• 제목/요약/키워드: Multimedia Design

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LTCC 공법을 사용한 Cellular/SDMB 안테나-다이플렉서 모듈 (Antenna-Diplexer Module for Cellular/SDMB Band Using LTCC Technology)

  • 하정욱;장기훈;윤영중
    • 한국전자파학회논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.774-783
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    • 2007
  • 본 논문은 Cellular 대역과 SDMB(Satellite Digital Multimedia Broadcasting) 대역에서 동작하는 무선 통신 시스템을 위한 송수신 전치단의 소형 안테나-다이플렉서 모듈을 설계하고 구현하는 방법을 제안한다. 제안된 모듈은 이중 공진 안테나와 다이플렉서로 구성되고, 저 손실과 소형화를 동시에 달성하기 위해 다층의 LTCC(Low Temperature Co-fired Ceramic) 기술을 이용하여 제작되었다. 이중 공진 안테나는 소형화를 위해 미앤더 라인을 사용하였고, 임피던스 매칭을 쉽게 이루기 위해 IFA(Inverted-F Antenna) 구조를 응용하여 설계하였으며, 간단한 구조를 지니면서 사양을 만족하는 이득과 대역폭을 갖는다. 다이플렉서는 저역 통과 필터 및 고역 통과 필터를 결합하여 설계되었고, 이들 사이의 상호 간섭을 줄임으로써 높은 격리도를 얻을 수 있었다. 제작된 모듈의 크기는 $27.5{\times}12.0{\times}2.2mm$이고, $813{\sim}902MHz,\;2,586{\sim}2,655MHz$의 동작 주파수 대역과 -1.96 dBi(cellular band), -5.43 dBi(SDMB band)의 이득이 측정되었다. 주파수 응답 특성과 방사 특성이 분석되었다.

모노타입과 모노프린트의 판화 매체적 특성 연구 (Printing Medium Characteristic Study of Monotype and Monoprint)

  • 송대섭
    • 조형예술학연구
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    • 제11권
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    • pp.79-108
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    • 2007
  • "Printing is an Art of reproduction & a Technique of However printing has extended its limitation from a genre of reproduction itself and now it stands on the turning point as an art such as painting or sculpture which expresses artist's originality. Early Printing has had relations in depth with press printing in terms of information recording, preservation, and transmission. It was acknowledged value in a way of information satisfaction different from how it is valued as a pure art today. But, later printing has transferred its function from a mean of reproduction to pure art due to the development of printing skills and photography invention. It can be said that the concept of modern printing is taking over its genealogy as a creative work not as just printing. Also its expression capability is widen to dimensional printing and high-tech multimedia from original tradition techniques. As we discussed above, modern painting is very open to various changes. This modern painting aspect can be seen as an extended interpretation of 'board' concept. This dissertation raises a question why monotype and monoprint couldn't secure its position in printing history in spite of numerous artists' tryouts in its way. Monotype and monoprint fundamentally based on intaglio technique in its history. Yet, its systematic study hasn't been worked out. This is because of the lack of recognition of monotype and monoprint's originality as printing. Especially in monoprint, it has known as an early stage in copperplate printing process which is an attempt to solve the technique limitation or trial work for edition. Likewise the reason why monotype and monoprint remains at the edge of printing border ambiguously is because of conceptual, technical characteristics which are against traditional printing. In traditional printing, the concept of board is important as a method of reproduction. Different from the fact, monotype and monoprint accept the form of medium 'board' conceptually out of limited condition as mentioned. Thus monotype and monoprint hasn't stand out for several reasons until late 20th century when it started come out to public as people starts to have interests that works from famous artists are actually based on monotype and monoprint. This dissertation likes to step into the monotype and monoprint theoretically which is not well known in domestic and try to study the meaning of monotype and monoprint as a printing medium which is also hasn't been considered sincerely. For this study the process follow as below. First, look into how monotype and monoprint has a concept and history. Next, check differences through comparison with traditional printing and how printing can be understood in what aspects at the same time. After, verify how monotype and monoprint have influence on the acceptance of extended concept of 'board'. This study will show the expressional possibility of monotype and monoprint which has already known as 'tableau printing' in today's situation where adventurous experiments of printing medium are going on with the development of technology.

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영상분할 통신을 이용한 원격진료시스템의 설계에 관한 연구 (A Study on the Design of Telemedicine System Using Image Division Communication)

  • 정기봉;오무송
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제9B권3호
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    • pp.287-292
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    • 2002
  • 일반적으로 현재 많은 보급이 되어 있는 인터넷을 이용하여 의료 영상을 전송하기에는 영상의 Size가 너무 크다는 문제점을 가지고 있다. 그러므로 이러한 저속 전송의 문제점을 해결 하고자 본 논문에서는 영상분할 전송에 대하여 연구하였다. 현재의 인터넷을 이용하여 빠른 전송을 수행하기 위하여 5∼10회의 전송 방법을 채택하였으며, 또한 인터넷이 연결되어 있는 경우 허가된 사용자들이 사용할 수 있도록 하기 위하여 웹을 기반으로 하는 원격진료 시스템을 구축하였다. 연구된 영상분할 통신은 기존 영상전송에서 사용되었던 단일통신 기법의 문제점인 통신속도 불균형에 의한 영상의 불규칙적인 전송에 다른 영상품질 저하의 문제를 보안하여 불규칙적인 통신속도 에서도 일정한 영상의 품질 상태를 유지 할 수 있었다. 원격진료 시스템은 Visual Basic 과 C++, ASP를 이용하여 개발되었으며, 일반적인 인터넷 익스플로어를 이용하여 사용될 수 있도록 설계되었다. 원격진료 시스템의 주된 자료인 영상 자료의 고속 전송을 위하여 무손실 JPEG 압축 방법이 채택되어 개발되었다. 본 연구에서 개발된 원격진료시스템을 이용할 경우 현재 많이 보급되어 있는 사설 인터넷을 이용하여 원활한 원격진료를 수행 할 수 있었으며, 병원 내부의 진료에 머물러 있던 진료 시스템을 원거리의 환자들 가지 사용할 수 있도록 확대 할 수 있었다.

TDD/CDMA망에서 핸드오프를 지원하는 DiffServ 스케줄러 설계 (A Design of Handoff-aware DiffServ Scheduler in TDD/CDMA Networks)

  • 장석구;김영한
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제14C권6호
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    • pp.493-502
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    • 2007
  • 본 논문에서는 핸드오프를 지원하는 DiffServ 스케줄러를 제안한다. 제안하는 스케줄러는 TDD/CDMA망의 이동 단말에게 다양한 요구조건을 가진 멀티미디어 서비스를 지원 해준다. TDD는 무선망에서 널리 사용되고 있는 양방향 통신방식으로 FDD와 달리 단일 주파수로 기지국과 단말기 간에 대칭적인 통신이 가능하여 무선 자원 활용도가 높은 장점이 있다. DiffServ는 개별 플로우 단위의 처리나 QoS를 지원하기 위한 별도의 신호 프로토콜을 요구하지 않으므로 상대적으로 간단하면서도 확장성이 향상된 QoS 지원 방안이다. 그러나 기존에 제안되어 있는 유선망 스케줄러들은 무선 환경을 고려하고 있지 않기 때문에 무선망에서 바로 적용하기에는 부적합하다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 제안된 DSS(DiffServ Supporting Scheduler)는 단말기가 기지국으로 패킷 전송을 요청하는 업링크 트래픽을 이용하여 서비스 클래스의 요구조건을 충족시키면서 한정된 무선자원을 효율적으로 사용할 수 있도록 한다. 그러나 DSS는 적용 범위를 무선 단말기가 서비스를 받고 있는 해당 지역으로 한정하고 있기 때문에 무선 단말기가 이동한 셀에서는 요구한 서비스 품질을 지속적으로 보장받을 수 없다. 따라서 DiffServ를 지원하는 TDD/CDMA 시스템에서 무선 단말의 이동시에도 차등화 된 서비스를 보장해주는 스케줄링 기법이 필요하다. 제안하는 기법은 무선 노드가 서비스 중에 셀을 이동함으로써 발생하는 핸드오프 시에도 QoS의 저하 없이 지속적인 서비스를 보장 받을 수 있도록 해준다.

빅데이터를 통한 내국인의 '한식' 인식 연구 : 텍스트마이닝과 의미연결망 중심으로 (A study on the Domestic Consumer's Perception of "Hansik" with Big Data Analysis : Using Text Mining and Semantic Network Analysis)

  • 박경원;윤희경
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.145-151
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    • 2020
  • 한국의 국가 브랜드 중 하나인 '한식'에 대한 내국인 소비자 인식 파악을 위해 검색어 '한식'으로 데이터 수집을 진행하였다. 분석 프로그램 텍스톰(Textom3.5)을 사용하여 2018년 11월 1일부터 2019년 10월 31일까지의 네이버 블로그와 뉴스 데이터를 수집하였다. 빈도 분석과 TF-IDF 분석 결과, 한식의 인식에서 '뷔페'가 가장 중요한 부분을 차지했다. 스타 셰프의 방송 콘텐츠가 한식의 인식에 영향을 미치고 있었으며, '퓨전화'와 '고급화' 등 한식에 대한 인식이 비단 전통성에 머무르고 있지만은 않음을 알 수 있었다. UCINET6와 NetDraw를 활용한 CONCOR 분석 결과, 다양한 식문화의 클러스터, 방송에 출연한 고급 레스토랑의 클러스터, 한식 브랜드 클러스터, 한식 뷔페의 클러스터가 형성되었다. 한식의 연상 이미지 강화를 위한 방안으로 뷔페 메뉴의 다양성을 차용한 한식 개발, 고급화된 한식 홍보를 위한 미디어 노출, 간편식 수요에 대한 마케팅적 시각과 콘텐츠 개발을 제안하는 바이다.

블렌디드 학습, 온라인 학습, 오프라인 학습의 학업성취도와 학습만족도 비교 (The Comparison of the learning achievement and learning satisfaction Between in the Blended Class and Online Class and Offline Class)

  • 김미영;안광식;최완식
    • 대한공업교육학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.106-119
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    • 2005
  • Many problems with the offline class, which is the traditional education type in corporations or universities, were indicated and people hoped that e-learning, which is web-based instruction, would solve these problems. However, e-learning also has weak points in that it should be self-paced and media-based in many ways. Therefore, when considering the good and weak points of offline classes and e-learning, blended learning seems to be necessary. Until now, blended learning has usually been used in corporations, and there have been almost no studies on the effectiveness or management of blended learning in universities. Thus, in this study, I would like to design blended classes, manage them at the level of university classes, and verify the effectiveness of blended classes, by comparing academic achievement, student participation, and student satisfaction. The subject students who signed up for Computer & Technology at C University in 2005 were divided into three study groups: offline class, online class, and blended class. The offline class was taught using the traditional class teaching method. For the online class and the blended class, multimedia contents were developed and a different LMS was used. The results of 13 weeks of teaching are as follows. For the academic achievement in the offline, online and blended classes, there was no statistically significant difference (f=2.387, p=.096). But when comparing the average achievement, the average of the blended class was higher than that of the other classes, so that it can be said that the blended class has positive effects on academic achievement. Second, when comparing the learners' participation in the online class and the blended class, the total posts were 85 and 138 respectively, which shows a considerable difference. The hit counts for each post in the online class and the blended class are 10 and 20, respectively. Moreover, the login counts for subjects are 3 in the online class and 4 in the blended class. In the questionnaire for the students' academic satisfaction in the online class and the blended class, all of the 15 items showed higher satisfaction in the blended class. Considering all these results, if adequate media are properly combined, the blended class is better than either the pure online class or the pure offline class.

복합감각 기능증진 개념의 헬스케어 목욕시스템 개발 (Development of Healthcare Bathing System for Improving the Multisensory Functions)

  • 김형지;유미;진혜련;권대규
    • 감성과학
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    • 제13권2호
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    • pp.309-316
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    • 2010
  • 본 연구에서는 단순 세정의 개념이 아닌 복합감각 증진 개념의 헬스케어 목욕 시스템을 개발하고자 한다. 헬스케어 감성욕조를 디자인하기 위해 우선 타입별 특성을 고찰하였다. 이를 기반으로 복합감각 자극용 전신 욕조를 개발하였고, 이 전신욕조는 감성자극용 전신욕조 월풀, 시청각 감각 자극 기능이 구비된 욕조 커버, 제어용 소형 PC, 터치패널, DMB 패널, 시각 감성 증진을 위한 칼라 가변형 LED 무드 시스템과 스피커로 구성되어 있다. 제작된 복합감각 증진 개념의 헬스케어 욕조시스템의 특성을 고찰하기 위해서 목욕을 하는 동안 인체 자율신경계에 미치는 영향을 분석하였다. 전반적으로 목욕 상태에서의 심박변이율은 실험 중 교감신경에 비해 부교감신경이 계속 증가하는 것으로 나타났고, 목욕을 시작한지 15분이 경과하면 교감신경이 증가하고 부교감신경이 감소하여, 피험자가 목욕을 한지 15분일 때 가장 편안한 상태를 느끼는 것을 알 수 있었다. 또한 목욕 실험 결과 전후의 혈압이 최고 16mmHg까지 떨어진 것으로 나타났으나 맥박은 증가하였다. 이것은 심장으로부터 혈액의 유출량이 많아져 혈류량이 증가하는 것으로 복합감각 증진용 헬스케어 욕조 시스템을 이용한 목욕이 혈액 순환에 긍정적인 영향을 보였다. 본 연구의 결과를 가지고 복합감각 기능증진 헬스케어 목욕시스템의 사용성과 사용자의 생리분석을 통한 기초결과를 통해서 사용자의 생리변화를 분석함으로써 제품의 사용성과 사용자의 생리적 변화 및 감성 간의 관계를 보다 더 명확하게 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.

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OTP를 이용한 IPTV 콘텐츠 보호 및 인증 시스템 설계 (Design on Protection and Authentication System of IPTV Contents using OTP)

  • 김대진;최홍섭
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.129-137
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    • 2009
  • 광대역 네트워크의 발달과 함께 멀티미디어 산업의 발달은 IPTV와 같은 디지털 콘텐츠 시장의 확산을 가져오고 있다. 이러한 배경 속에서 IPTV 서비스는 일반화 대중화되었으며, 이 콘텐츠에 대한 보안 및 인증시스템도 강조 되고 있다. 따라서 콘텐츠에 암호화 기능을 수행하여 콘텐츠를 보호하고 사용권한을 제어함으로써 인증된 사용자만이 정당한 서비스를 이용할 수 있는 시스템이 필요하다. 기존의 보안 및 인증 시스템은 수신제한시스템(CAS)과 DRM(Digital Right Management)기술을 같이 접목하여 각각이 가지는 장점을 이용하였으나 비용이 많이 들고, 복잡하며, HW를 동반해야 하는 단점을 가진다. 이러한 단점을 보안하기 위해서 본 논문에서는 OTP(One Time Password)를 이용한 IPTV 콘탠츠 보호 및 인증시스템을 제안한다. OTP 암호키에 의해서 암호화된 콘텐츠를 데이터 분산기술을 이용하여 전달한다. 이때 분산서버로부터 전달받을 다른 셋탑박스의 OTP 암호키와 배타적 논리합을 통하여 전달할 셋탑박스의 OTP 암호화된 콘텐츠를 재구성하여 전달한다. 결국 다운로드 받은 콘텐츠는 OTP 암호키로 암호화된 콘텐츠이므로 재배포시 보안에 강점을 가진다. OTP는 이중 인증요소를 이용한 암호화 기법으로 보안성이 뛰어나고 SW적으로 적용 가능하여 비용절감에 효과적이며 구현이 간단하여 개발시간을 단축할 수 있다. 이 논문에서는 IPTV 서비스에 적합한 새로운 콘텐츠 보호 및 인증 시스템 모델을 제안한다.

앱북(App Book)으로의 매체 전환을 위한 퍼놀로지(Funology)에 관한 연구: '무, 바, 라라라!(Moo, Baa, La La La!)' 앱북(App Book)을 중심으로 (A Study Funology for Reformatting to App Book: Focused on 'Moo, Baa, La La La!' of App Book)

  • 권지은;김보영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.221-243
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    • 2013
  • 전통적인 인쇄매체의 종이책이 최근 디지털 기술의 발달로 인해 스마트기기에서도 전자책이라는 매체로도 확장 되고 있다. 특히 애플리케이션(Application) 형태의 콘텐츠로 제공되는 앱북(App Book)은 책이 가지고 있는 기본적인 정보제공과 교육, 감성전달 목적 이외에 멀티미디어 기술을 활용한 재미 요소를 부가하여 몰입도를 배가 시키고 체험적 효과를 증가시키고 있다. 기존에 이미 검증받은 고퀄리티 콘텐츠를 애플리케이션 매체로 전환하는데 있어서 그 효과를 높이기 위해 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 본 논문은 앱북으로의 매체 전환에 있어서 디지털 기술과 재미 요소가 융합된 퍼놀로지(Funology)가 어떻게 활용되고 사용자에게 어떠한 효과를 제공하는지에 대해 사례를 분석하여 앞으로의 앱북 콘텐츠 개발에 가이드를 제공하고 활용될 수 있도록 하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 문헌조사를 통해 퍼놀로지에 대한 개념과 요소들을 살펴보고 분석할 수 있는 기준의 토대를 마련한다. 둘째, 원작 '무, 바, 라라라!(Moo, Baa, La La La!)' 그림책을 아이패드(iPad)용 애플리케이션으로 전환한 앱북을 선정하여 퍼놀로지 요소에 따라 분석하였다. 셋째, 분석한 요소들이 실제로 인쇄매체의 종이책과 비교하여 퍼놀로지의 활용과 효과를 확인하기 위해 심층인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실행하였다. 그 결과 사운드를 활용한 감각적 퍼놀로지에 대한 감성적 효과가 높았으며 즉각적이고 직관적인 모션과 변화에 따른 인터랙션에 의한 퍼놀로지 요소를 선호하고 있었다. 또한 기존의 오리지널 책에서 강조되던 유희 자체를 위한 퍼놀로지 요소는 다른 관점에서의 즐거운 감성으로 유도하고 있어 책의 콘텐츠 내용과 정보 보다는 게임적 성향의 인터랙션 자체에 더욱 치중되어 체험하고 있음을 알 수 있었다. 이러한 분석과 인터뷰 결과는 지속적으로 개발되고 있는 앱북 개발에 있어서 본래 책이라는 매체가 가지고 있는 콘텐츠의 장점을 살리면서 애플리케이션의 퍼놀로지 요소의 특징을 부각시킬 수 있는 매체전환 방법에 대한 활용 가능성을 기대해 본다.

시뮬레이션 기반 정맥주사 교육이 간호학생의 임상수행능력과 수행자신감 및 대상자 만족도에 미치는 효과 (Effects of Simulation-Based Training on the Clinical Competence and Confidence of Nursing Students in Intravenous Injection Performance and the Satisfaction of Clients)

  • 정현철;최나영;김미선;전미양
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.2600-2606
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 시뮬레이션 기반 정맥주사 교육의 효과를 시뮬레이션 매체별로 비교 분석하고 대상자 만족도를 평가함으로써 시뮬레이션 기반 교육이 간호학생의 임상실무수행능력과 수행 자신감을 향상시킴과 동시에 대상자 만족도를 높이는데 도움이 되는 교육 방법임을 검증하는 것이다. 본 연구에서는 간호학과 2학년생 90명을 무작위로 동영상군에 31명, 모형군에 28명, 컴퓨터시스템군에 31명을 배정하였다. 동영상군은 기본간호학회에서 개발한 교육용비디오를, 모형군은 정맥주사모형을, 컴퓨터시스템군은 컴퓨터로 작동되는 정맥주사용 교육프로그램을 이용하여 1회 교육과 5회 실습을 실시한 후 대상자들끼리 짝을 이루어 손등 부위에 정맥주사를 시행하였다. 간호학생의 임상수행능력을 정맥주사 성공률로 분석한 결과, 동영상군 16.1%, 모형군 64.3%, 컴퓨터시스템군 38.7%가 성공한 것으로 나타났으며 세 군간에 유의한 차이가 있었다. 수행 자신감은 정맥 주사 전, 후 모두 세 군간에 유의한 차이가 없었으나 정맥주사 성공여부에 따른 차이를 비교한 결과, 정맥 주사 전, 후에 모두 유의한 차이가 있었다. 대상자 만족도는 세 군간에는 유의한 차이가 없었으나 정맥주사 성공여부에 따라서는 유의한 차이가 있었다. 이상의 연구결과에서 정맥주사 기술은 동영상과 컴퓨터시스템보다 모형을 이용한 시뮬레이션 기반 교육이 간호학생의 임상실무 능력을 향상시키는데 기여한 것으로 나타났으며 정맥주사에 성공한 학생이 성공하지 못한 학생보다 수행 자신감이 더 높은 것으로 나타났다. 그러나 이는 한 가지 간호 기술과 관련된 결과로 추후 다양한 간호기술에 적합한 시뮬레이션 교육매체를 평가하는 연구가 필요하다.