Four-digit PIN(Personal Identification Number) is a well-known user authentication method used for many applications including ATMs and mobile phones. However, it is vulnerable to shoulder surfing attacks(SSAs). In this paper, we present new PIN entry methods which are secure against SSA and easy to use. We compare the usability and security of these methods with those of the existing methods.
현대 사회에서 휴대폰은 더 이상 문자 메시지를 송수신하거나 통신을 위한 매개체가 아니라 이동 중에도 인터넷 검색 또는 대용량 데이터를 전송하는 용도로 쓰인다. 특히 통신사에서 제공하는 서비스를 통한 모바일 인터넷 뉴스 기사 검색은 현재 효율성과 주관적 만족도가 떨어진다. 이에 본 연구는 목록 제시 방식이 모바일 브라우징 사용성에 미치는 영향을 보고자 하였다. 따라서 정보 제공의 완전성과 정보 제공의 지연 여부의 2 가지 측면으로 목록 제시 방식을 구분하였다. 탐색 과제를 통한 목록 제시 방식 효과를 비교한 결과 정보 제공이 완전하면서 지연이 없는 레이어드 팝업 조건에서 사용성과 지각된 사용성이 가장 높았으며 정보 제공이 완전하나 정보의 지연이 있는 동적 제시 조건, 정보 제공이 불완전하나 지연이 없는 ‘…’ 조건 순으로 나타났다. 그러나 레이어드 팝업 조건과 동적 제시 조건 간의 유의미한 사용성 차이는 발견되지 않았다. 이 결과는 정보의 지연 여부보다 정보 제공의 완전성이 모바일 브라우징에 더 큰 영향을 준다는 것을 시사한다. 본 연구의 결과는 상이한 디스플레이 방식들 간의 차이만을 살펴보는 수준을 넘어서 현재 적용되고 있는 WAP 서비스의 한계점을 보완하여 사용성을 향상시킬 수 있는 방안을 구축하였음에 의의가 있다.
Digital Multimedia Broadcasting (DMB) is a digital radio transmission system for sending multimedia such as radio, TV, and data casting to mobile devices. Nowadays, DMB specifications are the major standard for digital broadcasting and have been establishing for bidirectional service using MPEG-4 system. But there has been only some simple demonstrated system for this bidirectional services. In this paper, we introduce bidirectional DMB data service system that provides the interaction between the user and DMB server without any additional equipment such as web server. The proposed bidirectional DMB system can capture and send user interaction information and response through the existing DMB transmission channel, finally update the original contents. The action event from the user is the most important thing in developing the bidirectional DMB system. Therefor, capturing the event data from the user is the first step we need to do for the bidirectional DMB service. In this paper, we propose an interaction manager module for the user events. This system will extract the user events and make a plan to update the original scene with the server's reaction information.
본 논문에서는 질감제시장치와 진동모터를 내장한 펜형 햅틱(haptic) 인터페이스에 대해서 기술한다. 본 연구의 목적은 다양한 장치에 적용할 수 있는 소형 질감제시 모듈을 제안하고, 개발된 모듈을 펜과 같은 모양의 인터페이스에 내장하여 그 성능을 검증하는데 있다. 본 연구의 수행을 위해 핀배열을 내장하고 있으며, 저전력, 저소음으로 동작하며, 수직방향으로 1mm이상의 변위를 일으키는 소형 질감제시 모듈을 개발하였다. 그리고 개발된 모듈은 PDA나 Tablet PC등에서 흔히 사용되는 스타일러스(Stylus)와 같은 펜모양의 인터페이스에 내장되었다. 펜형 인터페이스의 헤드부분에는 팬케익 모터를 내장하여 사용자에게 진동 촉감을 제공할 수 있도록 하였다. 개발된 펜형 인터페이스의 성능을 검증하기 위하여Mobile Tablet PC상에서 내장된 질감제시 모듈이 점자정보를 촉감으로 전달할 수 있는지에 관한 실험을 수행하였으며, 모든 실험은 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)상에서 이루어졌다. 또한 모든 버튼 조작시 '클릭'하는 느낌을 재현하였다. 실험은 동시에 다양한 자극의 주파수와 시간의 변화 조건에서 시행되어 의도하는 촉감을 가장 잘 전달하는 자극방법에 관한 연구를 동시에 수행하였다. 또한 개발된 펜형 인터페이스를 이용하여 이미지와 함께 데이터 베이스화 되어있는 질감을 재현할 수 있는 방법에 관한 기초 연구를 수행하였다.
모바일폰의 컨버전스가 가속화됨에 따라 사용자가 습득해야 할 정보량이 증가하였고, 사용자들이 이를 이용하기 위하여 학습과 숙련의 과정을 거쳐야 하는 부담이 발생하게 되었다. 모바일폰의 주 사용자층인 20-40대 외에 10대와 50대 이상의 이동전화 이용률이 꾸준히 증가하여 실버폰과 키즈폰 시장이 형성될 조짐을 보이고 있지만, 제조사에서는 획일적인 인터페이스 디자인만을 제공하여 다양한 사용자 층의 요구와도 서로 맞지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 모바일폰의 휴먼인터페이스 요소 중 메뉴요소에 해당하는 메인메뉴의 네비게이션 방식에 중점을 두어 각 사용자 유형별로 사용성을 측정하였다. 국내외 모바일폰 제조사에서 2006년 출시된 제품에서 메인메뉴 네비게이션 방식을 추출하여 8가지로 분류하였으며, 이를 토대로 플래시 기반의 시뮬레이터를 제작하여 사용성 측정에 이용하였다. 모바일 사용성 평가를 위한 요인을 중심으로 10대부터 60대 이상의 다양한 사용자를 대상으로 시뮬레이터 사용을 관찰하여 분석하였으며 또한 기존에 사용하고 있는 모바일폰 기종을 고려하여 설문지로 사용성에 대한 만족도를 평가하는 방식도 병행하였다. 본 연구에서는 사용자 유형별로 사용성이 높은 인터페이스를 선별하고 사용자의 개성과 선호도를 고려한 선택적인 UI 개발방향을 제안하였다.
UI가 디지털 상품성에 중요한 요인으로 인식되면서 사용성 향상을 위한 기업들의 노력이 커지고 있다. 특히 사용자들의 충성도를 고취시킬 수 있다는 측면에서 일관성 있는 UI개발은 중요한 전략이다. 일관성 있는 UI 개발을 위해 기업은 UI 가이드라인을 개발하여 운영한다. UI 가이드라인은 단순히 좋은 UI 설계만의 문제가 아니며 기업의 사업 전략을 반영해야 하고 기술적인 로드맵을 예상하여야 하며 독자들의 명확하게 이해할 수 있어야 하며 끝으로 배포 이후의 원할한 운영의 문제까지 고려해야 한다. 본 논문은 SK Telecom의 SK Telecom Standard User Interface Requirements 개발 사례를 통해 UI가이드라인 개발 시 고려하여야 하는 사항들에 대한 어떤 해결책을 내놓았는지에 대해서 알아본다.
본 연구는 사용자에게 친숙한 (user-friendly) 뮤직폰을 디자인하기 위하여, 실제 사용자들을 대상으로 일반적인 음악에 대한 경험 및 뮤직폰을 비롯, MP3 플레이어와 같은 포터블 뮤직 디바이스에 대한 경험을 조사 분석한 것이다. 조사 방법으로는 Focus Group Interview 와 설문이 사용되었으며, 한국을 포함하여 일본, 미국, 영국, 이탈리아 등 5개국 사용자들을 대상으로 동시에 실시되었다. 각 지역의 서로 다른 사용자 특성을 비교 분석하기 위하여 모두 동일한 진행 방법 및 조사 문항을 이용하였다. 대상자는 뮤직폰의 목표 사용자층을 고려하여 각국에서 2~30대의 남녀 5~8명을 선정하였다. 조사 결과, 5개국 공통으로 존재하는 사용자 경험 및 요청사항이 다수 발견되었으며, 이를 통해 뮤직에 대한 경험이 매우 보편적인 경험임을 확인하였다. 음악에 대한 경험에서는 PC를 음악 파일 저장 및 관리에 사용하는 관리 행태가, 뮤직폰에 대해서는 하드웨어적인 향상 니즈가 대표적인 공통점이었다. 또한, 자주 사용하는 기능이나 선호하는 인터랙션에 있어서는 국가 간, 지역 간 공통점과 함께 차이점도 발견되었다. 본 연구는 이러한 조사 결과를 분석하고, 이를 바탕으로 뮤직폰의 사용자 경험을 향상시킬 수 있는 가이드를 제시하고자 한다.
Kim, Da-Hee;Choi, Ri-Jin;Kim, Ju-Hyun;Um, Hyun-Saun;Ryoo, Han-Young
한국HCI학회:학술대회논문집
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2008.02b
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pp.317-322
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2008
WCDMA 의 등장으로 영상통화를 지원하는 휴대폰의 보급은 빠르게 확산되고 있다. 하지만 예상과 달리 사용자들의 실제 영상통화 이용율은 그리 활성화 되지 못하고 있는 실정이다. 본 연구자들은 이러한 현상이 나타나게 된 원인이 영상통화 기능이 단순한 통화기능으로만 활용될 뿐 그 실질적 효용성이 높지 못하기 때문이라 판단하여, 영상 통화를 활성화 시킬 수 있는 방안에 대한 연구를 진행하였다. 오늘날 IT 기반의 서비스 중에 매우 활성화 된 것이 쇼핑 관련 서비스이다. 무선 인터넷과 모바일 환경에서 금융과 통신의 융합이 사회적 화두로 떠오르고, 이러한 이유로 영상통화 기능을 쇼핑과 연계한다면 그 효용성이 매우 커질 것으로 판단하였다. 그리하여 본 연구에서는 사용자 행태 조사을 통해 그들의 needs 를 범주화하고 분석하여 영상통화 쇼핑 서비스 어플리케이션을 도출하였다. 그리고 도출된 어플리케이션의 세부적 절차와 원활한 인터페이스의 설계를 위해 시나리오 형식으로 개방하여 그 형태를 구체화시키고자 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.640-642
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2005
모바일 기술의 발전으로 인쇄 매체가 아닌 온라인 매체로 만화 콘텐츠를 제공받는 수요층이 늘어나고 있고, 모바일 단말기의 작은 화면 위에 기존 오프라인 만화를 브라우징하기 위한 새로운 기술에 대한 연구가 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 큰 만화 콘텐츠를 영상의 의미 정보(배경이 아닌 모든 부분: 사람, 중요한 오브젝트, 문자)의 손실을 최소화하여, 기존의 오프라인 만화 콘텐츠를 모바일 단말기에 맞게 자동 변환 시스템 (Automatic Comics Conversion System: ACCS)을 제안한다. ACCS는 기존 만화 콘텐츠 영상의 각 페이지를 프레임 단위로 자르고 잘라진 프레임을 분할, 확대, 축소 등을 통해 모바일 단말기 화면 크기에 맞게 자동으로 변환한다.
본 논문에서 우리는 이동단말기를 이용하여 멀티미디어 콘텐츠를 서비스하는 디지털 TV상거래 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 이동단말기와 TV를 결합하여 TV 시청자로 하여금 TV 시청 중에 노래나 비디오 영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 구매하고 이동단말기로 직접 다운로드 할 수 있게 한다. 더 나은 서비스를 위해 TV와 이동단말기를 결합했다는 점이나 노래, 비디오 영상 그리고 게임과 같은 멀티미디어 콘텐츠를 직접 이동단말기로 다운로드 할 수 있다는 점이 기존의 TV 상거래와 다른 점이다. 게다가 우리의 시스템은 비용을 줄이기 위해 값싼 네트워크를 사용하도록 설계되었다. 우리는 이 새로운 시스템을 구현하였고 이 시스템이 제공하는 서비스를 기존의 TV 상거래와 비교하여 상세히 기술한다. 그리고 제안된 시스템의 구조를 살펴보고 모의 테스트를 수행한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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