무선인터넷의 활성화와 더불어 모바일 전자상거래에 대한 관심이 고조되고 있다. 모바일 전자상거래를 하기 위해서는 모바일 환경에 적합한 보안$\boxUl$인증 및 지불$\boxUl$결제 솔루션이 필요하며 이러한 기술은 기존 유선인터넷에서 사용하고있는 방식을 그대로 사용하기에는 어려움이 따른다. 본 논문에선 무선인터넷을 이용한 전자상거래에 안전하고 편리한 지불/결제를 위해 모바일 전자지갑(Mobile Wallet) 모듈의 설계와 이동전화단말기에서의 전자지갑 모듈 구현함에 대하여 소개한다. 모바일 전자지갑을 설계함에 있어 무선인터넷을 이용한 전자지갑 모듈의 동작 프로세스에 대해 기술하였으며, 단말기에 저장된 전자지갑 정보를 읽어와서 지불 및 배송에 필요한 정보에 대해 암호화와 전자서명을 수행하기 위한 전자지갑 용 WML Script의 설계와 동작 프로세스에 대해 설명한다. 또한 이동전화 단말기에 전자지갑 모듈을 구현함에 있어 오프라인 전자지갑 모듈의 정보 입력과 모바일 전자지갑을 이용한 무선 전자상거래 서비스에 대해 단말 UI(User Interface) 기반으로 구현사례를 설명한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11b
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pp.1567-1570
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2002
PDA(Personal Digital Assistant)와 같은 Mobile 이동통신기기를 사용한 인터넷 쇼핑은 향후 E-Commerce 시장에서 가장 크게 확산되어질 한 분야로 부상되고 있다. 그러나 현재 인터넷상에 혼재 되어있는 수많은 정보에 대하여 Pocket PC 환경상의 제한된 Screen Size와 느린 통신 속도, 무선 인터넷 접속시의 높은 비용, 저장능력의 한계 등의 문제로 웹 브라우징을 통한 다량의 웹 데이터에 대한 확인과 검색이 어렵고, 사용자가 원하지 않는 정보 또한 산재되어 있어 개인화된 검색 서비스의 요구가 대두되고 있다. 본 연구에서는 PDA 및 Pocket PC를 이용하는 사용자의 관심도를 기준으로 보다 편리하고 효율적인 개인화 Interface의 제공 및 이를 이용한 손쉬운 웹 브라우징 방식을 제시한다. 또한 User 인터랙션 정보를 통해 피드백 함으로써 보다 완벽하게 사용자 개인별 취향에 접근할 수 있는 브라우징 기법을 제시한다.
This Paper provides perceptual metrics for video quality based on properties of human visual system, and audio quality based on human audition. All metrics work without reference signals, allowing non-intrusive, in-service measurements. A simple and easy-to-learn user interface displays the metrics and saves them in popular file formats like CSV.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.7
no.4
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pp.159-167
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2014
Local device-to-device (D2D) communication between two smart mobile devices is becoming increasingly popular. The first key step in starting a D2D communication is to discover and identify the remote target device to establish a link. However, existing device discovery mechanisms either require users to explicitly identify the ID of the target device or rely on inaccurate beamforming technology. This paper presents two novel device identification algorithms using a variety of embedded sensors. The algorithms only require that users to point two devices towards each other. This paper describes the algorithms, analyzes their accuracy using analytical models, and verifies the results using simulations.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11a
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pp.823-826
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2002
이동 객체에 대한 위치 정보의 획득, 저장, 데이터 모델링 방법과 질의 처리 방법에 관한 다양한 연구가 진행됨에 따라 이동 객체의 위치 정보를 획득, 저장, 관리, 질의 처리가 가능한 이동 객체 데이터 베이스 시스템이 등장하고 있다. 그러나 이동중인 사용자가 자신의 요청을 시스템이 제공하는 복잡한 시공간 질의어로 표현하기는 어렵다. 따라서 이 논문에서는 이동 단말기에서 사용자가 편리하게 질의를 요청하고 현재 또는 과거의 위치를 추적하며 이동 객체들에 대한 모니터링을 하기 위한 사용자 인터페이스를 설계하고 이러한 인터페이스를 구현하기 위한 시스템을 설계한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05a
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pp.539-542
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2003
기존의 모바일 디바이스(휴대전화, PDA 등)의 인터페이스는 GUI 방식이 주류를 이루고 있으며 약간의 음성인식 기술이 접목되고 있는 실정이다. 그 음성인식 기술의 활용은 음성인식 다이얼링에 제한되어 있는 실정이다. 이러한 한계점을 극복하기 위해 본 논문에서는 VoiceXML 포럼에서 제안한 VoiceXML 버전 2.0 스펙을 따르는 VoiceXML을 모바일 환경에 적용시켜 음성인식 다이얼링 기능뿐만 아니라, 음성인식 및 합성 기술을 이용한 메뉴선택, 정보 청취 등의 기능을 가능하게 하는 목적으로 VoiceXML 기반의 VUI(Voice User Interface) 개발을 위한 요구사항을 제시하고자 한다. 기존의 GUI 방식뿐만 아니라 VUI 방식을 수용하게 함으로써 사용자들에게 인간친화적인 정보획득 환경을 제공할 것이다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.447-449
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2017
리그 오브 레전드, 히어로즈 오브 더 스톰 등으로 대변되는 다자 온라인 전투 게임(MOBA)은 PC 버전에서 우리 게이머가 아주 많이 플레이하는 장르이다. 본 논문은 이 장르의 모바일 버전인 2017년작 펜타스톰의 사용자 인터페이스를 PC 버전의 인터페이스와 물리적 구조 및 기능성에 대해 비교 분석하고 코호넨의 휴리스틱에 기초한 사용자 인터페이스의 조작 편의성에 집중한 설문 조사를 통해 펜타스톰 사용자 인터페이스의 만족도와 개선 방향을 살펴보았다. 4점 척도로 적극적 평가를 요구한 8개의 설문에서 펜타스톰 사용자 인터페이스는 5개 부문에서 80% 이상의 긍정률을 보였지만 아이템 구매 관련은 호불호가 갈렸고 캐릭터 동선과 상대 지정 부분은 상대적으로 낮은 긍정률을 보여 개선의 필요성을 나타냈다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.433-436
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2017
조작해야 할 정보와 사물이 가장 많은 게임 장르인 RPG 장르에서 모바일 환경의 제약은 자연스럽게 사용자 인터페이스 패턴의 제약으로 연결된다. 다만 기기 환경도 스마트폰 디스플레이 화면이 예전보다 커지고 자동 전투 기능의 활용으로 조작의 대상과 적시성을 감소시키면서 최근에는 그 제약이 개선되었다는 평가가 있다. 이 논문에서 우리는 지난 3년간 연도별로 가장 많이 플레이 된 모바일 RPG 게임 5개씩을 골라 주요 구성 요소의 전투 창에서의 배치 패턴을 분석하고 그러한 패턴이 실제로 사용자들에게 어떻게 인식되고 있는지 조작 편의성을 중심으로 만족도 평가를 실시하였다. 4점 척도로 적극적 평가를 요구한 9개의 설문에서 이 장르 사용자들은 대체로 70% 이상의 만족도를 보이고 있었으며 일부 설문에서만 게임 간 차이가 발견되었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.04b
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pp.911-914
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2002
최근 들어 네트워크 보안 사고가 잦아지고 있다. 이는 내부/외부로부터 정보시스템에 대한 불법침입과 공격시도 증가로 알려지고 있다. 이러한 이유는 기존의 침입탐지시스템의 신뢰도와 성능 저하를 야기시켰다. 에이전트는 자율성과 독립적 특성을 갖는다. 에이전트 종류는 Mobile agent, Multiagent, Assistant agent, User Interface agent, Intelligent agent가 있다. 기존의 침입탐지시스템은 실시간 침입탐지를 제공하지 못한다. 그래서 본 논문에서는 에이전트를 기반으로 하는 다양한 침입 패턴에 대응하는 침입탐지시스템의 연구 결과들을 분석하여 새로운 침입 탐지시스템 설계의 발판을 제공한다.
Kim, Jin-Whan;Cho, Hyuk-Gyu;Seo, Chang-Jin;Cha, Eui-Young
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.11
no.9
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pp.1781-1785
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2007
We propose a new enhanced graphical user interface and algorithm for dynamic signature verification using Smart-phone. Also, we describe the performance results of our dynamic signature verification system, which determine the authentication of signatures by comparing and analyzing various dynamic data shape of the signature, writing speed, slant of shape, and the order and number of strokes for personal signatures using an electronic pen, expecting the system to be understood and utilized widely in the industrial field.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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