International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권3호
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pp.88-93
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2023
In the era of continuous progress, concerts have emerged as a significant medium for music performance, providing audiences with both musical enjoyment and a means of relaxation. The study examines pivotal moments and milestones in concert history, highlighting the emergence of novel elements such as visual presentations, integration of multimedia, virtual reality experiences, and metaverse concerts. By scrutinizing the repercussions of these changes on the concert experience, the study sheds light on the transformative influence of technology on concert formats, audience engagement, and artistic expression. Moreover, it delves into the challenges and opportunities arising from technological advancements in the contemporary concert landscape. The insights gained from this research contribute to a comprehensive comprehension of the dynamic interplay between technology and concert forms, thereby laying the foundation for future scholarly discourse and advancements within the field.
공연예술 수요는 가격 이외의 사회 경제적 요인들 그리고 교육과 경험 지식 같은 문화자본의 영향을 받는다고 알려져 있다. 공연에 대한 지식과 경험과 관련하여 본 연구에서는 개별 공연이 가지는 정보가 수요에 미치는 영향을 거래비용 관점에서 분석하려 하였다. 이를 위해 실제 공연장 자료를 바탕으로 연구 모형을 회귀분석을 이용하여 선택된 공연의 장르, 가격, 인지도 등의 요소가 유료관람객 수에 준 영향을 실증 분석한 결과, 거래비용 특성에 따라 수요가 달라짐을 알 수 있었다. 그리고 일반적으로 가격과 수요는 반비례 관계로 알려져 있으나, 분석 결과 일정 가격 이상에서는 정비례 관계로 나타났다. 이 결과를 해석해보면, 가격이 상품의 질을 평가하는 정보로 사용된 것으로 볼 수 있으며, 관객이 공연관람을 통하여 얻을 수 있는 기대효용에 가격이 영향을 미치는 것을 의미한다. 상기한 분석결과를 통하여 공연의 가격에 따른 소비자의 거래비용의 경향을 확인할 수 있었다. 또한 분석 결과가 순수한 공연 관람 이외의 사회적 맥락의 소비라는 이론을 뒷받침할 수 있는 가능성을 보여주었다.
International journal of advanced smart convergence
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제9권3호
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pp.78-84
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2020
Due to social distancing caused by COVID 19, music concerts have not been allowed at home and abroad, and it is not known when overseas concerts will be able to resume unless the pandemics calm down, even if they are available. Meanwhile, people consume much more content through online services such as Netflix and YouTube than before. Under these circumstances, the music industry expects the virtual livestreamed performance to restore sluggish live performances again and bring about a digital renaissance. It also leads to the issue of reestablishing a copyright system regarding a livestreamed performance and of preparing a new rate of royalty standards for the use of works in OTT. In addition, a multi-territorial licensing of r ights in musical works is necessary to resolve copyright issues efficiently by applying the same term s to all countries from where the audience comes. In this paper, I examine the legal nature and the decision of copyright fees of performances as an integral part of the music industry.
Purpose: This research explores the development of music business distribution channels to attract potential customers based on the current and prior literature. As a result, the research will provide solutions for practitioners in the music distribution channel how they create effective channel in new industry phase which has experienced significant changes due to technological advancement and consumer behavior. Research design, data, and methodology: To obtain textual data in the literature storage, the author conducted content analysis. Even though there are numerous textual resources, selecting only high-quality text data that is only peer-reviewed journal articles and books consistently indicate a high degree of reliability and validity to keep the advantage form content analysis approach. Results: The present study figured out that there are five strategies to attract potential consumers in the music distribution channel, such as (1) 'Marketing Mix', (2) 'Streaming Platforms and Online Music Stores', (3) 'Brick and Mortar Stores and Concerts, and Events', (4) 'Platforms Exclusives and Limited-Edition Merchandise', and 'Partnerships and collaborations. Conclusions: In sum, the practitioners need to consider include building relationships with the fans, studying and understanding their target market, utilizing multiple available distribution channels, embracing new technologies, and analyzing the effectiveness of the adopted distribution channels.
2020년 들어 전대미문의 '코로나-19' 사태로 대중음악계가 위축되어 다양한 활로와 대안이 모색되는 가운데 뮤지션들이 비접촉 방식의 온라인 콘서트를 속속 실시하였다. 본 연구는 이런 점에 착안하여 2020년 6월에 실시된 방탄소년단(BTS)의 '방방콘 The Live'를 대상으로 비접촉 콘서트의 대안 포맷으로 적격한지에 대한 여부를 살펴보기 위해 음악전문가들이 참여한 온라인 콘서트 영상물의 내용분석과 이를 시청한 수용자들이 참여한 평가 수집 및 대안 제시형 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 표본 공연 영상물은 오프라인 콘서트의 요소(현장성, 대면 교감성, 호응 행동성), 체감도, 비상시 대안 콘서트 포맷으로서의 만족도, 비상시 대안 콘서트 포맷으로서 편리성이 잘 반영된 것으로 나타났다. 그러나 팬들과의 교감성과 현장성의 반영은 매우 부족한 것으로 분석되었다. 따라서 이 연구는 BTS의 '방방콘 The Live'가 비상시 비접촉 온라인 콘서트의 대안 포맷으로 기능할만한 가능성은 엿보였으나 국내는 물론 세계 음악계에 정착하는 수준으로 인정받기 위해서는 디지털 소통체계 및 기술장치 보완 등의 조치가 강구되어야 함을 암시한다.
음악제작에 쓰이는 음성합성엔진은 악기 소리와 음색의 합성에 머물던 과거의 신디사이저와는 달리, 인간의 목소리를 각 음소에 따라 샘플화하여 탑재함과 동시에 각 음소의 연결을 주파수 영역 내에서 자연스럽게 처리함으로써 실제 사람이 노래하는 것과 같은 수준까지 도달하게 되었다. 사용자들은 이러한 음성합성엔진을 음악제작에 국한하여 쓰지 않고 캐릭터를 활용한 콘서트, 영상제작, 음반, 모바일 서비스 등 2차 창작물로 새로운 음악의 형태를 창조하며 문화적 패러다임을 바꾸어 나가고 있다. 현재 음성합성엔진 기술은 악보 편집기를 통하여 사용자가 원하는 음과 가사, 그리고 음악적 표현 파라미터를 입력한 뒤, 실제 가성 샘플을 데이터베이스에서 가져와 합성엔진에서 발음들을 조합, 연결하여 노래하는 것을 가능하게 한다. 이러한 컴퓨터음악 기술의 발전으로 인해 파생된 새로운 음악 형태들은 문화적으로 큰 반향을 불러일으키고 있다. 이에 따라 본 논문은 구체적 활용 사례를 살펴보고 합성기술을 탐색함으로써, 사용자들이 음성합성엔진을 이해하고 습득하는 데 기여함과 동시에 그들의 다양한 음악제작에 도움이 되고자 한다.
In 2020, the unexpected pandemic scenario has led to a downfall of live concerts performances, after the government restriction for events and gatherings with a large number of people. The Korean-Pop (K-Pop) group BTS (Bangtan sonyeondan) also had their concert tour canceled in 2020. Therefore, the group came up with an innovative project to the music market, called "BangBangCon: The Live", a live streaming paid concert held by the group, on June 14th, which achieved a Guinness World Record for most viewers during a paid music concert, in a live streaming format. It's important, then, to study this event, and initiate a debate about alternative ideas for marketing strategies with live streaming music performances. The method to accomplish this research was desk research, analysing all the communication delivered from BTS, studying the website and platform where the event "BangBangCon: The Live'' was held, and researching about the results the event has achieved. The results were the description of the event as a project, informing how many people have attended the event, and what were the marketing strategies that made it possible to become the highest audience to a paid live streaming concert, until the moment this article was published.
한국의 전통 클래식음악 분야에서는 높은 예술적 가치를 가진 작품들이 매년 발표되고 있음에도 불구하고 창작자들이 저작물에 대한 권리를 주장하는 경우가 아주 미비하다. 이는 클래식음악이 일반적으로 교육적 자료로 이용되거나 영리를 추구하는 형태가 아닌 용도로 많이 사용이 되기 때문이다. 최근 한국은 여러 창작물에 대해 저작권 관리 및 권리의 행사가 철저히 이루어지고 있어 저작자의 창작의식이 고취되어가는 추세이다. 그러나 한국의 저작권법에 의해 마땅히 그 권익을 보호받아야 할 분야인데도 한국음악저작권협회에 등록된 클래식음악의 현황은 대중음악 분야와 비교할 때 현저히 차이가 나고 있다. 이는 저작자 당사자들의 법적 지식의 부재와 적극적이지 못한 저작권 행사에 그 이유가 있다. 한국저작권위원회에 등록된 음악제작물의 경우에도 대중음악이나 교육적 자료가 아닌 순수 클래식음악의 창작이나 연주에 대한 등록은 거의 이루어지지 않고 있다. 그러므로 클래식음악 분야의 저작자들은 이에 대한 법적 지식을 공유하고 적극적인 자세로 저작권을 등록 및 관리할 필요가 있다.
본 연구의 목적은 해설이 있는 클래식 공연에서 해설의 핵심요인을 도출하고 각 속성의 중요도를 산출하여 기획자에게 해설의 특성과 해설자의 특성, 그리고 구성적 측면에서 제언점을 제시하는 데 있다. 또한, 클래식 해설을 측정할 수 있는 척도를 개발하여 기획자가 관객의 의견을 수렴한 프로그램 기획이 가능할 수 있도록 설문지를 제공하는 것이다. 이를 위해 공연기획자, 공연연주자, 학계에 전문가를 대상으로 델파이 1·2·3차 설문과 AHP기법을 적용하였고, 이 결과를 토대로 설문지를 작성, 일반관객을 대상으로 파일럿 테스트를 실시하여 설문을 검증하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 해설의 목적은 정보전달보다는 관객의 흥미를 유발하는 데 두어야 한다. 둘째, 해설자는 연마된 발성을 기초한 좋은 목소리와 명료한 발음으로 관객의 청각적인 만족에 충실하여야 한다. 셋째, 구성적 특성은 간결성으로 한 번의 공연에 해설의 총 출연빈도는 5회 이상으로, 한 번의 해설당 소요시간은 5분을 넘기지 않는 범위로 이루어져야 한다. 넷째, 파일럿 테스트를 통해 '흥미유발' 4문항, '정보전달' 3문항, '호감도' 3문항, '표현력' 4문항인 총 4가지 요인의 14가지 해설의 역량 측정을 위한 문항을 도출하였다. 이러한 연구결과를 바탕으로 효과적인 공연기획에 관한 시사점을 제시하였다.
스피치, 국악, 뮤지컬, 대중음악과 콘서트까지 다양한 장르의 공연이 이루어지는 방송용 다목적 홀의 경우 공연에 필요한 전기, 건축 음향적 요구 조건이 다양하다. 하지만 실제 음향 환경 가변을 위한 효율적인 운용 방법은 많지 않다. 본 연구는 무대 반사판의 설치 유 무와 전기 음향 사용 조건하에서 배너의 가변에 따른 홀의 음향 환경 변화를 살펴보았다. 그 결과 벽체 면적의 15 %에 해당하는 배너를 설치한 실제 측정에서 잔향 시간(Reverberation Time, $T_{30}$)은 최대 0.12 s, 초기감쇠시간(Early Decay Time, EDT)은 0.15 s, 음악 명료도(Clarity, $C_{80}$)는 0.76 dB, 음성 명료도(Definition, $D_{50}$)는 6.43 % 변하였다. 배너의 면적을 확장시킨 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 전체 벽체 면적의 40 %에 해당하는 배너를 설치할 경우 잔향 시간은 0.11 s에서 최대 0.55 s까지 가변되는 것을 확인했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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