된 '고객 서비스 불만족' 요인과 콘텐츠 이용 과정에서 나타나는 다양한 불편함과 관련된 '콘텐츠 이용 불만족'으로 정리될 수 있었으며 콘텐츠 이용 불만족 요인이 고객 서비스 불만족 요인보다 약간 높게 드러났다. N 스크린의 불만족 요인이 이용 지속 의사에 미치는 영향을 살펴본 결과 고객 서비스 불만족 요인보다는 콘텐츠 이용 불만족 요인이 이용 지속 의사에 부정적 예측력을 지니는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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