안드로이드 플랫폼 기반 모바일 애플리케이션은 디컴파일이 간단하여 정상 앱과 유사한 악성 애플리케이션을 만들 수 있으며, 제작된 악성 앱은 안드로이드 서드 파티(third party) 앱 스토어를 통해 배포되고 있다. 이 경우 악성 애플리케이션은 기기 내 개인정보 유출, 프리미엄 SMS 전송, 위치정보와 통화 기록 유출 등의 문제를 유발한다. 따라서 최근 이슈가 되고 있는 머신러닝 기법 중에서 최적의 성능을 제공하는 모델을 선별하여 악성 안드로이드 앱을 자동으로 판별할 수 있는 기법을 제공할 필요가 있다. 이에 본 논문에서는 공인 실험 데이터셋을 이용하여 안드로이드 앱의 특징정보를 선별한 후에 총 네 가지의 성능 평가 실험을 통해 안드로이드 악성 앱 판별에 최적의 성능을 제공하는 머신러닝 모델을 제시하였다.
본 연구는 소셜네트워크를 활용한 PBL 수업 적용이 작업치료과 학생들의 문제해결능력을 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 2019년 3월부터 6월까지 K대학교 작업치료과 3학년 재학생 총 35명의 학생을 대상으로 자료를 수집하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜네트워크를 활용한 PBL을 적용하였을 때 문제해결능력의 세부항목에서 문제인식, 분석능력, 의사결정, 기획력, 평가, 피드백 영역에서 향상을 나타냈다. 둘째, 학생들의 일반적인 특성에 따라 학습할 때 모바일 기기 이용 선호도와 전공만족도에 따라 문제하결능력에 유의미한 차이를 보였다. 이러한 연구결과에 따라 작업치료과 재학생들의 문제해결능력을 향상시키기 위한 학습도구로 소셜네트워크를 활용한 PBL을 활성화시켜 학습에 대한 만족도를 높일 수 있는 방안을 제시하였다.
스마트폰 기기 내에 저장되는 사용자 정보가 다양화되어 개인정보에 대한 위협도 함께 증가하고 있다. 패턴 잠금, 지문 인식 등 다양한 사용자 인증 기술이 스마트폰에 적용되어 있으나 사용자 의존적, 거부감 유발 등의 한계점을 보이고 있다. 최근 주목받고 있는 행위 기반 인증은 기기 사용과 동시에 인증이 가능하여 사용자에게 높은 편의성을 제공하나 타 인증 기술에 비해 정확도가 낮아 이를 개선하기 위한 연구가 꾸준히 수행되고 있다. 본 연구에서는 이전 연구에서 고려되지 않았던 앱 사용 정보를 새로운 인증 요소로 활용하는 방법을 제안한다. 또한 실제 앱 사용 상황을 고려한 데이터 수집 및 분석을 통해 제안 기술의 성능을 상세하게 분석한다.
본 연구에서는 분산 컴퓨팅 및 개별 디바이스 활용을 통해 개인 정보 보호에 특화된 학습방법인 연합학습 방법론을 기반으로, 모바일 내비게이션 애플리케이션에서 수집된 대규모의 운전자 데이터를 이용하여 경로 선택 예측 모델을 수립하는 방법에 대해 고찰한다. 경로 선택 모델링에서 활용될 수 있는 운전자 데이터의 전처리 및 분석 방법을 수립하고, 서포트벡터머신(SVM) 및 다층 퍼셉트론(MLP)과 같이 기존에 널리 활용되는 학습 방법과 연합학습 방법의 성능과 특성을 비교한다. 분석 결과 연합학습을 통한 모델 성능은 중앙 서버 기반의 모델과의 비교에서 예측 정확도 측면의 차이가 거의 없는 것으로 나타났으나, 개별 데이터가 충분히 확보되는 경우 연합학습 모델과 같은 개인화 모델의 성능이 개선될 수 있다는 점을 확인하였다. 연합학습 모델은 본 연구의 경로 선택 모델링 사례와 같이 모빌리티 부문의 데이터 프라이버시 문제가 중요한 분야에서 대규모 데이터 처리를 필요로 하는 경우에 그 활용 가치가 매우 높을 것으로 기대된다.
이동 통신 가입자 수가 빠르게 늘어가면서 무선 인터넷 기술은 다양한 형태의 데이터 제공이 가능해 지고 이에 대한 교육적 활용에 대한 관심이 증대되고 있다. 이에 따라 무선 인터넷만의 장점인 이동성, 실시간성, 휴대성, 편리성, 개별화, 차별화 등을 이용하여 학습에 적용하는 것은 매우 중요한 의미를 지닌다. 또한 학습에 있어서 학습하고자 하는 욕구인 동기가 중요시되어야 하며 이에 따라 학습 성취도는 큰 영향을 가진다. 따라서, 본 논문에서는 보편적으로 잘 알려진 Keller의 ARCS 모형을 기반으로 하여 무선 인터넷 환경에 적합하도록 수정, 보완하여 동기 모형을 제시하고 적용하고자 한다. 본 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 개별화 및 차별화에 중점을 두었다. 모바일 환경의 가장 큰 특징인 개별화, 차별성을 부각시켜 동기 전략에 적용하였다. 둘째, 학습자 진단에 비중을 두어 설계하였다. 모바일에서 개별화의 가장 큰 기준이 되므로 정확한 진단을 할 수 있도록 한다. 셋째, 무선 인터넷에 적합한 동기 전략을 제시하여 단계별 적용을 용이하도록 하였다. 넷째, 평가 및 피드백 후 교사에 의한 학생 개개인의 결과를 제시하도록 하였으며, 이를 통해 후속 학습에 도움이 되도록 하였다. 또한, 본 동기 모형을 초등학교 3학년 쓰기 활동에 적용하였다.
모바일 기기의 사용량 증가와 성능의 증가로 인해 컴퓨팅 파워가 필요한 많은 분야에서 모바일 기기를 활용 할 수 있게 되었고, 의료영상 분야에서도 활용도가 높아졌다. 특히 전문가가 아닌 일반인들의 건강정보와 인체의 구조에 대한 관심이 증가함에 따라 휴대 가능한 모바일 기기에서 의료영상을 가시화는 것은 중요한 연구주제가 되었다. 하지만, 모바일 기기는 하드웨어의 한계가 있기 때문에 비교적 데이터의 용량이 큰 의료영상 가시화에 많은 제약이 따른다. 본 논문에서는 유니티3D를 활용하여 볼륨렌더링 어플리케이션을 개발하고, 여기에 사실적인 컬러정보를 포함한 Visible Korean 데이터를 적용하여 일반인에 적합한 인체정보를 제공하는 모바일 기기용 인체영상 학습 어플리케이션을 제안한다. 제안한 어플리케이션을 사용하면 매우 사실적인 인체영상을 이용하여 일반인들이 쉽게 인체 구조를 학습할 수 있다.
Augmented Reality (AR) is an emerging technology and the applications of technology are still not fully unveiled. This paper explores a new application of augmented reality for new direction in art exhibitions, which aims to bring interactive learning experience to life. The project takes printed images on book or exhibiting arts to the next level by applying AR technology to provide a unique fascinating experience to its readers on mobile devices. AR technology composing with animation brings new digital entertainment experience to the user of art exhibitions. The key feature of this paper uses the technology presents auxiliary information in the field of view of an object on art exhibitions automatically without human intervention.
This paper focuses on human activities monitoring problem using onboard smartphone sensors as data generator. Monitoring such activities can be very important to detect anomalies and prevent disease from patients. Machine learning (ML) algorithms appear to be ideal approaches to use for processing data from smartphone to get sense of how to classify human activities. ML algorithms depend on quality, the quantity and even more important, the properties or features, that can be learnt from data. This paper proposes a mobile virtual reality visualization system that helps to view data representation in a very immersive way so that its quality and discriminative characteristics may be evaluated and improved. The proposed system comes as well with a handy data collecting application that can be accessed directly by the VR visualization part.
정보화시대로 넘어오면서 코딩 역시 중요한 교육으로 자리 잡고 있다. 초등학교는 물론 중, 고등학교도 교육적인 측면에서 프로그래밍을 중요시하고 있으며 C언어나 Java는 더이상 개발자만을 위한 언어로 인지되지 않는다. 하지만 코딩의 결과만 의존할 경우 정보보호를 하는 시큐어 코딩의 요소를 중요하게 여기지 않을 수 있다. 그 결과 DB는 물론 서버 에러를 비롯해 개인정보는 많은 위험에 노출될 수 있다. 기본적인 프로그래밍을 숙지한 개발자를 위해 더욱 안전한 코딩을 교육하고자 시큐어 C 코딩 앱을 기획하게 되었고, 정보보호를 코딩의 중요한 요소로 인지하기를 기대한다.
전 세계적으로 코로나바이러스가 유행함에 따라 비대면 활동을 비롯하여 전자 필기 이용 및 상품 소비가 증가하였다. 전자 필기에 대한 수요가 늘어남에 따라 전자 필기 글씨체 교정에 대한 관심 또한 증가하는 추세이다. 본 논문에서는 전자 필기 이미지에서 음절과 음소 영역을 추출하여 글씨를 분석하고, 이를 사용하여 사용자의 손글씨에서 개선점을 찾아낼 수 있는 딥러닝 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘을 통해 사용자가 원하는 전자 필기 글씨체를 효과적으로 습득할 수 있도록 사용자 글씨에 대해 구체적인 피드백을 제공하는 딥러닝 기반 태블릿 PC 용 한글 전자 필기 연습 및 분석 앱에 대한 연구를 소개하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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