With the rapid development of Social Network Service and with the diversification of user needs, new types of image-based SNS have emerged. Image-based SNS provides customized service to meet users' specified contents needs that have yet to be satisfied in conventional relation-based SNS like Facebook, leading the trend of service diversification. Unlike text-based SNS that has inconvenient view on a small mobile screen, image-based SNS provides the communication way focused on simple text message and image, and thus the main users of the image-based SNS are young people in their 20s who get accustomed to images, rather than text messages. Accordingly, the functions and roles of SNS UI have varied, and usability has been more important. With the users in their 20s who use image-based SNS, this study tried to look into the usability of the image-based SNS. To do that, heuristic evaluation method was applied to find UI problems. The main factors constituting usability were extracted, and user evaluation method was redesigned. Aside from the satisfaction measurement, this study conducted and analyzed a questionnaire survey with users in their 20s who used actual image-based SNS. This study analyzed usability factors that influenced of image-based SNS users. The analysis results are considered to be used as a fundamental material to improve usability in the process of developing social media service.
A study was performed on the management of working hours, starting time, and the internship journal using mobile app in order to manage the on the job training of the disabled students in the industrial companies. The employer of the disabled verifies if the acceptable standard of the disabled students and the actual information of the applicant matches, before hiring (accepting) the applicant. The company manages the attendance information (working hours and address, etc.) of the trainees using GPS. Judging from the result of the performance of this process, the process has contributed to the on the job training of the disabled, so the program is underway to link the process to the actual employment in the future. To test This app in this research, surveys with 34 students were done on "Results of Usefulness." UI satisfaction about this application showed more than 81.1% of beyond Just OK.
Nowadays, in the so-called 'smart era', people are likely to feel more comfortable in on-line meetings than in off-line meetings. However, on-line meetings are often considered unimportant and it is difficult for participants to share their feelings. This paper suggests a mobile application that can revitalize off-line meetings to address these problems. Wecok Application, which suggests the best meeting place by applying users' preferences and their locations, provides a function-oriented user interface and simple touch flow. Wecok consists of a client/server software, and currently supports only three users simultaneously. It enables exchange of off-line and on-line communication by expanding meetings from on-line to off-line. By using Wecok, users can easily decide on an off-line meeting place.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.3
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pp.69-77
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2013
This research validates the correlation between usability and functional attributes whilst comparing the degree of satisfaction of information framework used in museum mobile apps via usability evaluation in pre-visit setting. In cases of Bilbao Guggenheim and American Natural History Museum apps, the degree of satisfaction measured for information service, functional attributes, motivation for actual museum visit and during-visit usability of the apps were all highly evaluated. Such evaluation data indicates the increased usability of apps when mobile applications take user-friendly design that intuitively reflect users' interests and needs. After thorough analysis of correlation between usability and fictional attributes, data pointed to more meaning relationships existed in non-intrusiveness and personalization than other functional attributes. In conclusion, we were able to acknowledge the usability of museum mobile apps depends upon the interaction between content and functional attributes rather than entertainment factor and technology.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.185-188
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2013
음성통화 위주의 통신 시장이 무선 인터넷 중심으로 변함에 따라 스마트디바이스의 생태계가 진화하고 있다. 일반 데스크탑 환경에서 보여지는 웹을 바탕으로 모바일 디바이스에서도 데스크탑 퀄리티의 환경을 사용할 수 있게 되었다. 또한 UI를 비롯하여 사용자 중심의 각종 서비스들이 개발되고 있으며 향후, 2016년까지 전 세계 모바일 데이터 트래픽이 현재의 10배 수준으로 증가할 것으로 전망하고 있다. 본 논문에서는 기존 모바일디바이스를 활용한 주문 시스템의 단점과 한계를 APNs방식을 사용하여 모바일 데이터사용량을 최소화함으로써 모바일 데이터 트래픽의 낭비가 심한 문제점을 보완하였다. 또한 TLS peer-to-peer방식을 사용하여 신뢰성 있는 접속환경을 만듦으로써 보완성을 높였다. 전송에 대한 반응과 보완성을 높여 기존 방식에 비하여 더욱 안정적인 환경을 구축하였다.
Lee, Min Jung;Eu, Yoon Sun;Im, KwangHyuk;Kim, SeokHun
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.01a
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pp.191-193
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2013
본 논문에서는 기존의 POS정보시스템을 이용하는 소형프랜차이즈 업체의 원가관리시스템을 개발하기 위해 표준화된 데이터모델을 개발하고, 사용하기 용이한 UI개발하는 방법론을 제안한다. 표준화된 데이터모델 개발을 통해 redundancy 없는 시스템을 개발하고 운영함으로써 개발 비용을 줄일 수 있으며, 사용하기 편리한 화면은 소형프랜차이즈 업체들의 이용성을 높일 수 있을 것이다. 가맹본사에서는 가맹점별 원가관리를 분석하여 가맹본사와 가맹점들은 투명한 점포경영이 가능하게 될 것이다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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v.12
no.4
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pp.218-225
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2020
The purpose of this paper is to establish an IoT-based big data platform that can check the space and form analysis in various play cultures of children. Therefore, to this end, in order to understand the healthy play culture of children, we are going to build a big data platform that allows IoT and smart devices to work together to collect data. Therefore, the goal of this study is to develop a big data platform linked to IoT first in order to collect data related to observation of children's mobile movements. Using the developed big data platform, children's play culture can be checked anywhere through observation and intuitive UI design, quick information can be automatically collected and real-time feedback, data collected through repeaters can be aggregated and analyzed, and systematic database can be utilized in the form of big data.
Journal of the Korean Society of Manufacturing Technology Engineers
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v.26
no.1
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pp.121-129
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2017
In this study, we investigated a cooperative control system of assembly robots using wireless LAN. We developed two different types of robots to assemble three blocks on a workbench. Robot1 can assemble blocks on a workbench and Robot2 can carry blocks to Robot1. We constructed an ROS-based communication system and shared data. Three blocks and one workbench were recognized by camera-image processing By developing the UI using Windows programming language Visual C#, we evaluated the status of the robots and blocks and controlled the robots. The control system was developed by constructing all elements necessary for cooperative control, such as robot design and fabrication, motor control, ROS-based communication, and image processing. Thus, we completed fundamental tasks required for assembly.
국내외적으로, 2.3GHz 대역의 휴대 인터넷 서비스와 이동 고속 무선 패킷 데이터 MBWA(Mobile Broadband Wireless Access) 서비스를 위한 기술 개발 및 표준화 작업이 진행중이며, 이들 기술 표준에서는 데이터 속도의 고속화를 달성하기 위하여 AMC(Adaptive Modulation and Coding)를 요구하고 있다. AMC방식 무선 패킷 시스템은 서비스 지역 내에서 SNR(Signal to Noise Ratio)의 값에 연동하여 가변적인 데이터 서비스 속도를 제공하게 되고, 사용자가 서비스 지역을 이동하면서 제공받는 서비스 품질은 물리 채널의 서비스 속도 변화에 대응하여 변화되므로, 서비스 사업자는 서비스 사용자의 속도 품질을 일정하게 유지하고 관리 제어할 수 있도록 하는 서비스 품질 설계 기준이 필요하다. 따라서, 본 기고문에서는 이들 AMC 방식의 고속 무선 패킷 서비스 시스템 기술의 표준화에 병행하여 공중망 무선 패킷 서비스 시스템의 망 구축 설계시 고려되어야 할 가입자 수용용량과 서비스 품질 등을 산정하고 관리하기 위한 파라미터로서 기지국의 평균 데이터 공급 용량 MDT(Mean Data Throughput), 평균속도 공유 패킷 링크 MSPL (Mean Shared Packet Link) 그리고 서비스 Uniformity 지수 UI(Uniformity Index) 등을 제안하고자 한다.
국내외적으로, 2.3GHz 대역의 휴대 인터넷 서비스와 이동 고속 무선 패킷 데이터 MBWA(Mobile Broadband Wireless Access) 서비스를 위한 기술 개발 및 표준화 작업이 진행중이며, 이들 기술 표준에서는 데이터 속도의 고속화를 달성하기 위하여 AMC(Adaptive Modulation and Coding)를 요구하고 있다. AMC방식 무선 패킷 시스템은 서비스 지역 내에서 SNR(Signal to Noise Ratio)의 값에 연동하여 가변적인 데이터 서비스 속도를 제공하게 되고, 사용자가 서비스 지역을 이동하면서 제공받는 서비스 품질은 물리 채널의 서비스 속도 변화에 대응하여 변화되므로, 서비스 사업자는 서비스 사용자의 속도 품질을 일정하게 유지하고 관리 제어할 수 있도록 하는 서비스 품질 설계 기준이 필요하다. 따라서, 본 기고문에서는 이들 AMC 방식의 고속 무선 패킷 서비스 시스템 기술의 표준화에 병행하여 공중망 무선 패킷 서비스 시스템의 망 구축 설계시 고려되어야 할 가입자 수용용량과 서비스 품질 등을 산정하고 관리하기 위한 파라미터로서 기지국의 평균 데이터 공급 용량 MDT(Mean Data Throughput), 평균속도 공유 패킷 링크 MSPL (Mean Shared Packet Link) 그리고 서비스 Uniformity 지수 UI(Uniformity Index) 등을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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