These days, interest and demand on smart learning has rapidly increased. Video English and mobile system based English speaking service have become popular. This study gave prototype of application to give and take voice message with world people and to give new concept of voice pen-pal beyond exchange of text messages. In modern society having rapidly increasing demand on smart learning, you can study foreign language by smart phone and communicate with foreigners by voice anytime and anywhere. The app allows global exchange to learn conversation. Recruitment of initial users and profit model have problems. We shall develop to improve problems and to solve difficulty.
AMD is an American fabless semiconductor company that designs CPUs, GPUs, FPGAs, and APUs. AMD is competing with Intel with its Ryzen CPUs and Nvidia with its Radeon GPUs. Since 2008, production has been consigned to TSMC, concentrating on semiconductor design. AMD is releasing various new products through continuous R&D which is the basis for its growth. AMD stock have recorded the highest rise among global semiconductor companies as sales and operating profit soared due to the strong sales of new products.
MVNO제도는 선발사업자인 MNO가 보유한 필수설비를 후발사업자가 임대하여 무선통신서비스를 제공하는 이동통신시장의 서비스기반 경쟁정책이다. 서비스기반 경쟁정책은 신규사업자에게 설비를 제공하여 시장 내 경쟁을 촉진시키는 장점과 더불어 기존사업자의 투자의욕을 저하시켜 시장성장을 더디게 하는 단점도 동시에 지니고 있다. 경쟁정책의 도입과 적용이 시장구조에 미치는 영향을 고려해볼 때 도입 이전단계에서 면밀한 검토가 이루어져야 한다. 따라서 본 연구에서는 이론모형 설정을 통해 MVNO가 시장효율성에 미치는 파급효과와 효과적인 MVNO 실시방안에 대해 객관적인 분석을 시도해보고자 한다. 이를 위해 Laffont, Rey and Tirole(1998)과 Armstrong(1998)의 모형을 기초로 MVNO의 특성을 반영한 모형을 설정하여 MVNO 제도 도입 후 상호접속료, 시장가격, 수량, 일방접속료 등에 대한 시사점을 도출하였다. 연구결과 MVNO 제도가 도입될 경우 MNO간 담합 유인이 완화되어 가격이 낮아지고 수량이 증가하는 등 정태적 효율성이 향상되는 것으로 나타났다. 구체적인 MVNO의 실행과 관련하여 한 사업자만 MVNO를 실시하는 경우, 두 사업자 모두가 실시하는 경우, MNO와 MVNO를 구조적으로 분리하는 경우의 시장구조를 살펴본 결과 가격과 수량 측면에서 모든 사업자가 MVNO를 실시하는 경우가 가장 효율적인 것으로 나타났다.
모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 하면서 모바일게임 산업이 더 많은 성장을 하는 계기가 되었다. 하지만 서비스 한지 2년이 지난 이 시점에 많은 게임들이 카카오게임에 서비스를 하고 있고 수익을 내는 게임들은 꾸준히 나오고 있지만 카카오게임 초기에 했던 서비스 게임들에 비해서 많이 줄었다. 그렇다고 초기에 서비스를 했던 카카오게임의 초기 서비스를 게임들의 수익모델을 지금의 게임들과 비교해도 많은 차이점이 없다. 잘되는 게임이 나오면 다들 서둘러 게임의 특징은 물론 수익모델도 따라 한다. 국내 모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 많이 하고 있지만 다들 게임과 비슷하기 때문에 비슷한 게임들간의 경쟁을 하기 위해서는 게임 안의 수익구조가 중요하다. 아래의 논문에서는 카카오게임에서 사용하는 인기있는 수익모델들의 장점들을 선행연구들을 통해 극대화 할 수 있는 방향을 찾아 새로운 수익모델의 방향을 제시하였다.
본 연구에서는 모바일폰의 생산, 유통 및 사용 후 처리과정을 효율적으로 관리하기 위한 지속가능한 폐쇄루프 공급망 (Sustainable close-loop supply chain: SCLSC) 모델을 제안한다. 제안된 SCLSC모델의 지속가능성 (Sustainability)을 강화하기 위해 경제적 요인인 총이익 최대화, 환경적 요인인 총 CO2 방출량 최소화, 사회적 요인인 사회적 영향력 최대화를 각각 고려하였다. 이들 세 가지의 요인은 제안된 SCLSC모델의 수리화 모델링 과정에서 목적함수로 표현된다. 따라서 제안된 SCLSC모델은 다목적 최적화 (Multi-objective optimization) 문제로 고려될 수 있으며, 이를 해결하기 위해 혼합유전알고리즘 (Hybrid genetic algorithm: HGA) 접근법을 사용하였다. 수치실험에서는 세가지 상이한 규모의 SCLSC모델을 제시하고, 이를 다양한 수행도 척도들을 사용하여 HGA 접근법의 우수성을 확인하였다.
모바일 쿠폰과 멤버십 카드를 통합적으로 관리하는 모바일 지갑은 사용 편리성과 경제적 혜택으로 인해 빠르게 성장하고 있는 모바일 서비스 중의 하나이다. 그러나 빠른 성장에도 불구하고 모바일 지갑을 지속적으로 사용하지 않는 단기 사용자의 증가는 모바일 지갑 서비스 제공자들이 수익창출을 위해 해결해야 할 주요한 문제점이 되고 있다. 본 연구에서는 모바일 지갑 사용자의 서비스 사용기간을 늘리기 위한 주요 고려사항을 도출하기 위해, 모바일 지갑 사용자의 지속적인 사용의도에 영향을 주는 요인을 이익(Benefit)과 비용(Sacrifice)측면으로 나누어 종합적으로 분석 가능한 VAM(Value-based Adoption Model)을 적용하여 검증하였다. 연구결과, 이익 측면에서는 유용성, 가치표현, 인지된 보안과 즐거움이 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 비용 측면에서는 기술의 복잡성이 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한, 지각된 가치는 지속사용의도와 유의한 관계를 갖는 것으로 검증되었다. 본 연구결과를 활용해 모바일 지갑 서비스 제공자가 단기 사용자를 위한 서비스의 개선 및 마케팅 시에 기능 측면뿐만 아니라 감성적 측면의 요인들까지 고려할 수 있을 것으로 기대한다.
전 세계적으로 모바일 애플리케이션 (APP) 시장의 급성장 속에서 글로벌 플랫폼 사업자들은 30%의 플랫폼 결제수수료뿐만 아니라 인앱 결제를 강제하면서 콘텐츠 제공업체들과 갈등이 커지고 있는 상황이다. 본 연구의 목적은 콘텐츠 산업 창업 분야에서 중요한 비중을 차지하고 있는 국내 모바일 게임 시장 및 인앱 결제 수수료의 적정성을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 상장 게임회사의 재무제표 공시자료를 직접 이용하여 국내 모바일 게임시장 및 이에 따른 플랫폼 수수료 시장 규모를 추정하였으며, 관련 게임업체들의 공시 매출 및 원가정보를 이용하여 인앱 결제 수수료가 원가 구조에 미치는 영향을 분석하고, 이것이 모바일 게임 시장의 동태적 효율성이나 생태계의 지속가능성에 미치는 함의를 도출하였다. 분석 결과, 2019년 국내 모바일 게임 시장 규모는 49,230억 원이며, 인앱 결제 수수료 규모는 14,761억 원이다. 시장점유율 상위 모바일 게임회사의 경우, 매출 중 모바일 게임 매출 비중이 높을수록 영업비용 중 인앱 결제 수수료가 차지하는 비중이 높아지며, 종업원 급여나 연구개발비와 같은 필수 비용 요소를 크게 상회하는 수준으로 지출된다. 하위 모바일 게임회사 상당수의 영업이익은 매출 대비 미미한 수준이거나 적자인 것을 알 수 있는데, 이는 인앱 결제 수수료가 매우 큰 부분을 차지하기 때문이다. 모바일 게임 생태계를 구성하는 기업들은 대부분 중소게임업체들이다. 이들의 평균(중앙치)에 해당하는 가상 기업은 2019년 기준으로 매출 5.3억 원을 올리고 있으며, 종업원 4.3명에 대한 종업원 급여 1.9억 원, 연구개발비 0.5억 원, 인앱 결제 수수료 1.6억 원을 비용으로 지출하고 있는 것으로 추정된다. 다른 비용 항목을 고려하지 않더라도 상기한 세 가지 비용만으로도 매출의 73.8%를 차지하는 원가 구조를 가지고 있으며, 인앱 결제 수수료가 모바일 생태계의 지속가능성에 큰 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.
본 논문에서는 마이크로스트립 안테나의 좁은 대역폭 문제를 개선하여 UHF 대역 내에 있는 CDMA(Code Division Multiple Access), GSM(Global System for Mobile telecommunication), TRS(Trunked Radio System)대역을 통합하여 우리나라 연안 해역에 있는 기지국 및 중계기에 상용 가능한 800MHz 다중대역 안테나를 설계하고자 한다. 안테나의 대역폭을 개선하기 위해 L형 급전구조를 이용하였으며, 직사각형 패치에 U-Solt을 추가하여 이중 공진 효과를 이용하였고, 적층구조를 이용하여 이득을 개선하였다. 설계된 안테나의 주파수 대역폭(VSWR 2:1)은 $792{\sim}1040MHz$로 248MHz(33%)의 광대역 특성을 가지며, 방사패턴은 이득이 9.4dBi 이상, 3dB 빔폭은 $60^{\circ}$이상의 개선된 특성을 보였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제21권1호
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pp.17-34
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2014
As the numbers of Internet users have grown dramatically in recent years due to increased use of mobile devices, businesses using internet are also expanding rapidly. Internet marketing has the advantage of expanding business without any constraint of time and space using the global network which connects tens of thousands of world's computers and mobile devices. In a way of utilizing internet marketing, the present study examines the applicability of Customer Relationship Management (CRM) to the domestic professional baseball industry in Korea. The study focuses on the issue of whether the intangible value of customer satisfaction can create higher profits. We combine both inductive and conductive methods for this study. First, we carry out a random survey of baseball spectators and find that customers are willing to pay more when their satisfaction level is improved. Next, we recognize satisfaction factors that are considered as important by customers through literature survey. Then we use Decision Tree to find which satisfaction factors are most important to each clustered customer group. Finally we estimate how much they would pay more when the most important satisfaction factor improves by each customer group. Therefore, this study demonstrates that CRM implementation to one-to-one internet marketing can improve the profitability of baseball industry. The major contribution of the present study is to show that the introduction of CRM can be used as a profit-generating strategy in various industries for future internet marketing.
본 논문에서는 800MHz대역의 TRS(Trunked Radio System)대역을 비롯한, GSM(Global System for Mobile telecommunication), CDMA(Code Division Multiple Access) 대역을 통합할 수 있는 광대역 마이크로스트립 안테나를 설계하고자 한다. 그리고 선박 및 해상 안전에 상용 가능한 선박 기지국 중계기용 안테나를 설계하였다. 마이크로 스트립 안테나의 협대역을 개선하기 위해서 직사각형 패치에 U자 형태의 급전구조를 갖고, 그라운드와 급전 사이에 유전체(${\varepsilon}_T$ = 2.1), 패치와 급전 사이에는 유전체 (${\varepsilon}_T$ = 1)인 서로 다른 유전체를 사용하여 이중 공진 효과를 이용하였다. 설계된 안테나의 주파수 대역폭(VSWR 2:1)은 $780MHz{\sim}1.83GHz$로 2.61GHz의 광대역 특성을 보였으며. 또한 E-평면과 H-평면 모두 이득은 9.dBi이상. 3dB 빔폭은 E-평면 과 H-평면 $60^{\circ}$이상의 개선된 특성을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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