In this paper, two-stage pipelined floating-point arithmetic unit (FP-AU) is designed. The FP-AU processor supports seventeen operations to apply 3D graphics processor and has area-efficient and low-latency architecture that makes use of modified dual-path computation scheme, new normalization circuit, and modified compound adder based on flagged prefix adder. The FP-AU has about 4-ns delay time at logic synthesis condition using $0.18{\mu}m$ CMOS standard cell library and consists of about 5,930 gates. Because it has 250 MFLOPS execution rate and supports saturated arithmetic including a number of graphics-oriented operations, it is applicable to mobile 3D graphics accelerator efficiently.
4차 산업혁명을 선도하고 있는 사물인터넷은 사물과 사람, 그리고 사물과 사물을 인터넷으로 연결하여 생성된 데이터를 기반으로 하여 이를 다양한 분야에 활용하여 일대 혁신을 가져오고 있다. 산업 및 공공 분야에서는 이미 사물인터넷을 미래의 성장 동력으로 인식하고 다양한 활용 사례들이 제시되고 있는 반면에 도서관은 사물인터넷에 대한 연구와 구축이 초보적 단계에 머무르고 있다. 이에 본 연구에서는 사물인터넷에 관한 문헌조사를 통하여 사물인터넷의 개념과 기술 등을 정의하고 나아가 국내외 도서관의 도입 사례와 함께 국내 S대학교 도서관의 사물인터넷 구축 사례에 대한 집중적인 탐구를 통하여 사물인터넷 기술이 대학도서관 서비스에 적용될 수 있는 분야에 대한 가능성과 타당성을 검토하고 향후 대학도서관의 사물인터넷 서비스의 활용 방안과 나아가야 할 방향 등을 제시하였다.
본 연구에서는 설문조사를 통해 공공도서관이 디지털통합적 지역사회 구축자로서의 역할에 어느 정도 기여하고 있는지를 파악하고자 하였다. 이를 위해 국가도서관통계시스템에 등록된 전국 공공도서관 935개 기관을 대상으로 설문을 수행하였다. 그 결과 첫째, 컴퓨터, 노트북, 스캐너, 태블릿 PC 등 장비 인프라, 인터넷 인프라 등은 비교적 높은 수준에 있는 것으로 파악되었다. 둘째, 이용자가 이용할 수 있는 전자책, 디지털 및 가상참고서비스, 도서관서비스 모바일 앱 등 서비스나 자원은 비교적 높은 수준이나 협업과 그룹작업을 지원하는 소프트웨어나 참여공간의 가용성 등은 상당히 낮게 나타났다. 셋째, 기술과 관련된 리터러시 훈련 비율은 22.4%에 지나지 않았고, 교육주제도 자원탐색 주제로 집중되어 있으며, 화상회의기술 사용법이나 클라우드 컴퓨팅 어플리케이션 교육 등 다소 미래지향적인 기술교육은 하지 않는 것으로 나타났다. 결론적으로 문화향유 공간 또는 창의적인 공간으로서의 도서관의 다양한 역할 변화를 모색해야 하는 이 시대의 흐름에 따라 기술 및 장비의 제공확대, 그리고 미래지향적 서비스 및 교육제공을 고려해야 할 것이다.
본 연구에서는 현재 클라우드 기반 도서관 시스템을 사용하고 있는 국내 도서관들을 사례로 각 시스템의 도입, 전환, 그리고 운영의 과정으로 구분된 사용경험에 나타난 주요 특성과 현안을 조사하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 새로운 시스템들은 기존 시스템의 운영에 따른 문제의 대안으로 도입하게 되었으며, 비용 효율적인 이유로 현재의 제품을 선정하였다고 한다. 둘째, 전환과정의 주요 현안은 데이터의 전환작업, 기존 서비스 기능의 구현, 도서관 내외부 시스템의 연동문제 등이었다. 셋째, 운영과정에서 파악된 주요 장점은 비용절감, 간편한 설치와 자동적인 관리 및 유지보수, 그리고 모바일 기기들에서의 편리한 사용이었다. 주요 단점은 도서관 특성을 반영한 맞춤화의 어려움, 네트워크의 안정성 요구였다. 정보기술 담당사서의 없어진 역할은 시스템 정기점검 및 유지보수 지원 업무이며, 새롭게 생긴 역할은 다양하게 제시되었다. 도입 시스템에 대한 사서와 이용자의 반응은 대체로 불만보다는 만족한다는 의견이었다.
도서관이 다양한 정보요구에 대응하기 위한 지식융합센터로서 정보서비스를 수행하기 위해서는 정보통신기술에 기반한 미래형 정보시스템의 구축이 필요하다. 즉, 스마트폰과 태블릿PC 등 휴대용 디바이스를 활용한 모바일 정보서비스 개발과 클라우드 컴퓨팅, SaaS, Annotation, Library2.0 개념을 적용한 정보시스템 구축이 요구된다. 본 논문에서는 집단지성과 클라우드 컴퓨팅을 활용하여 도서관 정보시스템을 구현한다. 본 논문에서 구현한 정보시스템은 서비스 측면에서 SaaS 기반의 클라우드 컴퓨팅 서비스 개념을 도입하여 도서관에서의 모바일 서비스 패러다임의 변화와 급증하는 전자 자료에 대응하기 위한 미래 정보서비스에 적응한다. 이러한 개념 모델의 장점은 자원 공유, 멀티테넌트 지원, Configuration, 메타데이타 지원등이며, 이러한 사용자 서비스는 소프트웨어 온-디멘드 방식으로 제공한다. 구현된 시스템의 성능을 시험하기 위하여 효율성 분석 및 TTA 인증시험을 실시하였다. 데이터 변화에 따른 시간효율성 측면에서 평균 응답시간은 0.629초로 매우 우수한 성능을 보였으며, SaaS 성숙도, 성능, 및 응용프로그램 기능 등 인증시험 항목에서 레벨-3 이상의 기준을 통과하였다.
모바일 다비이스는 시스템 자원이 매우 제한적이기 때문에 응용프로그램을 실행시키기 위해서는 자원들을 효율적으로 관리하여야 한다. 특히 제한적인 메모리에 대한 동적 관리기법은 모바일 디바이스의 운영체제 및 플랫폼에서 매우 중요한 요소이다. 그러나 기존 동적 메모리 관리기법들은 응용프로그램의 실행 스타일과 사용되는 객체의 라이프 타임(life time), 객체 종류 및 종류 분포를 고려하치 않음으로써 효율적으로 메모리를 관리할 수 없으며, 응용프로그램의 실행 속도를 저하시킨다. 따라서 본 논문에서는 모바일 응용프로그램의 실행 특성을 분석하고, 분석한 결과를 토대로 모바일 디바이스용 응용프로그램의 실행 시 메모리를 절약하고, 실행 속도를 향상시키는 새로운 동적 메모리관리기법을 제안 및 개발하였다. 기존 동적 메모리 관리 모듈과의 응용프로그램 실행 속도를 비교한 결과. 제안한 동적 메모리 관리기법은 테스트용 응용프로그램을 실행할 때 링크드 리스트[11]에 비하여 6.5배, Doug. Lea 메모리 관리기법[13]에 비하여 2.5배, Brent 메모리 관리기법[15]에 비하여 10.5배 빠른 실행 속도를 보였다.
대통령기록물은 일반적인 공공기록물과 비교하여 사료적 가치가 높다고 평가되며, 당대의 사회상을 풍부하게 반영한 신뢰성 있는 자료로서 교육 분야에 있어서 그 활용성과 가치가 높다. 이에 본 연구에서는 대통령기록관의 정보기관으로써의 역할 증대와 대통령기록관에 대한 긍정적 인식을 이끌어 낼 수 있도록 G러닝환경에서 대통령기록물을 활용한 모바일 교육 콘텐츠를 개발할 수 있는 방법론을 제안하고자 하였다. 대통령기록물을 활용한 G러닝 모바일 콘텐츠 개발에 대한 방법론 7단계 - 사전계획, 사전 설계, 대통령기록물 선정, 대통령기록물 스토리텔링, 스토리보드 제작, 게임 구현, 공유 및 평가 - 를 먼저 제안한 후, 5학년 학생을 대상으로 한 교육 콘텐츠를 구현 사례로 제시하였다.
본 연구는 가까운 미래에 도서관에 적용될 수 있는 신기술의 적용가능성을 이용자 측면에서 분석하고자 하였다. 이를 위해 NFC기술을 이용한 모바일 자가대출서비스를 사례로 이용자의 수용의도를 측정하였다. 새로운 기술의 수용의도를 알아보기 위해 통합기술수용이론(UTAUT)을 기반으로 연구모형을 도출하였고, 성과기대, 노력기대, 촉진조건, 인지된 위협에 따른 사용의도의 구조적 관계를 분석하였다. 분석 결과, 도서관에서 인지된 위협은 사용의도에 영향을 미치지 않았고, 성과기대, 노력기대, 촉진조건이 부분적으로 사용의도에 영향을 미치고 있었다. 조절변수인 성별의 경우, 촉진조건에서 일부 유의미한 차이를 보이는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 자율사물 중 도서관에 적용가능한 로봇과 드론, 자율주행을 중심으로 전반적인 내용을 살펴보고 이를 기반으로 향후 도서관에 도입 및 적용할 수 있는 방안을 제안하였다. 연구 결과, 관내의 경우 로봇과 드론을 활용하여 장서점검, 장서운반, 장서배열, 장서분류에서부터 도서위치안내, 도서추천, 대출/반납, 도서관 전반적인 안내, 참고정보서비스 등까지 적용할 수 있다. 관외의 경우 로봇, 드론, 자율주행 자동차를 활용해 도서배송서비스, 도서반납서비스, 무인이동도서관 등에 활용할 수 있을 것으로 보인다. 본 연구는 도서관의 자율사물 도입 및 적용을 위한 기초연구로써 향후 체계적인 도입을 위한 인식조사, 적용모델 개발 등의 후속 연구가 진행되어야 한다.
하나의 콘텐트를 다양한 플랫폼에서 서비스하는 것은 모바일 게임 시장에서 매우 중요한 사항이다. 서로 다른 플랫폼에서 서비스하기 위해서는 기존의 콘텐츠를 특정한 플랫폼에 적합한 형태로 재개발해야하는 추가 비용이 발생한다. 더욱이, 새로운 플랫폼이 등장하는 경우에 다수의 콘텐츠를 단기간에 개발하는 것은 많은 노력과 비용을 요구한다. 따라서 기존의 콘텐츠를 새로운 플랫폼에서 실행될 수 있도록 변환하는 기법에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 모바일 콘텐츠를 새로운 플랫폼에서 실행 가능한 형태로 변환하는 모바일 게임을 위한 번역 기법을 제안하고 이를 적용하여 안드로이드 플랫폼에 대한 소스 레벨 콘텐츠 변환기를 설계하고 구현한다. 컴파일러 이론을 적용하여 개발하였으며, 서로 다른 프로그래밍 언어 간의 변환 문제를 부분적으로 해결하였다. 또한 언어 간의 번역뿐만 아니라 커널 이식, 라이브러리 매핑 등 체계적으로 소스 레벨 콘텐츠 변환도구를 구현하였다. 이러한 연구는 기존 모바일 게임에 대한 활용도를 증대시키고 모바일 콘텐츠 산업 활성화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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