• 제목/요약/키워드: Movie Director

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영화 「아가씨」 의상 색채 연구 - 여주인공 히데코 의상을 중심으로 - (A Study on the Costume Color of the Film 『Handmaiden』 - Focused on the Heroin 'Hideko's costumes -)

  • 양정희
    • 한국의류산업학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.257-265
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    • 2018
  • This study investigated the colors of the costumes in the film 'The Handmaiden'. The author categorized and examined the hue and tone of the main character's costume as well as provided an adjective image surveyed from the standpoint of the audience in order find if the intended story of the director is delivered to the audience through costume colors. Study method analyzed 25 set costume colors of the heroine 'Hideko'. The color analysis were analyzed by capturing DVD images that showed the costume of 'Hideko'. The colors of costumes were analyzed by recognition through the eyes based on the IRI, Hue, and Tone 120. In addition, the analysis of the IRI adjectives image were conducted through the survey. Costume hue of the heroine 'Hideko' in the film 'The Handmaiden' were black, yellow, white, green, and purple. There were many colorful costumes in the movie. Tones were very pale, deep, bright, vivid, strong, and pale. Chroma were evenly distributed and brightness were distributed in the order high, middle, and low. They were interpreted as the intention of showing the situation and psychology of 'Hideko' in various scenes of the film through various costume colors. Color images of the film 'The Handmaiden' were classified as feminine, mature, classy, delicate, classic, noble, polished, refined, showy, western, mellow, pure, and decorative.

Restoring the Fantasy Literature to Its Former Popularity with the Advanced Digital Technology and Norse Mythology in The Lord of the Rings Trilogy

  • Lee, Noh-Shin;Pastreich, Emanuel
    • International Journal of Contents
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    • 제9권3호
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    • pp.48-54
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    • 2013
  • This paper explores J. R. R. Tolkien's fantasy novel, The Lord of the Rings Trilogy in order to analogize two primary sources which enabled the fantasy literature to be restored to its former popularity in 1930's-50's. First source is the cinematization of the original novel, based on the advanced digital technology, and second, the adaptation of Norse mythology to the original novel. The advanced digital technology rendered a distinguished contribution to the resurrection of the fantasy novel today. Peter Jackson, the director of the film trilogy, The Lord of the Rings Trilogy gained an un-heard popularity in the history of the fantasy movie. It was practicable with the advanced digital technology. Nevertheless, it could be realized only with the fact that J. R. R. Tolkien's original novel retains the excellence of plot. The episodes of the novel present the author's broad knowledge of Norse mythology and his attempts to employ it to the novel, The Lord of the Rings Trilogy. Through such two directions, this paper describes that the advanced digital technology and the quality of the original plot are two key elements to succeed in authoring and filming the fantasy literature.

<죽은 시간들(Les Temps Morts), 르네 랄루(René Laloux) 작, 1964>의 환상성 (The 'Fantastic' in the René Laloux's movie )

  • 한상정;박상천
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.31-49
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    • 2012
  • 르네 랄루가 1964년에 발표한 <죽은 시간들>은 실사필름, 사진, 그림, 애니메이션, 이렇게 네 가지의 표현형식이 결합되어 있다. 이 작품은 그의 다른 어떤 작품들보다도 기묘하며, 전체적인 테마는 감지할 수 있지만 그것만으로 해결되지 않는 불명확한, 불확실한 어떤 것을 제공한다. 그리고 이런 감정은 이 작품이 '환상적'이라고 판단하게 만든다. 이 논문은 '환상성'이란 무엇이며, 이 작품에서는 무엇을 통해 환상성이 산출되고 있는가를 분석하려고 한다. 우리가 환상성을 토도로프의 정의에 따라 '현실성과 비현실성사이의 망설임'이라고 규정한다면 이 작품만큼 적절한 예를 찾기가 쉽지 않다. 전체적으로 <죽은 시간들>이 이러한 인상을 남긴다면, 이 인상들은 작품의 텍스트적 특징과 상관적일 것이며, 텍스트의 자세한 분석이 필요하다. 우선, 롤랑토퍼의 두 가지 그림체 중 한 가지 그림체가 시선을 끈다. 이 그림체만으로 환상성을 일부 제공할 수 있지만, 랄루가 이 하나의 그림체로 작품 전체를 덮고 있는 것은 아니다. 그는 비현실성과는 거리가 있는, 현실성, 핍진성에 기반하고 있는 실사필름과 사진형식 역시 활용하고 있기 때문이다. 따라서 우리는 이 작품을 진행순서대로 시각적 표현형식과 청각적 표현형식에 따라 분해하면서 전체적인 구성과 구조를 파악해야만 한다. 이 분해를 통해 우리는 네 가지 표현형식들이 청각적 표현형식(음악과 내레이션)에 의해서 하나의 통일체로 통합되고 있으며, 다른 한편으로는 이 통일체로 완벽하게 통합되지 않는 부분들을 남겨두고 있다는 것을 파악할 수 있다. 랄루는 작품의 뒷부분으로 갈수록 관객을 현실로 끌고 가지만, 마지막 순간에 또 다시 비현실성이 강한, 해석이 정확하지 않은 시퀀스들을 제시한다. 이를 통해 관객은 또다시 현실과 비현실사이에서 망설이게 되고, 결과적으로 작품의 환상성이 강화된다. 결국 이 작품은, 시각적인 차원에서의 환상성, 작품의 구성과 구조적인 차원에서의 환상성, 또 총괄적으로 이들을 통한 전체 이야기 해석의 불가해성을 남김으로써 관객에게 풍부한 환상성을 제공하는 것이다.

김청기 감독의 <다윗과 골리앗>과 성경의 서사 비교 (Comparison between the director Cheong-gi Kim's and Narration of Bible)

  • 박진옥
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.125-140
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    • 2009
  • 1970년대 TV의 보급으로 한국영화의 침체기에 1976년 김청기 감독의 <로보트 태권V>가 흥행됨으로써 극장용 애니메이션 제작에 활기를 불어 넣어준다. 그러나 80년대 들어서면서 신군부의 등장으로 SF애니메이션이 어린이들에게 나쁜 영향을 미친다는 이유로 방송이 금지되고, 칼라 TV방송과 비디오 레코드의 보급으로 외국의 다양한 애니메이션이 유입되면서 국내 애니메이션 제작에 침체기를 맞이한다. 이때 김청기 감독은 성경의 이야기를 소재로 애니메이션 <다윗과 골리앗>을 제작하여 침체기를 극복하고자 한다. <다윗과 골리앗>의 원작인 성경은 문자언어로 시간의 흐름에 따라 역사적 사건을 기술하듯 간략하게 서술하기 때문에, 애니메이션으로 매체 전이 되는 과정에서 서사구조의 변형이 일어난다. 애니메이션은 현실과 똑같은 재현이 아니라 현실을 재구성하여 신뢰감 있는 새로운 세계의 창조하기 위한 방법으로 인물의 변형과 새로운 보조인물의 등장과 함께 서사의 확장과 축소가 나타난다. 이러한 노력에도 <다윗과 골리앗>은 그 시대의 사회 문화적 환경과 대중성 확보에 기반을 두지 못한 성경의 지나친 재현으로 작품의 완성도와 흥행에서 아쉬움을 남긴다. 본 논문에서는 김청기 감독의 <다윗과 골리앗>이 성경에서 애니메이션으로 매체 전이 되는 과정에서 나타나는 서사의 변형을 확인하고, 같은 소재로 제작된 다른 감독의 애니메이션 <다윗과 골리앗> 두 편과 비교하면서 향후 종교 애니메이션의 제작 방향에 대해 검토해 보고자 한다.

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소셜미디어와 영화산업 관계의 정책적 함의 연구: 감성인식과 국내 영화 관객추세 분석을 중심으로 (A Study on the Policy Implication on the Relation of Social Media & Movie industry : Focusing on Emotional Perception & Audience Trends)

  • 송명빈;이상호
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.295-303
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    • 2014
  • 본 연구는 실명SNS의 감성적 인식과 구전(WOM)효과에 관한 탐색적 연구이다. 연구자들은 2012년에서 2013년 사이 국내 개봉한 영화 90편중에서 공식 SNS 사이트를 보유한 영화와 미보유 영화의 관객추세 분석을 토대로 대표적인 실명SNS인 페이스북이 잠재 고객에게 감성적 도구로 활용되었는지 탐색적으로 확인하고, SNS의 활용 방향에 대해 비판적으로 분석하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 페이스북을 적극적으로 활용하는 영화는 일별, 주별 관객 수와 점유율에 있어 통계적으로 유의미한 차이를 보이고 있었다. 페이스북과 같은 실명SNS가 구전에 효율성이 있다는 점을 간접적으로 확인한 것이다. 둘째, 일별 추세와 주별 추세에서 영화들은 유사한 패턴을 보이고 있었으며, 페이스북을 적극 활용하는 영화들이 다른 영화보다 지속성을 발휘하였다. 페이스북이 갖는 실명SNS로서의 특성, 약한 관계에서 모르는 사람에게 영향을 주는 특성들과 결합한다면 더욱 긍정적인 마케팅 효과를 이끌어 낼 수 있을 것으로 기대된다.

평균 관객 수 10분위를 활용한 감독, 제작자, 배우 흥행성과 분석 (Performance Analysis of Directors, Producers, Main Actors in Korean Movie Industry using Deciles Distribution (2004-2017))

  • 김정호;김재성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.78-98
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    • 2018
  • 2004년~2017년 8월까지 국내에 개봉된, 다양성 영화를 제외한 순수 국산 상업 극영화 855편만을 대상으로 하여 이들 영화의 감독, 제작자, 주연배우, 흥행성적을 조사하여 각각의 변수들에 대한 10분위 분석을 시행하였다. 다양성을 제외한 극영화 855편을 만드는 데에는, 감독은 509명, 제작자는 696명, 주연배우는 785여 명이 참여하였다. 프로야구 등 스포츠에는 많은 통계적 분석이 활용되고 있다. 승률, 점유율, 타율, 출루율, 도루성공률, 장타율, 삼진, 비율, 볼넷 비율, 홈런 비율 등이 스포츠 경기 결과를 예측하고, 프로선수들의 평가지표로 다뤄지고, 선수들의 연봉 협상의 참고자료가 되고 있다. 스포츠 경기처럼 우연이 많이 존재하는 영화 흥행에서도 영화의 퀄리티를 결정짓는, 창의력이 있어야 하는 인력들 즉 제작자, 감독, 주연배우 등의 평가에 10분위를 활용하여, 이들의 성과를 예측하거나 공헌도를 평가하는 데에 참고자료가 될 수는 없는지를 탐색하고자 한다. 본 연구에서는 대본 즉 시나리오에 대해서는 제작자, 배우, 감독이 선택하는 안목과 경륜을 통한 간접평가만을 담고 있다. 향후 시나리오 내러티브 분석의 정량화, 창작 인력의 성장과 쇠퇴를 볼 수 있는 시계열 분석, 창작 인력 간의 상호작용을 보는 네트워크 분석이 요구된다.

헤테로토피아로 본 영화 <창>의 공간구조 분석 (Analysis of the Spatial Structure of the Movie Viewed as a Heterotopia)

  • 태지호;김대근
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.181-191
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    • 2021
  • 본 연구는 1997년 개봉한 임권택 감독의 영화 <창>에 나타난 공간 구조를 분석하는 데 목적이 있다. 영화의 공간은 등장인물의 성격과 특징을 포함하여 인물을 둘러싸고 있는 당대의 현실 및 외재적 상황을 파악하게 해주는 영화적 조건이기 때문이다. 이를 위해 본 연구는 미셸 푸코의 헤테로토피아 공간 개념을 활용하였다. 헤테로토피아 개념은 당대의 성격을 규정하면서, 우리 삶을 둘러싼 자본과 권력, 제도와 규범이 공간을 통해 어떻게 가시화되고 있는지에 대한 시사점을 제공하기 때문이다. 이러한 전제 속에서 본 연구는 우선 미셸 푸코의 헤테로토피아 개념에 대한 이론적인 고찰과 그 함의에 대해서 다루었다. 그리고 이를 통해 영화 <창>의 공간이 헤테로토피아로 논의될 수 있는 가능성을 살펴보았다. 영화 <창>의 공간은 일탈의 헤테로토피아, 저항 불가능성의 헤테로토피아, 경계의 헤테로토피아로 구분되었으며, 이는 영화의 대사, 장면, 편집 등과 같은 영화 요소들에 대한 분석과 병행되었다. 이러한 분석을 통한 영화 <창>에 드러나는 의미는 다음과 같다. 우선 영화 <창>에서의 여성들은 수동적으로 재현되며, 헤테로토피아의 경계를 부유하고 있었다. 그리고 영화 <창>은 역사와 기억을 동시에 재현하고 있으며, 그 경합의 장으로서 헤테로토피아를 제시하고 있었다.

1980년대 과학진흥정책 홍보영화 <꾸러기 발명왕>의 프로퍼간다적 성격에 대한 연구 (A study for Kureougy Balmyungwang (Prankster Invention King), and its characteristic as a propaganda)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.49-71
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    • 2009
  • 이 연구는 1984년 김청기에 의해 제작 및 감독된 <꾸러기 발명왕>의 프로퍼간다적 성격을 분석한다. <꾸러기 발명왕>은 과학교육영화로 알려져 왔다. 그러나 이 영화가 제작된 1980년대에 첨단 과학은 새로운 정권의 국가발전 이데올로기였으며 과학교육은 국의가 부의 창출을 위한 개개인의 능력 배양을 위한 국가적 프로젝트였다. <꾸러기 발명왕>은 사실상 과학 교육에 대한 영화가 아닌, 80년대의 국가 권력의 정책을 홍보하는 프로퍼간다적 성격을 지니고 있으며, 어린이들이 치열한 연구를 통해 국가 발전에 기여하는 모습을 그린다. 그런 의미에서 이 작품은 똘이 장군 등 김청기 감독 필모그래피의 일련의 국가 정책 홍보영화의 연장선에 서 있다고 볼 수 있다. 본고는 <꾸러기 발명왕>을 1차대전 이후의 다양한 프로퍼간다물과 비교분석함으로서 이 영화가 지니고 있는 정치선전적 성격을 명확히 밝히고, 그 안에 담겨진 메시지가 오늘날 가지는 의미에 대해 살펴보고자 한다.

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소쉬르·퍼스의 기호론과 바르트의 신화분석 영화 '베테랑'을 중심으로 (Semiotics analysis of Saussure, Peirce, and Myth of Barthes Focused on the film 'Veteran')

  • 김만기
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.1-6
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    • 2015
  • 본 연구는 영화 '베테랑'에 대한 기호학적 분석이다. 영화 베터랑은 우리사회가 안고 있는 사회적문제점들을 기호인 영화로 재현하는 것이다. 본 연구의 목적은 기호이론으로 그 영화가 지시하고자하는 심층적 의미와 우리사회에 던지는 시사점을 분석하는 데 있다. 연구방법은 동시대 학자인 소쉬르의 기호론인 기표와 기의, 퍼스의 기호학인 도상, 지표, 상징, 그리고 바르트의 신화론과 이데올로기를 바탕으로 분석하였다. 영화 '베터랑'에서 감독이 생각하는 우리사회의 저 밖에 지시대상들을 기표인 배우들의 역할인 함축적 의미로 대체시켰다. 따라서 지금 우리사회가 바라는 그 이상 것인 신화로 승화 시켰다. 그래서 우리사회의 현실상 올바른 이념인 이데올로기의 과정으로 권선징악과 정의사회를 구현하는 것이다. 본 연구의 시사점은 이 영화 '베테랑의 기호'가 해석한 것처럼 재벌 같은 특정집단을 위한 사회보다 더불어 같이 사회를 만들어 가는 것이다.

사용자 감정 예측을 통한 상황인지 추천시스템의 개선 (Improvement of a Context-aware Recommender System through User's Emotional State Prediction)

  • 안현철
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제21권4호
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    • pp.203-223
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    • 2014
  • This study proposes a novel context-aware recommender system, which is designed to recommend the items according to the customer's responses to the previously recommended item. In specific, our proposed system predicts the user's emotional state from his or her responses (such as facial expressions and movements) to the previous recommended item, and then it recommends the items that are similar to the previous one when his or her emotional state is estimated as positive. If the customer's emotional state on the previously recommended item is regarded as negative, the system recommends the items that have characteristics opposite to the previous item. Our proposed system consists of two sub modules-(1) emotion prediction module, and (2) responsive recommendation module. Emotion prediction module contains the emotion prediction model that predicts a customer's arousal level-a physiological and psychological state of being awake or reactive to stimuli-using the customer's reaction data including facial expressions and body movements, which can be measured using Microsoft's Kinect Sensor. Responsive recommendation module generates a recommendation list by using the results from the first module-emotion prediction module. If a customer shows a high level of arousal on the previously recommended item, the module recommends the items that are most similar to the previous item. Otherwise, it recommends the items that are most dissimilar to the previous one. In order to validate the performance and usefulness of the proposed recommender system, we conducted empirical validation. In total, 30 undergraduate students participated in the experiment. We used 100 trailers of Korean movies that had been released from 2009 to 2012 as the items for recommendation. For the experiment, we manually constructed Korean movie trailer DB which contains the fields such as release date, genre, director, writer, and actors. In order to check if the recommendation using customers' responses outperforms the recommendation using their demographic information, we compared them. The performance of the recommendation was measured using two metrics-satisfaction and arousal levels. Experimental results showed that the recommendation using customers' responses (i.e. our proposed system) outperformed the recommendation using their demographic information with statistical significance.