본 논문은 인터넷 상의 다수의 참여자가 분산가상환경에서 협업을 수행하는 경우 발생되는 전송 메시지트래픽을 조절하는 기법에 초점을 맞추고 있다. 가상환경에서 교환되는 정보의 양을 줄이는 방법을 상태 갱신메시지 필터링 기법이라고 부르며 이는 가상환경의 확장성을 향상시키는데 필수적인 처리과정이다. 대표적인 필터링 방법인 공간분할 기법은 전체 환경에서 작은 관심영역으로 분할하여 일관성이 유지되어야 하는 영역의 크기를 조절하는 방법을 사용하여 메시지 트래픽을 줄인다. 기존의 공간분할 기법은 시뮬레이션 이전에 관심영역에 대한 정보가 결정되어 사용되므로 동적 환경변화에 대한 적응성과 융통성이 부족하다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 관심영역 관리방법을 시스템 수행중에 재구성함으로써 적응성을 높인 동적 관심 영역 모델을 제안하고자 한다. 환경변화요소를 반영하기 위하여 제안된 모델은 관심영역의 다중분할과 다중 일관성 유지 알고리즘의 사용하여 효율적인 시스템 자원 소비를 가능하게 하였다. 제안된 기법의 성능평가를 위하여 가상으로 아바타의 행위를 발생시키고 갱신 메시지 트래픽을 측정하여 기존 모델과 비교하였다. 결론적으로, 제안된 모델은 다수의 참여자의 수용이 요구되는 MMORPG나 가상커뮤니티 시스템의 관심 영역 관리 시스템에 활용될 수 있다.
ITU-R에서 제시된 가입자의 기준수율(Reference Throughput)을 이용하여 IMT-2000 ATM-MSC 교환기의 트래픽 처리용량을 분석한다 IMT-2000 가입자가 요구하는 서비스를 크게 회선(음성, 회선교환 데이터. 대화식 고속 멀티미디어)와 패킷교환(단문 메시지 표준 멀티미디어, 고속 멀티미디어) 서비스로 분류하고 옥내, 보행자 및 차량용의 가입자 이용 환경을 고려한다. 음성서비스에 대해 AAL type 2를 고려하고 옥내:보행자:차량용=40:40:20%의 비율을 가정하며 256 규모의 ATM-MSC 교환기를 고려한다.
분산 멀티미디어 문서 시스템은 네트워크로 연결된 여러 서버에 있는 미디어들은 검색하여 제시된 시간 관계에 따라 미디어들을 프리젠테이션한다. 효과적인 프리젠테이션을 위해서는 동기화가 지원되어야 하며, 특히, 분산 환경에서의 프리젠테이션은 네트워크 대역폭과 지연시간 등에 의해 영향을 받기 때문에, 그러한 요소들이 고려되어 동기화가 지원되어야 한다. 본 연구에서는 미디어들이 각 서버로부터 전송 될때 네트워크의 상태와 자원을 검사하여 그에 따른 변화를 서버에 피드백시켜, 서버로부터 전송되는 데이터의 양을 조절함으로서 동기화를 지원하는 분산 멀티미디어 프리젠테이션 모델을 제안한다.
본 논문의 연구내용은 차량간 통신에 응용이 가능한 조명용 LED 광통신 링크의 링크전송성공율 분석에 관한 연구로서, 가시광통신에 기반한 차량간 메시지 전달 시스템을 모델링 하고, 광수신 파워를 통해 신호대 잡음비 (signal-to-noise ratio)를 계산하고, 이에 따른 링크 전송성공확률을 계산함으로써, 가시광통신에 기반한 차량간 무선통신이 가능함을 검증하는 것이다. 저속이동 또는 정지 중인 차량의 후미등을 광송신기로 사용하고 후방차량의 전방에 장착된 광수신기를 이용하는 메시지 전달시스템에 있어, 각 차량의 위치가 정규확률분포를 따를 때, 광송신기 및 광수신기의 물리적 특성에 따른 링크전송성공확률을 계산한다. 먼저, 정규확률분포에 따라 차량의 위치를 랜덤하게 생성한 후, 각각의 광링크에 해당하는 BER을 계산하였다. 이를 통해, 전체 링크 중 $BER{\leq}10^{-6}$을 만족하는 링크의 비율을 링크전송성공율로 정의한 결과, 송신 광파워가 400mW이고 광송신기의 semi-angle at half power가 30도인 최적화되지 않은 차량간 광링크의 경우, 링크 전송성공율 90% 이상이 가능함을 확인하였다.
미래의 게임을 발전시킬 가장 큰 원동력의 세 가지 요소는 3차원 그래픽, 네트워크, 가상현실 기술로 집약되는데, 이중 네트워크 기술은 차세대 네트워크 게임의 필수적인 요소기술로서 현재 많이 연구되고 있으며 초고속정보통신망의 확충 및 보급에 따라서 인터넷을 통한 네트워크 게임이 널리 이용되고 있다. 하지만 네트워크 게임의 특성상 다수의 이용자들이 서버에 집중되게 되면 서버의 부하가 걸려 이용자들의 불편함을 초래함은 물론, 서비스 제공자 측면에서도 많은 비용을 들여서 서버를 증설하여야 하는 문제가 발생하게 된다. 이에 본 논문은 클라이언트가 서버에 거의 의존하지 않고 클라이언트간의 정보교류를 통해 네트워크게임을 즐길 수 있는 하이브리드 분산 서버 시스템을 제안하고자 한다 이 시스템은 기존의 서버에 의존하여 메시지를 송·수신하던 방법을 탈피하여 정보갱신 및 저장의 경우에만 서버에 의존하고, 대부분의 메시지 처리는 클라이언트간에서 이루어 질 수 있게 설계하였다. 제안하는 설계 방법은 다음과 같다 첫 번째로 메시지 등급화 처리방법을 제안하여 메시지의 중요성에 따라 서버나 클라이언트가 관리를 할 수 있도록 하였으며, 두 번째로 Client-Server 방식과 Pear-to-Pear 방식을 병행하여 효율성을 꽤하였다. 세 번째로 메시지 등급화에 의한 메시지 큐의 멀티 화 및 보안 부분에서 기타 문제 해결방법을 제안하고자 한다
E-Learning 시스템에서 학습자의 학습 욕구와 효과를 높이기 위하여 다양한 학습 콘텐츠를 적용하고 있다. 이러한 학습 콘텐츠로는 텍스트, 동영상, 소리, 그림 등을 들 수 있다. 그러나 파일크기가 큰 멀티미디어 학습 콘텐츠는 많은 전송 서비스 시간을 필요로 한다. 본 논문에서는 LCMS에서 관리 및 처리되는 멀티미디어 학습 콘텐츠를 보다 빠르고 효율적으로 서비스하기 위한 LMS의 스케줄링 기법을 제안하고자 한다. 이를 위하여 LMS에 스케줄러와 메시지 큐를 두었으며, 학습이 진행되는 동안 학습 콘텐츠 요구에 대한 결과정보를 LMS에 저장하였다. 학습자의 학습 콘텐츠 요구가 있을 경우 LCMS에 접속하지 않고 LMS에 저장된 학습 콘텐츠 정보를 활용함으로서 보다 빠르고 효율적인 학습 콘텐츠 지원이 가능하도록 하였다. 본 기법의 적용결과로서 학습 초기에는 기존의 기법에 비하여 학습 콘텐츠 서비스가 늦게 나타났으나 학습이 진행될수록 보다 빠른 서비스가 가능하였다.
미래의 고품질 통신 시스템을 위해서는 더욱 강력한 오류제어기법과 메시지 심볼 당 비트수의 증가가 요구되고 있다. 멀티미디어 데이터에서 메시지 비트들은 서로 다른 중요도를 가질 수 있다. 그러므로 이 경우, EEP(equal error protection) 보다는 UEP(unequal error protection)를 사용하는 것이 더 효과적일 수 있다. 그리고 LDPC(low-density parity check) 부호는 Shannon 한계에 근접하는 우수한 성능을 보인다. 따라서 본 논문에서는 고품질 메시지 데이터에 대한 LDPC 부호의 UEP 효과를 분석한다. MSE(mean square error)와 BER(bit error rate)과 심볼당 비트수의 관계를 이론적으로 분석하고 모의실험을 통하여 증명한다. 이를 위하여 전체 메시지비트를 중요도에 따라 두 그룹으로 나눈 후 전체 부호율과 부호어 길이를 고정시키고 각 그룹의 메시지 비트수를 변화시켜가며 모의실험을 통하여 UEP 성능을 나타내었다. 이 결과를 통하여 심볼당 비트수, 전체 메시지비트에서 각 그룹의 비율, 그리고 각 그룹의 보호정도에 따른 LDPC 부호의 UEP 성능을 분석하였다.
본 논문에서는 유무선 통합 환경에서 안정된 방통융합 멀티미디어 서비스를 제공하기 위한 네트워크 기반의 이동성 관리 기술을 제안하고, 시스템 구현을 통한 성능 분석 결과를 제시한다. 제안된 방식은 네트워크 기반의 이종 액세스 네트워크간 이동성 제어 기술인 AIMS(Access Independent Mobility Service) 기술에서, 액세스 네트워크에 접속된 MN(Mobile Node)들의 안정된 위치 관리 및 핸드오버 제어를 위하여 MN의 네트워크 접속 및 접속 해제 감지를 통한 안정된 바인딩 정보 관리 기능을 제안한다. 또한, AIMS 시스템에서 신뢰성 있는 안정된 이동성 제어 메시지 전달을 위해서 이동성 제어 메시지의 재전송 기능 그리고 MN들에게 안정된 액세스 네트워크 접속 환경을 제공하기 위한 이동성 제어 노드간의 Heartbeat 메시지 전송 기능을 제안한다. 제안된 방식은 AIMS 시험 네트워크 구현 연구를 통하여 기능 검증 및 성능 분석을 수행하였다.
사람들은 합리적 기준을 가지고 이성적 의사결정을 한다고 말한다. 그러나 행동경제학 분야의 연구들을 보면 사람들은 이성보다는 감성에 따라 의사결정을 하는 경우가 더 많다는 것을 알 수 있다. 감성적 의사결정에 영향을 미치는 요소 중 하나가 바로 공정성이다. 사람들은 때때로 상대방의 제안이 불공정하다고 느끼면 자신의 경제적 이익을 포기하면서까지 상대방을 응징하려고 한다. 그래서 공정성에 대한 인식은 매우 중요한 요소 중 하나다. 이에 본 연구에서는 기존 투자비용, 메시지 제시방법이 사람들이 공정성을 평가할 때 어떤 영향을 미치는지를 알아보았다. 먼저 실험 1에서는 과거에 투자한 비용의 존재유무가 공정성평가에 미치는 영향을 알아본 결과 과거에 투자한 비용이 존재하는 경우 사람들은 자신과 달라진 계약 조건에 대해 더 불공정하다고 느끼면서도 기존의 의사결정을 계속 유지하려고 하려는 성향이 있는 것으로 나타났다. 실험 2에서는 경영자의 유형과 메시지 제시방법이 공정성 평가에 미치는 영향에 대해 알아본 결과 자신의 능력으로 최고경영자가 된 사람과 이익과 손실을 함께 제시한 메시지에 대해 더 공정하다고 평가하는 것으로 나타났다.
소 중규모 분산 시스템에서 기결정된 메시지 순서화 속성들을 만족시키기 위한 많은 신뢰성 있는 그룹통신 알고리즘들이 제안되었다. 그러나, 엄격한 신뢰성을 보장해야 하는 기존 알고리즘들은 대규모 시스템에 적합하지 않을 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여, 기존 알고리즘에 비해 합리적으로 보다 약한 신뢰성을 보장하는 동시에 확장성을 매우 향상시키기 위한 전염형 그룹통신 알고리즘들이 제안되었다. 이러한 알고리즘들은 모두 원자적 메시지 순서 전달 속성을 보장하도록 설계되었다. 그러나, 멀티미디어 시스템 및 협력 작업과 같은 분산 애플리케이션들이 보다 약한 메시지 순서 전달 속성인 인과적 순서 전달만을 요구한 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 전염형 기법의 고유한 확장성을 유지하면서, 인과적 순서 전달을 보장하는 효율적인 전염형 그룹 통신 알고리즘을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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