현재 대부분의 모바일 장치들엔 디지털 카메라가 설치되어 있으며 거대한 양의 이미지 데이터들을 저장할 수 있다. 이렇게 많은 양의 이미지가 저장되어 있을 경우 장치 속의 이미지들에 대한 브라우징을 하기 어려워지며, 그에 걸리는 시간도 증가하게 된다. 특히 모바일 장치의 경우 화면의 크기가 작으며, 일반 컴퓨터와 비교하여 부자연스럽고, 불편한 인터페이스를 갖고 있어 어려움을 더욱 증가 시킨다. 우리는 이를 해결하기 위해 3차원 가시화 방법과 모션 센싱을 이용한 인터페이스를 제안하고, 제안된 가시화 방법과 인터페이스의 조합을 통해 모바일 장치에서의 효과적인 이미지 브라우징 방법을 모색해 보았다.
본 연구는 사용자에게 친숙한 (user-friendly) 뮤직폰을 디자인하기 위하여, 실제 사용자들을 대상으로 일반적인 음악에 대한 경험 및 뮤직폰을 비롯, MP3 플레이어와 같은 포터블 뮤직 디바이스에 대한 경험을 조사 분석한 것이다. 조사 방법으로는 Focus Group Interview 와 설문이 사용되었으며, 한국을 포함하여 일본, 미국, 영국, 이탈리아 등 5개국 사용자들을 대상으로 동시에 실시되었다. 각 지역의 서로 다른 사용자 특성을 비교 분석하기 위하여 모두 동일한 진행 방법 및 조사 문항을 이용하였다. 대상자는 뮤직폰의 목표 사용자층을 고려하여 각국에서 2~30대의 남녀 5~8명을 선정하였다. 조사 결과, 5개국 공통으로 존재하는 사용자 경험 및 요청사항이 다수 발견되었으며, 이를 통해 뮤직에 대한 경험이 매우 보편적인 경험임을 확인하였다. 음악에 대한 경험에서는 PC를 음악 파일 저장 및 관리에 사용하는 관리 행태가, 뮤직폰에 대해서는 하드웨어적인 향상 니즈가 대표적인 공통점이었다. 또한, 자주 사용하는 기능이나 선호하는 인터랙션에 있어서는 국가 간, 지역 간 공통점과 함께 차이점도 발견되었다. 본 연구는 이러한 조사 결과를 분석하고, 이를 바탕으로 뮤직폰의 사용자 경험을 향상시킬 수 있는 가이드를 제시하고자 한다.
무선인터넷의 활성화와 더불어 모바일 전자상거래에 대한 관심이 고조되고 있다. 모바일 전자상거래를 하기 위해서는 모바일 환경에 적합한 보안$\boxUl$인증 및 지불$\boxUl$결제 솔루션이 필요하며 이러한 기술은 기존 유선인터넷에서 사용하고있는 방식을 그대로 사용하기에는 어려움이 따른다. 본 논문에선 무선인터넷을 이용한 전자상거래에 안전하고 편리한 지불/결제를 위해 모바일 전자지갑(Mobile Wallet) 모듈의 설계와 이동전화단말기에서의 전자지갑 모듈 구현함에 대하여 소개한다. 모바일 전자지갑을 설계함에 있어 무선인터넷을 이용한 전자지갑 모듈의 동작 프로세스에 대해 기술하였으며, 단말기에 저장된 전자지갑 정보를 읽어와서 지불 및 배송에 필요한 정보에 대해 암호화와 전자서명을 수행하기 위한 전자지갑 용 WML Script의 설계와 동작 프로세스에 대해 설명한다. 또한 이동전화 단말기에 전자지갑 모듈을 구현함에 있어 오프라인 전자지갑 모듈의 정보 입력과 모바일 전자지갑을 이용한 무선 전자상거래 서비스에 대해 단말 UI(User Interface) 기반으로 구현사례를 설명한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.477-478
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2018
한국과학기술정보연구원(KISTI)에서 구축 운영하고 있는 온라인 아이디어사업화 플랫폼은 창의적 아이디어의 발굴 육성 확산을 통해 국민의 아이디어를 가치화하는 아이디어사업화 지원 플랫폼으로, 창의적 문화와 창업 확산의 중요한 역할을 수행하고 있다. 본 연구에서는 온라인 아이디어사업화 플랫폼의 PC환경 웹사이트와 모바일 이용자 형태를 분석하여 모바일 환경에 간소화된 핵심 메뉴구조와 최적화된 UI/UX, 모바일 장치의 특성을 활용한 모바일 웹 서비스 구축으로 언제, 어디서든, 자유롭게 서비스를 이용할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.447-449
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2017
리그 오브 레전드, 히어로즈 오브 더 스톰 등으로 대변되는 다자 온라인 전투 게임(MOBA)은 PC 버전에서 우리 게이머가 아주 많이 플레이하는 장르이다. 본 논문은 이 장르의 모바일 버전인 2017년작 펜타스톰의 사용자 인터페이스를 PC 버전의 인터페이스와 물리적 구조 및 기능성에 대해 비교 분석하고 코호넨의 휴리스틱에 기초한 사용자 인터페이스의 조작 편의성에 집중한 설문 조사를 통해 펜타스톰 사용자 인터페이스의 만족도와 개선 방향을 살펴보았다. 4점 척도로 적극적 평가를 요구한 8개의 설문에서 펜타스톰 사용자 인터페이스는 5개 부문에서 80% 이상의 긍정률을 보였지만 아이템 구매 관련은 호불호가 갈렸고 캐릭터 동선과 상대 지정 부분은 상대적으로 낮은 긍정률을 보여 개선의 필요성을 나타냈다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.433-436
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2017
조작해야 할 정보와 사물이 가장 많은 게임 장르인 RPG 장르에서 모바일 환경의 제약은 자연스럽게 사용자 인터페이스 패턴의 제약으로 연결된다. 다만 기기 환경도 스마트폰 디스플레이 화면이 예전보다 커지고 자동 전투 기능의 활용으로 조작의 대상과 적시성을 감소시키면서 최근에는 그 제약이 개선되었다는 평가가 있다. 이 논문에서 우리는 지난 3년간 연도별로 가장 많이 플레이 된 모바일 RPG 게임 5개씩을 골라 주요 구성 요소의 전투 창에서의 배치 패턴을 분석하고 그러한 패턴이 실제로 사용자들에게 어떻게 인식되고 있는지 조작 편의성을 중심으로 만족도 평가를 실시하였다. 4점 척도로 적극적 평가를 요구한 9개의 설문에서 이 장르 사용자들은 대체로 70% 이상의 만족도를 보이고 있었으며 일부 설문에서만 게임 간 차이가 발견되었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.914-917
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2015
중장년층의 스마트폰 사용 인구가 증가하고 있다. 중장년층 사용자는 피쳐폰과 달리 스마트폰 환경에 어려움을 느낀다. 그러므로 이들에게 친숙하며 대부분 규칙을 알고 있는 한국전통게임 윷놀이를 중장년층의 선호 모바일 플랫폼인 안드로이드에서 구현해본다. 게임 개발 도구는 최근 무료화되었으며 모바일 게임 환경에 최적화된 Unity 5를 기반으로 한다. 본 게임은 중장년층 사용자에게 직관적 UI, 간단한 규칙을 제공하여 이들의 안드로이드 플랫폼과 모바일 게임에 친숙함을 느낄 수 있도록 기여한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.11a
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pp.1111-1114
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2008
국내 병원들은 u-Hospital 서비스 구현을 위한 진료예약시스템을 구축, 운영하고 있고, 운영되고 있는 시스템의 대부분은 웹 기반의 방식을 사용하고 있다. 최근 등장하고 있는 Web 2.0 기술은 웹 방식에 있어서 편리한 UI 구조 제공, 빠른 응답서비스 등의 장점을 가지고 웹 영역의 많은 부분을 변화시켜 나가고 있다. 본 논문에서는 Web 2.0 기술을 적용하여 모바일 진료예약 시스템을 구축하였다. 이 시스템은 FLEX 기술을 기반으로 하여 구축되었고, 기존의 모바일 및 웹 기술에 비해 적은 페이지 뷰와 빠른 로딩속도로 인해 사용자의 편리성 및 응답속도를 개선하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.444-447
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2007
인터넷 환경의 변화와 함께 많은 서비스가 오픈 API 형태로 지원되면서 이들을 결합하고 이용하는 웹 기반의 클라이언트 프로그램이 모바일 환경의 주요한 어플리케이션 형태로 등장했다. 또한 차세대 웹 폼 언어인 XForms는 간편하고 효과적인 UI기술 언어로서 알려져 있으며, 다양한 모달리티를 지원할 수 있고 장치 독립성을 제공할 수 있어 모바일 장치에 더 적합하다. 본 논문에서는 오픈 API를 지원하는 XFroms 페이지를 설계하고, XForms의 특징을 살려 성능 및 표현력을 개선한 브라우저를 구현하였다. 또한 오픈 API를 사용하는 모바일 블로그 서비스를 XForms기반 오픈 API 페이지들을 통해 작성함으로써 제안된 시스템의 표현력과 유연성을 증명하였다.
Location management and message delivery protocol is fundamental to the further development of mobile agent systems in a multi-region mobile agent computing environment in order to control mobile agents and guarantee message delivery between them. However, previous works have some problems when they are applied to a multi-region mobile agent computing environment. First, the cost of location management and message delivery is increased relatively. Second, a tracking problem arises. finally, cloned mobile agents and parent-child mobile agents do not get dealt with respect to location management and message delivery. In this paper, we present a HB (Home-Blackboard) protocol, which is a new location management and message delivery protocol in a multi-region mobile agent computing environment. The HB protocol places a region server in each region and manages the location of mobile agents by using intra-region migration and inter-region migration. It also places a blackboard in each region server and delivers messages to mobile agents when a region server receives location update form them. The HB protocol can decrease the cost of location update and message passing and solve the tracking problem with low communication cost. Also, this protocol deals with the location management and message passing of cloned mobile agents and parent-child mobile agents, so that it can guarantee message delivery of these mobile agents and pass messages without passing duplicate messages.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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