• 제목/요약/키워드: Mobile stickers

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모바일 스티커 사용자 선호도 분석 (Analysis on User Preference of Mobile Stickers)

  • 이창욱
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권2호
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    • pp.351-359
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    • 2015
  • 모바일의 기술적 발전은 인간의 삶에 있어 급속한 변화를 가져왔다. 다양한 스마트 환경 안에서 모바일은 다양한 범위 확산과 영역의 확대로 넓혀가고 있다. 모바일 환경 안에서 사용자가 커뮤니케이선의 방안으로 다양한 수단들이 활용되고 있다. 그 중 모바일 스티커는 커뮤니케이션의 수단으로 사용자가 증가하는 추세이다. 본 연구는 커뮤니케이션의 수단으로서 모바일 스티커의 사례를 분석하고, 사용하는 사용자 선호도 분석을 통해 모바일 스티커의 발전 방향을 모색하고자 한다.

패션소재 정보 전달을 위한 NFC 모바일 어플리케이션 개발 (Development of NFC Mobile Application for Information on Textile Materials)

  • 박소현;김종준
    • 패션비즈니스
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    • 제20권1호
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    • pp.142-156
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    • 2016
  • Convergence of IT devices and fashion is enabling the industry to take fully different approaches in various areas including product planning, fabric selecting, distributing, and marketing. At the same time, it also transforms the definition of clothing itself. Convergence of IT technologies in the realm of fashion and textiles industries can create a powerful synergy through connection digital devices, such as mobile phone. In this context, this study attempts to suggest how IT technology can be efficiently harnessed through the usage of mobile devices in the planning stage of fashion materials, where the initial production plan of a clothing item is mapped out. This study ultimately aims to enhance the effectiveness of databases on fashion material information by using mobile devices to utilize NFC, an RFID technology having as much revolutionary power as Internet - which can be the convergence between IT and fashion across the software dimensions. To pursue this research, data on fashion material information regarding 200 woven fabric specimens were provided by textile companies. The information includes elements such as its composition, weight, width, yarn, density and sales report. These pieces of information were organized into a database. Drawing on this data, Android-based applications that allow smart phones to read off fabric information from NFC tags were developed for this study using two methods. The system works as follows: 1. NFC tag stickers are attached onto the hangers where 200 fabric samples are hanging. 2. The NFC tag stickers are tagged, or read off from a smart phone that support NFC functions. 3. Upon tagging, the Smart phone swiftly displays all information available on its screen - not only the aforementioned six elements, but also the image of the clothing item from the fabric in its finalized product form, and the video of the model wearing the item - for convenient view. The method harbors immense potential for the fashion industry in general, and will also be useful in those fields inside the industry that harness NFC technology.

Continuance Intention Toward Second-generation Mobile Instant Messaging App of LINE in Taiwan

  • Bao Q. Duong;Charlie Chen;Craig Van Slyke
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제33권4호
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    • pp.899-933
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    • 2023
  • The second-generation mobile instant messaging (SMIM) proliferates with various relationship management functions: group chats, audio/video chats, file sharing, real-time location sharing, and nonverbal graphics, such as emojis and stickers. This study integrates the important but often overlooked affordances theory into innovation diffusion and proposes an SMIM continuance intention model. SMIM is a social affordance platform for users to develop new friendships and maintain their relationships. Integrated diffusion of innovation and affordance theoretical frameworks, this study investigates the influence of four factors on the success of using SMIM apps to improve friendship development and relationship management. Data were collected from 231 participants using a survey questionnaire in a public university in Taiwan. The findings confirm the effects of friendship development and relationship maintenance on the intention of users to continue using SMIM apps. Implications for research and practice are discussed.

학습효과 증대를 위한 인공지능을 이용한 영유아 앱 설계 (Design of an Infant's App using AI for increasing Learning Effect)

  • 오선진
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.733-738
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    • 2020
  • 요즘 수많은 앱이 개발되어 보급되고 있지만 특별히 5세 이하의 영유아들을 위한 앱은 쉽게 찾을 수 없는 상황이다. 영유아들을 위한 앱은 유익하고, 안전하며, 지능발달에 도움을 줄 수 있어야 하므로 그 선택은 더욱 까다롭다. 본 연구에서는 이러한 영유아들에 요구되는 특성을 충족할 수 있는 앱 개발을 위해 학습효과 증대를 위한 인공지능 기술을 접목하여 영유아들의 지능발달에 유익한 앱을 개발하고자 한다. 제안한 앱은 영유아들이 흥미를 갖고 집중해서 반복적으로 즐길 수 있는 놀이들 모음으로 그림 맞추기, 색칠 공부, 스티커 붙이기 등으로 구성되며, 가짜 휴대전화 기능을 두어 재미있는 전화 놀이도 할 수 있도록 설계하였다. 아울러, 학습효과 증대를 위해 아이들이 놀이하는 동안 발생하는 로그 정보를 수집 분석하고 다른 또래 아이들과의 기록 공유 등을 통해 그 아이의 성향, 이해도와 숙련도 등을 파악하여 학습하고 이를 다음 놀이에 적용하여 놀이의 흥미와 집중력을 향상할 수 있도록 설계하였다.