In spite of the rapid growth of mobile multimedia contents market, most of the customers experience inconvenience, lengthy search processes and frustration in searching for the specific multimedia contents they want. These difficulties are attributable to the current mobile Internet service method based on inefficient sequential search. To overcome these difficulties, this paper proposes a MOBIIe COntents Recommender System for Movie(MOBICORS-Movie), which is designed to reduce customers' search efforts in finding desired movies on the mobile Internet. MOBICORS-Movie consists of three agents: CF(Collaborative Filtering), CBIR(Content-Based Information Retrieval) and RF(Relevance Feedback). These agents collaborate each other to support a customer in finding a desired movie by generating personalized recommendations of movies. To verify the performance of MOBICORS-Movie, the simulation-based experiments were conducted. The results from this experiments show that MOBICORS-Movie significantly reduces the customer's search effort and can be a realistic solution for movie recommendation in the mobile Internet environment.
전 세계적으로 고부가가치 산업으로 주목받고 있는 영상콘텐츠 산업은 문화 콘텐츠 산업을 대표하는 산업으로 그 중요성이 점점 더 강해지고 있다. 그중 영화 산업은 관련되어진 산업분야가 광범위 하고, 문화 경제적 파급효과가 커서 국가 브랜드 및 경쟁력 강화에 미치는 영향력이 크다. 전 세계적으로 영화산업은 국가 전략 문화 콘텐츠산업의 한 분야로서 각 나라마다 자국의 영화산업 보호를 위한 제도를 두고 있다. 국내 영화시장은 천만 관객을 넘어서는 큰 시장으로 발전을 하였으나, 한국 영화제작은 고비용 저 효율의 문제에서 벗어나지 못하고 있는 것이 현실이다. 현재 국내 미디어시장은 새로운 미디어의 변화와 이로 인한 미디어 산업전반에 걸친 패러다임의 변화가 요구되고 있으나, 영화제작과 유통은 과거의 틀에 서 벗어나지 못하고 있다. 본 연구에서는 영화산업 발전을 위하여 현재 한국 영화산업의 현황과 문제점을 살펴보고 미디어산업의 변화에 따른 영화산업의 나아가야 할 방향을 제시하고 자 한다.
본 연구에서는 영화 수명 주기 상의 세 단계(개봉 당시 스크린 수, 첫 주 관객수, 전체 관객 수) 모형을 바탕으로 한국시장에서 영화의 흥행성과를 비교 분석하였다. 제작비 같은 규모(scale) 요인, 관객 평가, 전문가 비평 같은 평가(evaluation) 요인, 상영 당시의 경쟁(competition) 요인, 그리고 군집행동(herding behavior)이 각 단계에서 어떻게 다른 영향을 미치는 지 알아보았다. 또한 한국 시장에서 상영된 한국영화와 외국영화를 따로 분석함으로써 이러한 영향들이 이 두 그룹의 영화의 흥행에 어떤 차이를 보이는지를 분석하였다. 본 연구에서 군집행동(herding behavior) 현상은 국내 영화의 전체 관객 수 결정 단계에서만 유의한 것으로 나타났다. 이는 평가가 좋고 첫 주 흥행성적이 좋은 국내 영화의 경우 개봉 일주일 이후에 관객들이 현저히 늘어나는 경향이 있음을 의미한다. 각 단계에서 국내 영화와 외국 영화 간 영향요인들의 영향력 차이를 분석한 결과 규모요인은 모든 단계 모든 영화의 성과에 중요한 역할을 하지만 특히 외국영화의 첫 주 성과와 전체 성과에 결정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 마찬가지로 한국영화의 첫 주 성과에는 규모요인이 결정적 역할을 하였다. 경쟁요인은 모든 단계에서 외국영화보다는 국내영화에 더 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 평가요인도 한국영화의 경우 모든 단계에서 영향력이 유의했지만 특히 스크린 결정에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 외국영화의 경우, 스크린 결정에는 평가요인의 영향이 유의하지 않았으나 전체 성과를 예측하는 데에는 중요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 이 외에 스토리 배경 (속편여부/원작유무), 장르, 제작사 등 다른 변수들의 영향력 또한 분석되었다.
Purpose - The volume and valence of online word-of-mouth(eWOM) have become an important part of the retailer's market success for a wide range of products. This study aims to investigate how the growth of eWOM has generated the product's final financial outcomes in the introductory period influences. Research design, data, and methodology - This study uses weekly box office performance for 117 movies released in the South Korea from July 2015 to June 2016 using Korean Film Council(KOFIC) database. 292,371 posted online review messages were collected from NAVER movie review bulletin board. Using regression analysis, we test whether eWOM incurred during the opening week is valuable to explain the last of box office performance. Three major eWOM metrics were considered after controlling for the major distributional factors. Results - Results support that major eWOM variables play a significant role in box-office outcome prediction. Especially, the growth rate of the positive eWOM volume has a significant effect on the growth potential in sales. Conclusions - The findings highlight that the speed of eWOM growth has an informational value to understand the market reaction to a new product beyond valence and volume. Movie distributors need to take positive online eWOM growth into account to make optimal screen allocation decisions after release.
This paper compared and analyzed costume design shown in two movies that was adapted from the same original work, 'Snow White'. One movie consists of a western director and a western designer team while the other movie is shot by an Asian director and an Asian designer team. Two movies show similarity and difference in expression of characters in 'Snow White'. The findings are as followed;- Both movies project an image of modern women, which is mainly represented by active and confident women, However, Ishioka Eiko, the costume designer of < Mirror, Mirror >, created unique costume in the movie by applying splendid and vivid colors to western costume to make exotic feeling. On the other hand, Colleen Atwood, who was inspired by costume in each historic period and region of the Western. created costume that was closer to the tradition of the Western in his movie, < Snow White and the Huntsman >. The purpose of this study is to help the Korean movie industry to find a way to advance to the world market by fully understanding how the Easterners and the Westerners feel and express 'Snow White'. Moreover, this study may present a chance to review importance and value of the movie costume design area.
한국의 극장용 영화 시장은 국내 제작 영화와 해외 수입 영화 간 차별화된 경쟁이 발생되는 시장이다. 본 연구는 국내 극장용 영화 시장에서 국내 제작 영화와 해외 수입 영화 간의 장르 차별화가 어떻게 발생하고 있는지를 3가지 차원(관객 선호도, 제작 및 수입, 흥행 실적)에서 종합적으로 검증하였다. 분석 결과 첫째, 한국 영화 선호 관객들은 '문화적 스토리 중심 장르'에 대한 선호도가, 외국 영화 선호 관객들은 '고제작비 투입 중심 장르'에 대한 선호도가 높은 것으로 나타났다. 둘째, 외국 영화는 '고제작비 투입 중심 장르'인 액션/전쟁 장르가 많이 수입되기는 하였지만, 동시에 저비용 장르인 코미디와 드라마/멜로 장르 또한 다수 수입되고 있었다. 그에 비해 한국 영화는 코미디와 드라마/멜로 장르에 편중되어 제작되고 있다. 셋째, 한국 영화의 흥행은 주로 코미디와 드라마/멜로 장르가 흥행하였고, 외국 영화는 액션과 SF/판타지를 중심으로 흥행하였다. 이러한 분석결과는 한국 영화의 제작과 흥행이 문화적 투입 요소가 높은 장르를 중심으로 차별화된 분포를 보이고 있음을 제시한다. 이러한 분석 결과는 한국 영화 시장의 다양성 확보를 위한 정책적 지원 논의와 산업적 측면에서 영화 기획 전략에 있어 함의를 제공할 것이다.
오늘날의 영화는 장르를 불문하고 CG의 도입으로 영화산업에서의 시각효과의 위치가 높게 상승하였다. 최근CG가 주목받고, 빠른 속도로 시장을 확장해 나갈 수 있었던 가장 큰 원인은 소프트웨어와 하드웨어의 발전을 들 수 있다. 컴퓨터 기술의 발달은 수많은 영상 시각효과 아티스트를 배출하여 저예산 영화 및 상업영화에서도 컴퓨터를 이용한 시각효과 기술을 흔하게 사용할 수 있게 하였다. CG분야는 미국의 할리우드가 선점하고 있는 것이 현실이나, 최근 한국의 CG기술이 영화산업의 성장에 힘입어 세계를 도약하고 있다. 빠른 속도로 할리우드의 CG기술을 따라 잡고 있지만, 본 연구의 목적은 한국 CG의 현주소와 앞으로의 발전가능성을 점검하고자 이미 상영된 영화<중천>에서 사용된 CG의 사례를 좀 더 깊이 있게 살펴보고 어떠한 점들이 기존의 영화와 다른 부분인가를 알고 앞으로의 한국CG분야의 발전 가능성에 대하여 국내 최초로 사용된 컨소시엄 형태의 제작 파이프라인에 대하여 알아보고자 한다.
우리나라 영화는 이제 국내 시장에 머물지 않고 세계적 시장에 진출하고 있는 실정이다. 특히 예전과 달리 외국 영화들이 대단히 많이 국내에 수입, 개봉이 됨에도 불구하고 정작 흥행에 성공하고 있는 것은 국산 영화가 더 많은 실정이다. 이에 본 논문에서는 국내 영화의 다양한 장르 중 공포를 느끼게 영화들의 목소리 특징은 무엇인지를 규명해 내는 연구를 수행하고자 한다. 이를 위해 영화에 있어 흥행 성공의 기준이 유료 관객 수인 관계로 이를 기준으로 흥행에 성공한 공포 영화의 주인공들의 음성과 흥행에 실패한 공포 영화의 주인공들의 음성을 분석하여 그 들 각 각의 음성의 차이점이 무엇인가를 규명해 내고자 한다. 또한 이 같은 규명 결과를 통해 음성학적 관점에서 공포 영화가 흥행에 성공하기 위해서는 어떤 음성이어야 하는지에 대해 제안하고자 한다.
본 연구는 인터넷 상에서 영화에 대한 언급 점유율과 영화 티켓 예매율의 관계를 분석하였다. 국내 대표적인 포털사이트인 네이버에서 제공하는 블로그, 카페, 뉴스, 동영상과 같은 서비스에서 영화에 대한 언급과 영화 예매율 간의 상관관계를 실증 분석하였다. 분석결과 인터넷 언급 점유율과 영화 예매율이 유의미한 정의 상관관계가 있다는 것을 파악할 수 있었다. 구체적으로 흥행 시점 이전은 동영상 채널이 다른 채널에 비해 상대적으로 관련성이 높은 것으로 나타났으며, 흥행시점 이후부터는 블로그와 카페에 보다 높은 관련성이 있는 것으로 파악되었다. 이를 통해서 인터넷 상에서 영화에 대한 언급은 인터넷 채널과 시차에 따라 영화 예매율과의 관련성이 다르다는 것을 파악할 수 있었다.
이 연구는 한국 영화시장에서의 집중화 현상을 고찰하기 위해 스크린 규모와 흥행, 그리고 국적을 중심으로 이를 분석했다. 분석대상은 2005년부터 2019년까지 15년 동안의 연도별 흥행 100위권 영화로, 총 1,500편이다. 분석결과 스크린수는 매년 꾸준히 증가하는 추세였고, 스크린 집중화는 높은 수준으로 나타났다. 흥행 100위 기준 스크린 집중도는 2005년의 12%에서 30% 이상으로 상승했으며, 흥행 10위 기준에서는 2005년 21%에서 큰 상승폭을 보이며 2014년 이후 매년 50% 이상을 차지했다. 개봉 스크린 규모가 증가하면서 멀티플렉스는 흥행유인력이 높은 영화에 보다 많은 스크린을 할당했다. 오랫동안 스크린 독과점에 대한 비판이 있어왔지만 멀티플렉스는 2011년과 2012년 이후 이를 더 심화시키면서 한 편의 영화가 전체 스크린의 60% 이상을 차지하고 개봉되는 상황을 발생시키고 있다. 멀티플렉스의 이런 방식은 흥행 100위권 영화의 시장 점유율을 95%까지 상승하게 하고 있다. 또한 멀티플렉스는 한국영화보다 할리우드 영화에 보다 더 많은 스크린을 할당하는 경향을 보여주었다. 흥행성과가 높은 100위권을 대상으로 한 분석에서 영화 국적은 한국과 미국으로 집중된 것으로 나타났다. 이를 제외한 18개 국가의 경우 공급 측면에서 9.3%만 차지했다. 영화의 국적별 소비를 살펴보면, 두 국가로의 집중화 현상은 더 강하게 나타났다. 공급 차원에서 90.7%를 차지하고 있지만 소비 측면에서 96.6%를 차지했다. 공급에서의 집중화 현상은 소비에서의 집중화 현상과 정적인 상관관계를 보여주었고, 소비 측면에서의 집중화가 공급 측면보다 조금 더 높게 나타났다. 한국 영화시장은 스크린의 증가가 공급과 소비의 집중화를 심화한 사례로 드러났다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.