• 제목/요약/키워드: Motivation to Lead

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소셜 미디어 사용에서 동기부여가 사이버 표절에 미치는 영향: 주관적 규범의 조절효과를 중심으로 (The Effect of Motivation on Cyber Plagiarism in Using Social Media: The Focus of Subjective Norm's moderating Effect)

  • 강소라;한수진
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.300-307
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    • 2016
  • 컴퓨터 기반의 정보기술의 발달은 소셜 미디어의 양적, 질적 성장을 유발하였으며, 그 결과 다양한 정보의 생성, 공유 및 전파 등 긍정적 효과와 더불어 사이버 상에서의 비윤리적 행동 또한 사용이 급속하게 증가하고 있다. 본 논문은 사이버 상에서 발생하는 비윤리적 행동 중 가장 높은 빈도로 발생하고 있는 사이버 표절을 유발하는 요인들에 대하여 동기부여이론을 기반으로 설명하고자 한다. 개인의 소셜 미디어 사용에 대한 내재적 동기와 외재적 동기에 따라 사이버 비윤리 의도에는 차별적인 영향을 미칠 것이며, 이들의 관계는 사회적 규범에 따라 그 강도가 조절될 것이라 예측하였다. 또한 사이버 비윤리 의도는 비윤리 행동 중 사이버 표절행위를 유발할 것이 기대하였다. 본 연구는 소셜 미디어 서비스를 사용하고 있는 564명을 대상으로 실증 분석하였다. 연구 분석결과, 첫째, 소셜 미디어를 사용하는 개인의 동기요인 중에서 내재적 동기는 사이버 비윤리 의도에 영향을 미치지 않지만 외재적 동기는 비윤리 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 사이버 비윤리 의도는 소셜 미디어 상에서 타인의 글이나 그림, 영상 등을 표절하는 행위로 연결되는 것으로 나타났다. 마지막으로 사회적 영향 변수인 주관적 규범의 조절효과를 분석하였는데, 주관적 규범은 외재적 동기와 사이버 비윤리 의도 간의 관계를 강화시키는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 학문적, 실무적 시사점을 제시하였다.

Effects of Presentation Classes in English Language Curriculum: Focusing on Phonetics/Phonology and Syntax

  • Mi Sook Park
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권1호
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    • pp.20-25
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    • 2024
  • The qualitative effect of class is influenced by the instructor's class design and operation method, but it comes from motivating students to actively participate in class and utilizing potential qualities that lead to student-centered learning. Students' activities and the quality development of class participation can be utilized in presentation-based classes. This could be confirmed through the presentation classes in English language curriculum applied to English major students in Korea. In other words, with presentations conducted in language-theoretic classes such as phonetics/phonology, and syntax, it turned out that immersion in learning, concentration on class, and motivation for learning can be improved, developing systematic self-directed learning ability and cooperative mutual communication ability. Instructors need to lead the direction and design of the classes, but the actual educational effect depends on how students accept the academic tasks, how well they understand the learning contents, and how well they can systematically transmit them to others. In this respect, this study aims to investigate that learner-centered presentation classes contribute to making learners develop their competencies in class design, data utilization, imparting knowledge, and communication, which would bring about the improvement of learning quality and educational effects.

구조방정식모형을 이용한 대구시티투어 관광객의 만족도 연구 (A study on tourist satisfaction of the Daegu City Tour using a structural equation model)

  • 송미정;이지연
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제22권6호
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    • pp.1075-1087
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    • 2011
  • 2011년 '대구 방문의 해'를 맞이하여 지역관광 활성화에 큰 역할을 담당하는 대구시티투어에 대한관광객들의 만족도를 분석한다. 지식추구, 대구지역의 경험추구, 사교활동추구로 이루어진 관광동기와 자원의 매력, 투어 서비스, 해설사, 버스시설과 같은 시티투어 구성요소에 대한 기대 및 만족도, 그리고 재이용, 타인권유, 긍정적 구전으로 이루어진 미래행위 등의 잠재변수들 간의 인과관계 파악을 위해 구조방정식모형을 이용한다. 시티투어를 경험한 관광객들을 대상으로 모형 분석한 결과, 관광동기는 관광객 만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 그러나 관광동기의 점수가 높을수록 긍정적인 미래행위가 이루어지고, 시티투어 구성요소에 대한 기대가 높을수록 관광객 만족도가 높아지는 것으로 나타났다. 한편, 관광기대는 미래행위에 영향을 미치지 않았으나 관광객 만족도는 미래행위에 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다.

게이미피게이션은 어떻게 학생들을 움직이는가: 학습시간 관리서비스 분석을 통한 심리적 반엔트로피와 밈에 관한 연구 (How Gamification Moves Students: A Study on Psychic Anti-entropy and Meme through Analysis of Study Time Management Services)

  • 신종천;윤준성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.27-40
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    • 2017
  • 본 연구는 국내 교육 환경에서 특별하게 등장하고 있는 학습시간 관리서비스의 개념과 그 안에서 활용되고 있는 게이미피케이션 요소들의 특성을 파악한 후, 학습시간 관리서비스가 지향하는 심리적 반엔트로피의 의미와 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈(meme)의 역할을 제시한다. 교육용 게이미피케이션의 목표는 게임과 학습의 유사한 부분을 찾아 학습 환경에 접목시킴으로써 학습 동기를 강화하고 몰입으로 이끄는 것이다. 학습시간 관리서비스 또한 그러한 목표를 지향한다. 하지만 그것은 앱 차단과 같은 외적 반엔트로피 환경을 게임적 기술이나 게임적 사고로 연결해 외적 동기를 부여한다는 점에서 차이가 있다. 뿐만 아니라 내적 동기를 유발하기 위해 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈을 활용한다는 점에서도 차별화된다. 특히, 학습 패턴과 관련된 밈은 학습 활동 수행에 관한 일종의 지침과 같은 것으로서, 우수한 학습 패턴을 모방하려는 내적 동기를 유발하고 심리적 반엔트로피 상태를 지속시킬 수 있는 동력이 된다. 따라서 학습시간 관리서비스안의 게이미피케이션은 게임 기반의 기술이나 게임적 사고를 활용함으로써 외적 반엔트로피 환경을 강화하고, 학습 패턴의 밈을 활용함으로써 심리적 반엔트로피 상태를 지속시키는 것이다.

수학학습 정의적 영역에 대한 인과 모형 분석 (A Causal Model Analysis of Non-Cognitive Characteristics of Mathematics Learning)

  • 이환철;김형원;백승근;고호경;이현숙
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제31권2호
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    • pp.187-201
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    • 2017
  • 본 연구는 우리나라 초 중 고 학생들의 수학학습 실태 조사 연구의 일환으로 시도되었다. 본 연구는 수학학습에 영향을 미칠 수 있는 가치, 흥미, 학습태도, 외적 동기, 내적 동기, 학습의지, 효능감 등 7개의 정의적 요인을 가지고 분석하였다. 로지스틱 회귀분석을 통해 추출한 결과 '효능감'이 초 중 고 학생 모두에게 가장 영향을 많이 미치는 요인으로 나타났다. 또한 인과 모형으로 분석한 결과에 따르면, 학생들이 수학에 대한 '가치'를 인식할 때 '외적/내적동기'가 발생하고, 두 동기는 수학에 대한 '흥미'와 '학습의지'를 높이며, 마지막으로 긍정적인 '학습태도'와 '효능감'을 발달시킨다는 사실을 확인할 수 있었다. 또한 학교급이 높아질수록 외적동기의 영향력이 강해지는 반면에 초등학생인 경우 외적 동기가 흥미로 이어지지 않았으며, 초등학생과 중학생의 경우 '흥미'가 수학 포기여부에 영향을 준 주요 매개 변인으로 나타났다. 본 연구에서 제시한 경로 분석 연구 결과는 정의적 영역의 각 요소가 어떤 경로로 수학포기에 이르는가를 분석한 것으로, 향후 학생들의 수학 학습 지도에 중점을 두어야 할 사항과 우선순위를 두고 접근해야하는 요소 등에 대한 시사점으로 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

웹서비스 방식을 기반으로 한 동적 개방형 의사결정지원시스템 (Dynamic and Open Decision Support System based on Web Services)

  • 권오병
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제13권2호
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    • pp.145-170
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    • 2003
  • Open Decision Support System(DSS) is an automated and transparent system that is built to be shared both within and across organizations. The open DSS has been thought to be a set of decision components that are communicating through Web protocols. These characteristics intuitively invite the Web services concepts, which are currently one of the new trends in network-based business services. However, web services still are not active enough to be autonomous, and to provide for composing functionalities. These lead to the motivation on building a sophisticated web service to contain these features and to utilize web services on behalf of the user. This paper aims to propose a new concept of Meta Web Service, a web service-based open DSS. Decision modules in a dynamic and open DSS can be viewed as a web service. The Meta Web Service understands the users problem statement with ontology, performs web service discovery, web service composition, and automatically generates codes for composite web service execution. A prototype of example web service has been developed to show the feasibility of the proposed idea.

치과위생사에 대한 환자만족도와 치과 치료지시 이행도의 관계 (Relationship between dental care compliance and patients' satisfaction about dental hygienist)

  • 김선영
    • 한국치위생학회지
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    • 제19권6호
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    • pp.1015-1024
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    • 2019
  • Objectives: This study aimed to examine the correlation between dental care compliance and patients' satisfaction about dental hygienists who are oral health care experts likely to lead patients' motivation. Methods: From June 11 to September 30, 2019, a questionnaire survey was conducted and a total of 189 people completed a structured questionnaire evaluating patient's satisfaction and dental compliance. Data were analyzed using non-parametric tests such as Mann-Whitney test, Kruskal-Wallis rank test, and Spearman's correlation. Results: There was a statistically significant correlation between dental care compliance and the area of good impression (r=0.187, p<0.001), support for interpersonal support (r=0.346, p<0.001), and dissatisfaction (r=0.304, p<0.001). Conclusions: It is necessary to continuously study and identify ways to enhance dental care compliance and patients' satisfaction.

모바일 소셜플랫폼 기반 SNG 이용자의 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A Study on the Determinant to User's Continuous Usage of SNG Based Mobile Social-Platform)

  • 한아름;이재신
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제12권2호
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    • pp.85-101
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    • 2013
  • The wide spread of smartphones and the growth of the number of internet users are reshaping the SNS (Social Network Service). Merging into other service areas and creating new business models with high profits, SNS is no more a service simply providing personal connections. Now SNS has positioned itself as a service platform. SNG (Social Network Game) is a new outcome utilizing SNS as a game platform and showing a rapid growth rate in a short period of time. The number of SNG users is expected to increase steadily. In this study, we examine whether SNG user motivations lead to flow experience and future intention to use. For that purpose, we conducted a survey with smartphone users. The results indicate that flow experience functions as a mediator and user motivations indirectly affect intention to use through flow experience. This paper concludes with discussions on findings and suggestions for future research.

공공부문 지식관리시스템의 성과에 미치는 영향요인에 관한 연구 - 경남지역 자치단체를 중심으로 - (The Affecting Factors effect on the Performance of Knowledge Management Systems in Public Sector: Focused on Local Governments in Kyung Sang Nam Do)

  • 한동효;강태경
    • 한국디지털정책학회:학술대회논문집
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    • 한국디지털정책학회 2004년도 춘계학술대회
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    • pp.151-165
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    • 2004
  • In this paper we would like to provide a help to implementing KMS(Knowledge Management System) in public sector. For this purpose, we set up five contingency environmental factors and three process factors of knowledge management. And then investigates affecting factors effect on the performance of KMS in public sector by empirical study. A field survey of public officers in Korea local government was conducted. Complete data for 333 KMS users was analyzed to determine relationship of the research constructs. The system of evaluation and compensation is the most important factor effects on the process of KM and the performance of KMS. These results provide empirical evidence that supports the necessity of rational motivation systems does lead to effective implementation of KMS in public sector.

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공공부문 지식관리시스템의 성과에 미치는 영향요인에 관한 연구 -A지역 자치단체를 중심으로- (The Affecting Factors effect on the Performance of Knowledge Management Systems in Public Sector: Focused on Korea Local Governments)

  • 한동효;강태경
    • 디지털융복합연구
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    • 제2권1호
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    • pp.113-126
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    • 2004
  • In this paper we would like to provide a help to implementing KMS(Knowledge Management System) in public sector. For this purpose, we set up five contingency environmental factors and three process factors of knowledge management. And then investigates affecting factors effect on the performance of KMS in public sector by empirical study, A field survey of public officers in Korea local government was conducted. Complete data for 333 KMS users was analyzed to determine relationship of the research constructs. The system of evaluation and compensation is the most important factor effects on the process of KM and the performance of KMS. These results provide empirical evidence that supports the necessity of rational motivation systems does lead to effective implementation of KMS in public sector.

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