This paper summarizes research results on the perceptual characteristics of mobile device vibrations carried out in the Haptics and Virtual Reality Laboratory at POSTECH, as a companion paper for the presentation to be offered in the haptics workshop of Korea HCI 2008. The physical characteristics, the absolute detection thresholds, and the perceived magnitudes of mobile device vibrations are briefly summarized, followed introduction to perceptually transparent vibration rendering.
This paper presents web service and service on mobile phone about research on virtual URS(Ubiquitous Robotic Space). We modeled the URS. Then, we find the location of robot in the virtual URS on web and mobile phone. We control the robot view with mobile phone. This paper addresses the concept of virtual URS and introduces interaction between robot in the virtual URS and human using web and mobile phone service. Then, this paper introduces a case of service on mobile phone.
The optimum mobile phase condition for analysis of the six purine derivatives (caffeine, guanine, hypoxanthine, purine, theobromine, and theophylline) were determined by a HCI program. Reversed-phase HPLC system was used with the binary mobile phase, water and methanol. Three retention models (Snyder, Langmuir, and Binary polynomial) were considered to predict the retention factors. The elution profiles were calculated by the plate theory based on the binary polynomial retention model. From the final calculated results, the binary polynomial retention model showed the best agreements between the calculated and experimental data. In the isocratic mode, the optimum mobile phase composition of water/methanol is 93/7(v/v). However, we used step-gradient mode to decrease the run-time ($1^{st}$ mobile phase : water/methanol = 93/7 (v/v), gradient time : 5 min, $2^{nd}$ mobile phase : water/methanol = 75/25 (v/v)). The experimental and simulated profiles of above the two conditions show a good agreement.
Lee, In;Hwang, In-Wook;Han, Kyung-Lyoung;Choi, Oh-Kyu;Lee, Jin S.;Choi, Seung-Moon
한국HCI학회:학술대회논문집
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2009.02a
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pp.390-395
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2009
In this paper, we present practical issues in a Mobile Haptic Interface (MHI) and their improvements. The improvements can be categorized in three parts: 1) high-accuracy estimation of the world position of the haptic interface point, 2) motion planning algorithm to move the mobile base while avoiding collisions with the user and other objects, and 3) closed-loop force control to compensate the undesired effect of mobile base dynamics on the final rendering force perceived by the user.
Most recent mobile devices can store a massive amount of images. However, the typical user interface of mobile devices, such as a small-size 2D display and discrete-input buttons, make the browsing and manipulation of images cumbersome and time-consuming. As an alternative, we adopt motion-based interaction along with a 3D layout of images, expecting such an intuitive and natural interaction may facilitate the tasks. We designed and implemented a motion-based interaction scheme for image browsing using an ultra mobile PC, and evaluated and compared its usability to that of the traditional button-based interaction. The effects of data layouts (tiled and fisheye cylindrical layouts) were also investigated to see whether they can enhance the effectiveness of the motion based interaction.
This paper addresses a haptic actuator which can be applied to mobile devices. For haptic feedback in mobile devices, we have to consider not only stimulating force and frequency but also the size and the power consumption of a haptic module. Thus far, vibration motors have been widely used in mobile devices to provide tactile sensation. The reason is that a vibration motor is small enough to be inserted into a mobile device. This paper addresses vibrotactile actuators and other haptic actuators which can generate a wide variety of tactile sensations.
It was hypothesized that mobile 3D provide the sense of presence in different quantity and quality aspects in virtual reality. And it was supposed that the construction of presence involves various levels and dimensions. The factors of mobile 3D game are divided into 4 super-factors; condition factor, interface factor, attention factor, feedback factor that resulted into 20 sub-factors resulted from the factor analysis. Our primary goal is the development of valid Mobile 3D presence scale, and to find out the factor structure of the scale.
In this paper, we evaluate the feasibility of a motion-based interaction for image browsing in the mobile device. We present the design of a motion-based interface and a navigation scheme. A designed interaction scheme was evaluated in a usability experiment alongside the conventional button-based interaction for image browsing. After enough training of user, the usability and the user task performance of the motion based interaction were significantly increased, approaching those of the button based interaction.
Giving birth to a new concept of spatial paratext which originated from literature criticism, this paper attempts to illuminate new value, meaning and properties of mobile mixed reality. While physical places can be regarded as 'langue' that refers to fixed structure and main text at the same time, user created participatory authoring in that place and his(her) spatio-temporal trace corresponds to 'parole', and their merging into mobile mixed reality storytelling can be viewed as 'paratexts'. We proposed a design and implementation methods for establishing spatial paratexts, also with aesthetic transformation experiments with them. In this way, we gave shape to the concrete concept and realization methods of mobile mixed reality as spatial paratext.
In this paper, we propose CAMAR Core Platform as a framework for context-aware mobile augmented reality system development after brief introduction of limitations in the previous mobile augmented reality (AR). There have been many research activities on mobile AR due to recent enhancement of functionalities of mobile devices and development of relevant technologies to mobile augmented reality. In order to be used in ubiquitous computing environment, however, mobile AR systems should be able to utilize available contextual information, augment personalized contents, and share the augmented contents with other users. Thus, the proposed CAMAR Core Platform can provide such functionalities to those who want to develop CAMAR systems. To show the feasibility of the proposed framework, we show several applications based on the framework.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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