KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권1호
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pp.238-256
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2016
Modern web services have been broadly deployed on the Internet. Most of these services use multi-tier architecture for flexible scaling and software reusability. However, managing the performance of multi-tier web services under dynamic and unpredictable workload, and different resource demands in each tier is a critical problem for a service provider. When offering quality of service assurance with least resource usage costs, web service providers should adopt self-adaptive resource provisioning in each tier. Recently, a number of rule- and model-based approaches have been designed for dynamic resource management in virtualized data centers. This survey investigates the challenges of resource provisioning and provides a competing assessment on the existing approaches. After the evaluation of their benefits and drawbacks, the new research direction to improve the efficiency of resource management and recommendations are introduced.
기업의 전사적인 자원 관리(ERP)의 필요성이 급증하면서 이에 따른 광범위한 데이터베이스 관리의 중요성이 점차 부각되고 있다. 이러한 이유로 말미암아 데이터베이스의 확장 즉, Schema의 변화에 따른 데이터 베이스 접근을 위한 응용프로그램으로써 Multi-Tier 구조가 제시된 바 있다. 그러나 또 다른 시스템에 적용하는 경우 데이터베이스의 접근을 제 변경해야 하는 등, 여전히 많은 문제점이 드러나고 있다. 본 고에서는 이러한 문제점을 해결하기 위한 방법으로써 데이터 베이스의 Schema에 독립적으로 접근할 수 있는 새로운 Multi-Tier 구조를 제시한다.
2-계층 C/S 시스템을 구성하는 경우 사용자의 응답시간이 길어지는 약점이 있다는 것이 기존의 C/S 시스템 개발자들에게는 잘 알려져 있으나 PDA등을 이용하여 모바일 환경을 제공하는 새로운 개발자들은 곧 잘 이러한 사실을 모르고 종래의 2-계층 방식으로 시스템을 구성하여 실패하는 경우가 있다. 2-계층 C/S 시스템은 개발이 용이하다는 장점을 제외하고는 응답시간, 응용프로그램의 설치. 보안, 확정성, 응용 프로그램의 재사용, 이기종 DBMS지원, 가용성 등에 많은 문제가 있다. 본 논문에서는 간단한 트랜잭션이 2-계층과 3-계층 C/S 시스템에서 작동할 때의 응답시간을 시뮬레이션 하여 분석한다. 비록 문제공간을 2-계층과 3-계층에 국한해서 시뮬레이션 했지만 도출된 결과는 다계층 시스템에서도 적용할 수 있을 것이다.
분산 애플리케이션을 위한 다계층 모델 또는 분산 아키텍처를 개발하기 위해서는 웹디자이너와 페이지 작성가의 역할 분리, 엔터티 정의와 사용에 대한 고려, 데이터베이스 연결 및 관리, 트랜잭션 처리 둥 여러 가지 사항을 고려하여야 한다. 본 논문에서는 분산 애플리케이션 개발시 여러 고려사항에 대한 해결책으로 웹 계층 오브젝트 모델링 방법을 사용하는 DONSL(Data Server of Non SQL-Query) 아키텍처를 제안한다. 이 아키텍처는 트랜잭션 처리를 지원하고 웹 계층과 DBMS 사이에는 질의 로직을 단순화하는 방법을 통해 성능을 보장하는 구조이다. 제안한 개념적인 프레임웍은 각 계층(tier)의 작업을 단순화시키고 엔터티와 DAO(Data Access Object)를 제거시킴으로서 중대규모 사이트 구현을 용이하게 하는 방법을 제공한다.
Wireless sensor networks for forest monitoring are typically deployed in fields in which manual intervention cannot be easily accessed. An interesting approach to extending the lifetime of sensor nodes is the use of energy harvested from the environment. Design constraints are application-dependent and based on the monitored environment in which the energy harvesting takes place. To reduce energy consumption, we designed a power management scheme that combines dynamic duty cycle scheduling at the network layer to plan node duty time. The dynamic duty cycle scheduling is realized based on a tier structure in which the network is concentrically organized around the sink node. In addition, the multi-paths preserved in the tier structure can be used to deliver residual packets when a path failure occurs. Experimental results show that the proposed method has a better performance.
An, Syungog;An, Sung-Ho;Jung, Jinyoung;Kim, Soo-Kyun
한국컴퓨터정보학회논문지
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제20권9호
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pp.55-60
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2015
This paper introduces a program structure that minimizes the client's business logic by reducing the client's specifications as a way of minimizing the limitations of online game platforms. The objective of this thesis is to design an online game that is based on a 3-tier client/server structure, and thus using this 3-tier structure to ultimately create an online Sutda game that anyone can enjoy. The progression of newly released games is highly based on the mobile market and the number of online games being launched is decreasing. As the mobile game market grows, more and more multi-platform games are being developed and target platforms within online games are greatly diversifying. Through these situations, this thesis minimizes the client's business logic through a 3-tier structure of application-middleware-database, and also proposes an online game client/server that allows three or more users to participate simultaneously through the server.
본 논문에서는 FEC (Fog/Edge Computing) 환경에서 다중 분기구조의 부분 오프로딩을 위해 모바일 장치와 에지서버로 구성된 2계층 협력 컴퓨팅 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 다중 분기구조에 대한 재구성 선형화 기법을 적용하여 응용 서비스 처리를 분할하는 알고리즘과 모바일 장치와 에지 서버 간의 부분 오프로딩을 통한 최적의 협업 알고리즘을 포함한다. 또한 계산 오프로딩 및 CNN 계층 스케줄링을 지연시간 최소화 문제로 공식화하고 시뮬레이션을 통해 제안 시스템의 효과를 분석한다. 실험 결과 제안 알고리즘은 DAG 및 체인 토폴로지 모두에 적합하고 다양한 네트워크 조건에 잘 적응할 수 있으며, 로컬이나 에지 전용 실행과 비교하여 효율적인 작업 처리 전략 및 처리시간을 제공한다. 또한 제안 시스템은 모바일 장치에서의 응용 서비스 최적 실행을 위한 모델의 경량화 및 에지 리소스 워크로드의 효율적 분배 관련 연구에 적용 가능하다.
In this paper, we developed a multi-protocol controller based on SoC and embedded Linux and applied it to integrate with BAS in a unified TCP/IP socket communication. The multi-protocol controller integrates control networks of RS-485 and LonWorks devices to BAS. The system consists of three-tier architecture, such as a BAS, a multi-protocol converter, and control devices. By using UML, we modeled the system architecture. In order to show the feasibility of system architecture, it was applied to a small BAS system. The experimental results show that the multi-protocol controller using embedded Linux is flexible and effective way to develop a building control system.
Typical multi-tier client/server architecture includes various and complex objects scattered around the network. Those objects must be clearly identified and designed. Then, their interface must be well-defined so that the integration can be done without major difficulties. This paper presents an application framework to increase reuse and to accomplish architectural simplicity in information systems development. Each component of the architecture is identified and designed. The proposed architecture of the application framework provides the fundamental structure for developing individual functions of an information system. Resulting architectural simplicity achieves effective and efficient maintenance throughout the lifecycle of the information systems. Although the framework aims at the reuse within a project, the productivity of information systems development across projects will be greatly improved eventually. Cases are discussed to evaluate the practicality of the architecture presented.
In the network-based game where it uses the Internet infrastructure, the implementation is possible with the various methods. Such Applications are developed in the multi-tired architecture. There are many cases for the server to be separated from the hardware or the software. In this case, a lot of applications make the distributed process possible and are made as the multi-tiered architecture to develop the reusability of the existing software module. Especially, it is mostly general to separate for the case of a database server to a new tier. One of the important points of multi-tiered server side applications is security and because of this, it is difficult to share the related data about the design skill. Using design patterns, it gives help in reusing the existing written-code for the design of the game that needs a lot of money and time. Design Patterns are related to the software reuse. For the development of more efficient games, if well-defined design patterns are provided to the developers, then it would make more easy advanced game API and make possible the framework for the game development based on the API Through the analysis of the general network-based game currently servicing in the Internet, in this paper, we discuss how to implement a business logic tier using database system among the server side architectures. The main objective of this article is to show an efficient APIs(Application Programming Interfaces) design method which can be used to manage the data that must be saved to the database system among the packets that client/server have to be exchange.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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