• 제목/요약/키워드: Mobile Usability

검색결과 428건 처리시간 0.025초

소형 모바일 웹을 위한 사용자 인터페이스 기본 요소 (The User Interface Basic Elements for Small Mobile Web)

  • 문병구;이원호;최성철
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제11권9호
    • /
    • pp.3532-3537
    • /
    • 2010
  • 이동통신서비스인 풀 브라우징을 이용하여 휴대폰에서 자유롭게 유선 웹사이트를 볼 수 있다. 그러나 국내 인터넷 도메인 규모에 비하여, 모바일 웹사이트 수는 매우 적고, 일부 대형 산업체 위주로 편중되어 있다. 소기업 및 개인의 경우, 모바일 웹 인터페이스 개발에 접근하기에는 모바일 사용자편의성 및 상호호환 기술이 부족하다는 문제점이 있다. 그래서 본 논문에서는 사용자편의성을 고려하고, 관련 표준을 바탕으로 간편하게 산업현장에서 적용할 수 있는, 소형 모바일 웹 사용자인터페이스 기본 요소들을 제안한다. 이 기본 요소들은 총괄사항, 내비게이션, 콘텐츠, 페이지 정의, 사용자 입력 분야의 33개 요소이다.

병원 모바일 앱 서비스 품질이 소비자 만족, 관여도, 재이용 의도에 미치는 영향 (The Effect of Hospital Mobile App Service Quality on Consumer Satisfaction, Involvement, and Reuse Intention)

  • 박선영;조나은
    • 한국병원경영학회지
    • /
    • 제26권1호
    • /
    • pp.1-16
    • /
    • 2021
  • Purpose: The purpose of the study is to identify the influence of the hospital mobile app service quality on consumer satisfaction, involvement, and re-use intention of consumers who have experience in hospital mobile app service. Methodology: The survey was conducted on 230 users. The collected data were analyzed using correlation analysis, multiple regression analysis, and the Process Model in Hayes(2013). Findings: (1)The usability, reliability, and medical information provision among the service quality factors of hospital mobile apps had an effect on reuse intention, and consumer satisfaction partially mediated. (2)The usability and the provision of medical information were partially mediated by the involvement, which also affected the intention to reuse. (3)Only reliability showed an age-moderated effect. In reliability and re-use intent, age was a moderated mediating effect that controlled the effect of consumer satisfaction. Practical Implications: The results of this study provide initial data of mobile app services centered on hospitals and prove the type of consumer usage. It suggests that it can be used to attract potential consumers of hospitals and strategies to increase the use of mobile apps.

모바일 기기의 사용자 인터페이스 설계 도구로서 Trajectory Mapping 방법에 관한 연구 (A Study of Trajectory Mapping Method as a User Interface Design Tool for Mobile Devices)

  • 이석원;명노해
    • 산업공학
    • /
    • 제22권1호
    • /
    • pp.17-25
    • /
    • 2009
  • In mobile device's user interface, menu organization is very important as well as menu structure because small display of mobile device. Menu items should be organized based on user knowledge structure to design user-centered interface. Traditionally, MDS (Multidimensional Scaling) have been most often used to expose users' perceived organization of menu items. But, information that MDS reveals is just relative spatial location of concepts and not relevant to concepts connection. Unlike MDS, Trajectory Mapping explicitly finds users' cognitive links between perceived concepts. This study proposes a Trajectory Mapping technique for eliciting knowledge structure, especially a set of cognitive pathways linking menu items, from end user. With twelve participants, MDS and Trajectory Mapping were conducted using cellular phone's menu items. And user knowledge structure was analyzed through Visual Concept Map that combination of results of MDS and Trajectory Mapping. After then, menu items were organized according to users' perceived organization. Empirical usability test was also conducted. The results of usability test showed that usability, in terms of task performance time, number of errors, and satisfaction, for newly organized interface was significantly improved compare to original interface. The methodology of this study is expected to be applicable to design a user-centered interface. In other words, Trajectory Mapping technique can be used as a design tool of user interface for imposing user knowledge structure on the interface.

저비용 모바일 게임 개발사례 분석을 통한 사용성 연구 (A Study of Usability Analysis on 'Low-Budget' Mobile Game Development)

  • 안덕기;김석래
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제17권6호
    • /
    • pp.355-363
    • /
    • 2019
  • 본 연구는, 기존의 저비용 모바일 게임개발 사례를 근간으로, 3명의 개발인원, 4개월의 개발기간이라는 연구의 지향점을 두고 진행된 분석연구로, 소규모, 단기간 조건하에서 게임제작에 필수적인 업무 간 협업과정을 단계별로 기록, 효율적 게임개발의 필수요소들을 검증하였다. 선행연구로 개발인원의 업무적 책임역량을 이론적으로 고찰한 후, 본문에서 단기간 제작사례를 바탕으로 제작자의 입장에서 효과적인 제작 과정을 분석, 과정상의 핵심요소를 제시하고, 사용성 검증을 위하여 개발자들의 피드백을 추가적으로 첨부함으로서, 소규모 인원에 의한 단기간 게임개발의 장, 단점 및 보완사항이 연구결과로 제시되었다는 점에서, 본 연구가 소규모 개발사에게 좋은 가이드라인이 될 것으로 판단된다.

뉴실버세대의 모바일 헬스케어 사용성을 높이기 위한 GUI 가이드라인 제안 (Proposal of GUI Guidelines to Improve the Usability of Mobile Healthcare for New Silver Generation)

  • 조성배;이재익
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제7권2호
    • /
    • pp.60-70
    • /
    • 2018
  • 최근 고령 사회로의 진입으로 헬스케어 서비스의 수요가 확대되고 있다. 하지만 노후를 능동적으로 준비하는 뉴실버세대의 특성을 고려한 GUI연구는 아직 미비한 실정이다. 뉴실버세대는 일반적인 고령자들보다는 정보취득에 대한 거부감이 약하기는 하지만 40대 이하의 젊은 세대들과 정보습득능력의 차이를 보이고 있기 때문에 그들의 신체적, 심리적, 사회적 특성을 고려한 모바일 헬스케어 서비스의 GUI에 대한 연구가 시급하다. 따라서 본 연구의 목적은 미래 의료소비의 중심으로 떠오르고 있는 뉴실버세대가 모바일 헬스케어 서비스를 쉽게 사용할 수 있도록 하기 위한 GUI평가 가이드를 제안하는 데에 있다. 연구방법은 첫 번째, 문헌연구과 선행연구를 통해 뉴실버세대의 특성을 분석하여 모바일 헬스케어의현황을 파악하였고, 두 번째, 현재 모바일 헬스케어 어플리케이션의 각 분야에서 선호되는 시각구성요소를 분석하여 고령자의 특성에 맞게 모바일 GUI디자인의 사용성 평가 지표를 도출하였다. 세 번째, 도출된 평가 지표를 사용하여 휴리스틱(heuristic)방식을 통하여 57세부터 65세까지의 뉴실버세대 8명을 대상으로 사용성 평가를 진행하였다. 이 연구는 뉴실버세대 사용자의 특성에 맞춰 GUI가이드를 제안함으로써 사용성 향상에 기여하기를 기대하며 동시에 헬스케어 모바일 어플리케이션 개발에 대한 연구가 지속되어야 할 것으로 생각된다.

사용성 로그 분석 기반의 사용자 인터페이스 설계 플랫폼 (User Interface Design Platform based on Usage Log Analysis)

  • 김아영;이준우;김무철
    • 한국전자거래학회지
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.151-159
    • /
    • 2016
  • 사용자 인터페이스는 어플리케이션 사용자에게 효율적인 서비스를 제공하는데 있어 중요한 요소이다. 특히 언제 어디서나 실행 가능한 모바일 어플리케이션들은 다른 도메인의 어플리케이션 보다 사용성의 우선순위가 높다. 기존의 연구들은 어플리케이션의 사용성 향상을 위해서 프로토타입과 스토리보드 방식을 활용하여 해당 어플리케이션의 사용성에 대한 설문을 수행했다. 하지만 이러한 방식은 특정 어플리케이션의 사용성 관련 문제점을 지속적으로 식별하고 개선하는데 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 터치 제스처 데이터를 이용하여 사용성을 분석하는 기법을 제안하고 있다. 이는 어플리케이션이 배포된 후에도 지속적으로 사용자의 의도를 파악하여 어플리케이션의 UI/UX 문제점을 식별하고 개선시킬 수 있다.

The development of a lifestyle modification mobile application, "Health for You" for overweight and obese breast cancer survivors in Korea

  • Seo, Su-Jin;Nho, Ju-Hee;Park, Youngsam
    • 여성건강간호학회지
    • /
    • 제27권3호
    • /
    • pp.243-255
    • /
    • 2021
  • Purpose: This study aimed to develop a lifestyle modification (LSM) mobile application based on the Android operating system for overweight and obese breast cancer survivors (BCS) in Korea and evaluate its usability. Methods: The content analysis, design, development, implementation, and evaluation of the LSM intervention mobile application for overweight and obese BCS was conducted by identifying survivors' needs, searching the literature, and reviewing existing mobile applications. The survey was conducted from June 1 to December 28, 2020 at Jeonju, Korea. Results: The mobile application for BCS included dietary and exercise information, weight logs, as well as distress and daily achievement check. It also included information and videos on the prevention of breast cancer recurrence and used a communication bulletin board. Expert and user usability evaluation of its content and functions confirmed that it was appropriate and satisfactory for overweight and obese BCS. Conclusion: This LSM mobile application developed for overweight and obese BCS was found to be appropriate for use. It can be applied for further study of effectiveness on improving their health and maintaining a healthy lifestyle, to ultimately improve quality of life.

모바일 애플리케이션 내 복합 서비스의 사용자 경험 디자인에 관한 연구 - 티빙 사례를 중심으로 (A Study on UX Design for Mobile Application of Combined Services - Focused on TVing)

  • 안다은;정수아;윤미령;구연경;정영욱
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제7권3호
    • /
    • pp.497-508
    • /
    • 2021
  • 코로나 19 확산 이후 OTT시장이 급성장했고 그 결과 OTT플랫폼 시장의 경쟁이 심화 되었다. 그중 티빙은 타 서비스와의 차별화를 위해 복합적인 형태의 미디어 상거래 서비스를 사용자들에게 제공 하고 있다. 서로 다른 성격의 서비스를 하나의 앱에서 제공할 때 그에 적합한 사용성을 제공하지 않으면 오히려 사용자 경험을 해칠 수 있다. 따라서 본 연구는 사용성 평가 방법을 활용하여 티빙 앱의 사용성을 분석하고 이를 바탕으로 서로 다른 성격을 가진 두 가지 서비스를 통합하여 제공할 때 고려해야 할 사용자 경험이 무엇인지 알아보고자 하였다. 사용성 평가에 대한 분석은 ISO에서 제시하는 사용성 평가의 분석 항목을 기준으로 효과, 효율, 만족도를 분석했다. 연구 결과, 사용자들은 서비스 간의 연결성, 쉬운 탐색, 통일성 있는 사용자 인터페이스(UI) 디자인, 정보와 주제 간의 연관성이 서로 다른 성격의 서비스를 하나의 앱에 제공할 때 중요하게 고려해야 할 디자인 요소로 발견되었다. 이 디자인 고려사항은 티빙뿐만 아니라 복합적인 서비스를 하나의 앱에서 제공하는 상황에도 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.