현재 모바일 미디어는 미디어 시장에 있어 하나의 독립적인 미디어로서 기능하고 있다. 본 연구는 이러한 모바일 미디어의 중요성을 인식하여 수도권 청소년들의 모바일 미디어 이용에 영향을 미치는 요인을 인구통계학적 접근과 함께 사회문화적 차원에 초점을 맞추어 알아본 것이다. 연구 결과 인구통계학적 변인들과 사회문화적 변인들이 이동전화 구매와 모바일 콘텐츠 이용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 세부적으로 보면, 인구통계학적 변인이 이동전화 구매를 보다 잘 설명하였고 사회문화적 변인들은 청소년들의 모바일 콘텐츠 이용에 대한 설명력이 높은 것으로 나타났다. 연구에서 확인한 유의미한 변인들 중에서는 동조성향과 과시성향이 청소년들의 모바일 미디어 관련 소비자 행동을 설명하는 핵심 변인으로 기능하고 있음을 알 수 있다. 본 연구의 발견점은 학자들은 물론 실무자들에게도 다양한 시사점을 제공하고 있다.
Journal of information and communication convergence engineering
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제8권4호
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pp.399-404
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2010
We propose a seamless IPTV transport technology of mobile device. This technology uses multiple interfaces of wireless communication on mobile device. This proposal for transportation of mobile IPTV contents is more mobile and adaptable than other wireless technologies that are currently being used. Algorithm of proposed technology is as follow. When the signal strength of the connected wireless network interface of mobile device is getting lower than specified level, another wireless network interface is connected to continue downloading the IPTV contents in advance. Another connection is maintained until the signal strength of the first connected interface is stable or the interface is connected to another base station (or AP) that have good signal strength. For more seamless services, we consider classifying the packets of mobile IPTV and using dynamic content quality select techniques. Dynamic content quality selection is based on notifying transfer rate to the content delivery network (CDN) server. The proposed technology is expected to use efficiently with both mobile IPTV and the transportation of mobile P2P/P4P.
In this paper, we present a design evaluation system with visualization and interaction of mobile devices using virtual-reality-based prototypes which can be used to easily change design parameters and simulate embedded software. To evaluate and predict affective-engineering-based design preferences for mobile devices under a virtual environment, we have developed a high quality visualization platform which creates images that look similar to real mobile devices in addition to real-time simulation of realistic motions and functions of mobile devices. To support a quantitative usability test scenario for external design shape, we also have built a system which consists of a mixed-reality-based testing platform for measuring hand load.
Due to the popularity of mobile phones, Peer-to-Peer (P2P) content sharing in mobile phones is highly desirable, especially in a mobile data connection. In addition, there has been an increasing demand for content sharing applications for P2P communication in Android-based smartphones as ubiquitous mobile devices. However, due to wireless network limits, unstable characteristic and restricted storage space, mobile users confront challenges in establishing connections and sharing video frames with other users. To solve this issue, we propose an architectural design and implementation of key frame sharing application that uses Chord, a distributed lookup protocol to establish a content sharing platform for mobile devices, combined with the Chord SDK based on Android. Our proposed system enables users easily to share key information on video data in real-time over a wireless network without manual processing of devices which join or leave the group and cost associated with the 3G/4G network.
The experimental work is performed to obtain content levels and characteristics of flue gas in infrared mobile heaters for butane gas with varying the chamber size and its room temperature. The results showed that the oxygen depletion sensor device is operated at 18.3% of oxygen content. And the relation of oxygen content and carbon dioxide content in an enclosed space show linear aspect, but the content rate of carbon monoxide occurs at random without the level of oxygen content and carbon dioxide content.
본 논문에서는 스마트 공간에서 모바일 사용자의 맥락 정보에 따라 개인화된 콘텐츠를 증강시키는 맥락 인식 모바일 증강 현실 시스템인 CAMAR Companion을 소개한다. 이는 모바일 기기에 부착된 카메라를 이용하여 스마트 공간의 오브젝트를 인식하고 인식된 오브젝트의 움직임을 추적한다. 그리고 여러 가지 센서들로부터 획득된 정보를 통합하여 모바일 사용자의 변화하는 맥락 정보를 실시간으로 인식한다. 또한 모바일 사용자의 맥락 정보 히스토리를 기반으로 해당 맥락에 대한 사용자의 프로파일, 특히 사용자가 선호하는 콘텐츠 혹은 맥락에 용이한 콘텐츠에 대한 정보를 추론한다. 그리고 모바일 기기를 통해 제공되는 콘텐츠를 사용자의 맥락에 적절한 형태로 디스플레이하거나 물리적 오브젝트에 증강시킴으로써 사용자에게 용이한 형태의 콘텐츠를 제공한다. 더 나아가 제안한 시스템을 기반으로 스마트 홈 환경에서의 사용자 맥락 정보에 따라 개인화된 콘텐츠를 증강 시켜주는 맥락 인식 모바일 증강 현실 정보 도우미를 구현하였다. 이는 사용자의 변화하는 맥락 정보를 실시간으로 인식하고 해당 맥락에 대한 사용자의 프로파일을 동적으로 추론하여 사용자로 하여금 개인화된 증강 콘텐츠를 경험할 수 있도록 하였다. 궁극적으로 이를 통하여 모바일 기기에서 개인화된 사용자 인터페이스를 개발하는 데 있어 제안한 맥락 인식 모바일 증강 현실 시스템의 응용 가능성을 확인하고자 한다.
Yang, Stephen J.H.;Zhang, Jia;Chen, Rick C.S.;Shao, Norman W.Y.
ETRI Journal
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제29권6호
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pp.794-807
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2007
In the mobile Internet, users generally work with handheld devices with limited computing power and small screens. Their access conditions also change frequently. In this paper, we present a novel method supporting intelligent content adaptation to better suit handheld devices. The underpinning is a unit of information (UOI)-based content adaptation method, which automatically detects semantic relationships among the components of Web contents and then reorganizes page layout to fit handheld devices based on identified UOIs. Experimental results demonstrate that our method enables more sensitive content adaptation.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제13권10호
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pp.4886-4907
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2019
The use of mobile devices is increasing in multimedia applications. The multimedia contents are delivered to mobile users over heterogeneous networks. Due to fluctuation in bandwidth and user mobility, the service providers are facing difficulties in providing Quality of Service (QoS) guaranteed delivery for multimedia applications. Multimedia applications depend on QoS parameters such as delay, bandwidth, and jitter to offer better user experience. The existing schemes use the single source and multisource delivery but are unable to balance between stream quality and network congestion for mobile users. We proposed a Quality Oriented Multimedia Content Delivery Scheme (QOMCDS) for the mobile cloud to deliver better quality multimedia contents for the mobile user. The multimedia contents are delivered to the mobile device based on the device's parameters and network environment. The objective video quality assessment models like Peak Signal-to-Noise Ratio (PSNR), Structural Similarity (SSIM), and Video Quality Measurement (VQM) are used to measure the quality of the video. The client side Quality of Experience metric such as Startup delay, Rebuffering events, and Bitrate switch count was used for evaluation. The proposed scheme is evaluated using dash.js and is compared to existing schemes. The results show significant improvement over existing multimedia content delivery schemes.
Pe-Than, Ei Pa Pa;Goh, Dion Hoe-Lian;Lee, Chei Sian
Journal of Information Science Theory and Practice
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제5권2호
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pp.6-16
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2017
Populating information-rich online environments through crowdsourcing is increasingly becoming popular. One approach to motivate participation is via games. That is, a crowdsourcing game offers entertainment while generating useful outputs as byproducts of gameplay. A gap in current research is that actual usage patterns of crowdsourcing games have not been investigated thoroughly. We thus compare content creation patterns in a game for crowdsourcing mobile content against a non-game version. Our analysis of 3,323 contributions in both apps reveal 10 categories including those that conform to the traditional notion of mobile content created to describe locations of interest, and those that are social in nature. We contend that both types of content are potentially useful as they meet different needs. Further, the distribution of categories varied across the apps suggests that games shape behavior differently from non-game-based approaches to crowdsourcing.
디지털 기기의 확산으로 모바일을 이용하여 교육서비스를 제공하는 모바일 러닝이 확대되고 있다. 특히 PC중심의 온라인 교육에서 모바일 교육으로의 전환은 언제 어디서나 모바일 기기를 이용하여 온라인 교육이 이루어질 수 있도록 교육 서비스를 제공하고 있다. 하지만 이러한 모바일 기기를 이용한 모바일러닝의 확산에도 불구하고 사용자 중심의 콘텐츠 설계가 부족한 아쉬움이 있다. 이에 본 연구에서는 사용자 중심의 콘텐츠 설계를 위한 사용성 평가항목을 도출하고자한다. 이를 위하여 기존의 사용성 평가 및 교육 콘텐츠의 특성을 반영하기 위한 문헌조사를 실시하였으며, 문헌고찰을 이용하여 교육용 모바일 특성에 맞는 평가항목을 도출하고자 하였다. 교육용 모바일 앱은 교육서비스의 특징과 모바일 디바이스 특징을 동시에 가지고 있으므로 교육적 사용성 항목으로 대표할 수 있으며, 이는 학습효과를 높이기 위한 시스템과 콘텐츠 영역으로 나누어 평가항목을 도출할 수 있다. 델 파이 기법을 통해 전문가 15명을 대상으로 사용성과 관련한 설문을 진행하였다. 분석결과, 조작용이성, 학습효율성, 심미성, 학습용이성이 교육적 사용성 평가항목으로 나타났다. 본 연구 결과는 모바일 기반 학습자의 사용성을 향상시킬 수 있는 기반이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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