• 제목/요약/키워드: Mystery game

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게임스토리의 효율적 작성을 위한 시공간 좌표 배치 연구 (A Study on the Spatio-temporal Coordinate Array for the Efficient Editing of Game Story)

  • 심유진;손기훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.39-48
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    • 2018
  • '게임 스토리'의 구성은 게임 플레이와 개발 환경을 반영하는 모습을 보여야 한다. 그러기 위해서 텍스트 기반의 스토리텔링 방식을 벗어나, '시공간 좌표 배열' 이라는 좌표 형식을 차용해 보았다. 스토리에서 시간이 기준인 '액션'과 공간이 기준인 '오브젝트' 간의 관계를 중심으로 스토리를 서술하기 위한 방식을 만들고자 했다. 그를 위한 하나의 방법으로 시공간 배치가 유저의 의사결정에 큰 비중을 차지하는 추리게임을 이용하여서 개념을 분석해보았다. 그 결과 시공간 좌표 배열 방법이 게임플레이를 담는 에디터, 개념도로 사용하기에 문제가 없는 설정 도구라는 것을 확인할 수 있었다.

협력형 개체 수 동역학에 대한 1900년대 연구 (Researches in 1900's on cooperative population dynamics)

  • 장정욱;심성아
    • 한국수학사학회지
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    • 제33권3호
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    • pp.167-177
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    • 2020
  • Cooperative behavior may seem contrary to the notion of natural selection and adaptation, but is widely observed in nature, from the genetic level to the organism. The origin and persistence of cooperative behavior has long been a mystery to scientists studying evolution and ecology. One of the important research topics in the field of evolutionary ecology and behavioral ecology is to find out why cooperation is maintained over time. In this paper we take a historical overview of mathematical models representing cooperative relationships from the perspective of mathematical biology, which studies population dynamics between interacting biological groups, and analyze the mathematical characteristics and meanings of these cooperative models.

전설의 현대화와 공포의 전략 - 군대괴담을 중심으로 - (The Legend's Modernization and Horror Strategy - Focus on uncanny stories concerning army)

  • 진은진
    • 동양고전연구
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    • 제68호
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    • pp.439-472
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    • 2017
  • 이 논문은 전통적인 전설이 현대에 어떻게 변화하고 존재하면서 전설로서의 가치와 의미를 계승 발전시켜 나가고 있는가 하는 것을 확인해보려는 의도에서 시작되었다. 연구 대상은 현대의 전설 중 학교괴담과 나란히 가치가 있다고 판단되는 군대괴담을 대상으로 하였다. 군대괴담은 인터넷을 중심으로 전승이 활발한 현대 도시전설로서 '군대에서의 초자연적이고 기이한 경험을 소재로 하되 공포감을 불러일으키는 서사적 이야기'라고 정의할 수 있다. 커뮤니티 외에도 유머 사이트, 게임사이트에서 활발히 전승되고 있으며, 최근에는 괴담 전문 사이트까지 등장하였다. 이처럼 이런 다양한 사이트들에서 활발한 전승을 보이고 있는 군대괴담은 '귀신 체험형', '불고기 GP형', '괴무전형'의 세 가지 유형으로 나눌 수 있었다. 가장 많은 각편을 보유하고 있으며 내용도 풍부하고 다양한 '귀신 체험형'은 귀신에 대한 전통적 관념에서 크게 벗어나지 않는다. 이름에서부터 엽기적 공포감을 불러일으키는 '불고기 GP형'은 실제 사건과 관련을 가지며 공포감을 더욱 고조시키고 있고, '괴무전형'은 영화나 드라마에서 낭만적으로 많이 활용된 소재임에도 군대괴담에서는 공포스럽게 인식되고 있다는 점에서 차이를 보인다. 군대괴담은 제목과 내용에서부터 그 이야기가 실제로 경험한 것이라는 점을 지속적으로 강조하면서 구체적인 근거들을 제시하고 있다. 진실성의 강조는 공포심을 현실화하려는 의도이며 이는 안전에 대한 욕망에서 기인하는 것이다. 이처럼 군대괴담은 공포에 초점을 맞추면서 이야기 속 사건 자체의 역사성과 진실성을 밝히려는 노력을 하게 되고 그러면서 현실의 역사, 현실적 상황이 처한 진실, 현실적 이념은 소거되는 한계를 노정하고 있다. 전통적인 전설이 지녔던 역사성과 진실성이 군대괴담의 경우에는 다른 방식으로 변주되고 있는 것이다.

Designing female-oriented computer games: Emotional expression

  • 세림림;이원정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.75-86
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    • 2010
  • 최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.

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