동형건반배치는 타일 형태의 건반 악기에서 음의 배치를 일관되게 하는 방법으로 같은 방향의 이웃 건반에 같은 음정차이로 배치함으로써 일관된 음계배치가 가능하도록 하는 방법이다. 비교적 오래전부터 사용되어 왔지만 최근에 다양한 현대적인 악기 설계나 소프트웨어적인 악기의 인터페이스에서 적용함으로써 주목받아오는 방법이다. 여기에는 서로 다른 다양한 배치 방법들이 제안되어 왔으나 몇 가지가 존재하는 지 서로 어떤 관계에 있는 지 등에 대한 연구가 거의 이루어져 있지 않다. 본 논문에서는 이러한 동형건반배치에 대해 분류 방법을 제시하고 이들 간의 관계에 대해서 분석한다. 이는 기존에 알려져 있는 것보다 훨씬 적은 수의 동형건반배치 종류가 존재함을 보이고 분류의 틀을 마련하여 동형건반배치에 대한 연구의 기반을 제시하였다. 이를 바탕으로 좀 더 체계적인 분석과 연구가 이루어 질 것으로 기대되며 다양한 음악용 인터페이스를 개발하는 데 활용할 수 있을 것으로 기대한다. 이러한 연구는 음악 교육용 게임에서 기본적인 요소인 음정, 화성, 화음, 음계 등을 이해하도록 트레이닝 시키는 데 매우 중요한 역할을 할 것으로 보인다.
본 논문은 기계학습 기반 자동악보전사 모델의 입력에 음악적인 정보를 추가하는 방법을 통해 원하는 성능 향상을 얻는 방법을 다루었다. 여기서, 추가한 음악적인 정보는 각 시간 단위마다 발생하는 음고 개수 정보이며, 이는 정답지에서 활성화되는 음고 개수를 세는 방법으로 획득한다. 획득한 음고 개수 정보는 기존 모델의 입력인 로그 멜-스펙트로그램 아래에 연결하여 사용했다. 본 연구에서는 네 가지 음악 정보를 예측하는 네 종류의 블록이 포함된 자동악보전사 모델을 사용하였으며, 각 블록이 예측해야하는 음악 정보에 해당하는 음고 개수 정보를 기존의 입력에 추가해주는 간단한 방법이 모델의 학습에 도움이 됨을 확인했다. 성능 개선을 검증하기 위하여 MIDI Aligned Piano Sounds(MAPS) 데이터를 활용하여 실험을 진행하였으며, 그 결과 모든 음고 개수 정보를 활용할 경우 프레임 기준 F1 점수에서 9.7 %, 끝점을 포함한 노트 기준 F1 점수에서 21.8 %의 성능 향상을 확인하였다.
To enable AI(artificial intelligence) to realize visual emotions, it attempts to create music centered on color, an element that causes emotions in paintings. Traditional image-based music production studies have a limitation in playing notes that are unrelated to the picture because of the absence of musical elements. In this paper, we propose a new algorithm to set the group of music through the average color of the picture, and to produce music after adding diatonic code progression and deleting sound using median value. And the results obtained through the proposed algorithm were analyzed.
While the difficulty of the music can be classified by a variety of standard, conventional methods are classified by the subjective judgment based on the experience of many musicians or conductors. Music score is difficult to evaluate as there is no quantitative criterion to determine the degree of difficulty. In this paper, we propose a new classification method for determining the degree of difficulty of the music. In order to determine the degree of difficulty, we convert the score, which is expressed as a traditional music score, into electronic music sheet. Moreover, we calculate information about the elements needed to play sheet music by distance of notes, tempo, and quantifying the ease of interpretation. Calculating a degree of difficulty of the entire music via the numerical data, we suggest the difficulty evaluation of the score, and show the difficulty of music through experiments.
본 논문에서는 악보를 시계열로 해석하여 퍼지 로직을 이용한 모델링에 대하여 다루고자 한다. 악보에 나타난 음악적 기호들은 음의 길이와 높이 등의 많은 정보들은 나타낸다. 본 논문에서는 멜로디, 음높이와 음색들을 사용하여 악보의 시각적 정보를 시계열 자료로 변환한다. 시계열 자료의 특징을 추출하기 위해 시계열 자료에 슬라이딩 윈도우를 통과시켜 다시 한번 새로운 시계열 자료로 변환한다. 변환된 시계열 자료를 분석하기 위해 Box-Jenkins의 시계열 분석 방법을 사용하고 분석된 시계열의 특징을 바탕으로 퍼지 모델을 구성한다.
초등 음악에서 전통 국악이 차지하는 비중이 점차 커지고 있다. 하지만 정간보라는 대표적인 국악보가 있지만 제재곡의 대부분을 서양 악보인 오선보로 표기하고 있다. 제7차교육과정에서 단소 연주를 위한 한글 율명의 가로 정간보를 도입하였지만 오션보로 표기된 제재곡과는 별개로 등장하여 연관성이 부족하다. XML은 고정되지 않은 마크업 언어이며 확장성이 높고 재사용하기가 쉬운 보편적인 포맷으로 차세대 인터넷 표준 언어라고 불린다. 이에 본 논문에서는 단순히 그래픽 형식의 오선보와 정간보를 동시에 제시하는 것이 아니라 초등 국악보의 공통된 정보를 찾아내어 연관성을 제시하고 XML을 이용하여 표준화된 초등 국악보 정보를 제공하고 플래시 스크립트를 활용하여 웹으로 표현하는 시스템을 설계하고자 한다. 이런 표준화된 정보로 국악교육에서 오선보와 정간보가 일관성 있게 사용이 될 것을 기대하며 나아가 동일한 표준정보를 활용하여 세로 한자 정간보의 표현 등으로 확장될 것을 기대한다.
In this paper, we interpret a score as a time series and deal with the fuzzy logic-based modeling of it. The musical notes in a score represent a lot of information about the length of a sound and pitches, etc. In this paper, using melodies, tones and pitches in a score, we transform data on a score into a time series. Once more, we form the new time series by sliding a window through the time series. For analyzing the time series data, we make use of the Box-Jenkinss time series analysis. On the basis of the identified characteristics of time series, we construct the fuzz model.
컴퓨터 하드웨어 및 멀티미디어 정보 처리 기술의 발달로 인하여 멀티미디어 정보 검색 시스템에 대한 요구가 증대되고 있다. 멀티미디어 정보 검색 시스템은 텍스트와 이미지 위주로 발전하였으나 비디오와 오디오 정보, 특히 음악 정보를 위한 멀티미디어 정보 검색 시스템에 대한 요구가 점차 증대되고 있다. 최근의 음악 정보 검색 시스템에서는 해당 음악 정보의 작곡가, 곡명 등과 같은 메타 정보만을 이용한 메타 정보 기반의 검색뿐만 아니라 음악의 내용을 기반으로 하는 내용 기반 검색까지도 가능하다. 음악의 내용 기반 검색에서는 메타 정보 기반 검색에서 흔히 볼 수 있는 문자열에 대한 패턴 매칭보다는 멀티미디어 데이타간의 유사도를 기반으로 검색한다. 본 논문에서는 음악을 일정한 선율에 따른 음들의 배합으로 정의하고, 선율을 구성하는 음의 높이와 음의 길이 정보를 복합적으로 이용하여 두 음악 정보간의 유사도를 계산하는 알고리즘을 제안한다. 또한, 본 논문에서는 제안된 유사도 계산 알고리즘의 검증을 위해 동요를 대상으로 실험을 하였다. 실험 결과에 따르면 제안된 유사도 계산 알고리즘이 기존에 제안된 내용기반 음악 정보 검색 시스템과 비교하여 음악의 선율 정보를 기준으로 음악들간의 유사도를 보다 정확하게 효과적으로 계산하였다.
본 논문에서는 기타 타브 악보에서 추출한 프렛 번호를 대상으로 학습 알고리즘의 분류 성능을 비교한다. 타브 악보로부터 세그먼트를 통해 추출된 타브 숫자 데이터는 타브 선과 악보 기호가 포함하기 때문에 레이블링 기법과 비선형 필터를 이용하여 프렛 숫자를 추출한다. 추가적인 데이터 확보를 위해 전처리가 수행된 데이터에 대해 4 방향으로 이동 연산을 수행한다. 선택된 학습 모델은 베이지안 분류기, 지지벡터기기, 프로토타입 기반 학습, 다층 신경망 그리고 합성곱 신경망 모델 등이다. 실험 결과 베이지안 분류기는 85.0% 평균 정확도를 보였고 나머지 분류기는 99.0% 이상의 평균 정확도를 보였다. 일반화 성능과 전처리 단계를 고려 시 합성곱 신경망이 다른 학습 모델들보다 우수하다.
컴퓨터 기술이 발달하면서 악보 편집 작업을 할 수 있는 사보 프로그램도 많이 발전했다. 음표, 코드, 악보 기호 등을 편리하게 넣을 수 있을 뿐만 아니라 미리 들어볼 수 있는 재생기능도 제공하여 현재 만들고 있는 악보를 연주하면 어떤 음악이 나올지 알 수 있다. 현재 상용화 되어 있는 사보 프로그램들은 악보를 보기 좋게 만들어주고 음표 재생도 VSTi(Virtual Studio Technology instrument)를 이용하여 잘 해주지만, 코드(Chord) 반주 기능은 상대적으로 취약하여 표기한 코드가 맞는지 알아보는 것이 힘들다. 따라서 음악 코드를 적절하게 반주해줄 수 있으면 멜로디와 코드 중심으로 이루어진 밴드 음악 악보를 만드는데 좋은 참고가 될 수 있다. 본 연구에서는 기존 사보 프로그램의 코드재생 기능을 강화하기 위하여 피아노 코드 톤을 적절히 선택하는 알고리즘을 제시하고 프로그램으로 구현하였다. 이를 활용하면 코드 연주 기능이 강화되어 밴드 음악 악보를 만드는 악보 편집자들이 더 편하게 악보를 제작할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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