본 연구는 모바일 광고에 대한 태도, 이용의도 그리고 행동에 영향을 미치는 주요 요인들이 무엇인지를 파악하고 성별에 따라 어떠한 차이가 있는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이를 위해 선행연구들에서 입증된 변인들 외에 모바일 광고의 독특한 특성인 개인화, 사전동의, 보상을 새로운 변인으로 채택하였다. 연구결과 오락성, 정보성 신뢰성, 개인화, 사전동의는 모바일 광고에 대한 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 성가심은 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 보상은 모바일 광고 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 모바일 광고에 대한 태도는 이용의도에 이용의도는 행동에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 성별에 따른 차이를 살펴본 결과 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 모바일 광고의 속성에 대한 인식과 태도, 행동에 미치는 영향변인의 영향력에 대한 평가를 통해 모바일 광고 집행 시 고려해야 할 점을 제공함과 동시에 남녀 소비자집단의 근본적인 차이를 설명할 수 있다는 점에서 이론적 시사점을 제공하는데 의의가 있다.
스마트폰 시장이 성장하면서 다양한 모바일 애플리케이션을 제공할 수 있는 능력이 스마트폰의 경쟁력으로 부상하고 있다. 모바일 애플리케이션 시장은 잠재력 있는 새로운 시장으로 평가받고 있다. 앱 스토어 같은 애플리케이션 시장에서 많은 구매자들이 무료 및 유료 모바일 애플리케이션을 다운로드 받고있지만, 아직 소비자의 애플리케이션 구매에 대한 주요 연구는 없는 실정이다. 그러므로, 우리는 유료 애플리케이션을 구매한 적 있는 사용자를 대상으로 스마트폰용 모바일 애플리케이션 구매동기에 관한 연구를 하고자 한다. 이에 30명의 사용자와 인터뷰를 진행하였다. 또한, 애플리케이션을 4가지 종류(생산성, 유희성, 정보성, 사회성)로 분류하였으며 각각의 분류 별 구매 동기에 대하여서도 분류하였다. 인터뷰에 대한 비교분석을 통해 애플리케이션 구매에 어떤 요소가 영향을 미치는지 알 수 있었다. 이 모형은 모바일 애플리케이션 비즈니스 구축 및 모바일 애플리케이션 시장 활성화 전략, 또는 다른 실질적인 기여를 할 수 있을 것으로 기대된다.
한국정보디스플레이학회 2008년도 International Meeting on Information Display
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pp.1491-1494
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2008
Typically internal mobile LCD display modules are connected to the mobile product baseband PCB with flexible printed circuit board equipped with board-to-board connector. This solution has a drawback of limiting the product concept work to certain solutions that are based on connector size, location, flexible PCB length, bending, etc. in the display module. Also flexible printed circuit board based solutions are not completely optimized from reliability point of view, causing flex circuit board breakings. For the external displays in the PC or Home entertainment market, the cable solution is too expensive and resource demanding. The wireless solution has obvious advantages over reliability, low cost and flexibility. This paper describes a wireless audio-visual interface solution.
For the past several years, many countries have passed or have recommended legislation making it illegal to use in-hand mobile phones while driving and several manufacturers have released car kit solutions enabling hands-free operation of the mobile phone. But an automobile environment can pose extremely harsh physical conditions impacting audio quality, safety, and reliability. This article introduced a Car Kits that provided a total entertainment and telematics solution, which support all current features within the constraints of low power consumption, form factor, price, ease-of-use, manufacture ability, testability and high total quality.
Recently, A robot which accomplish many tasks is the universality in fixed environment. But home robot or entertainment robots has interested greatly, and the concept of service robots is outstanding newly. In special, research about the self-steering robot is increasing gradually. Also Internet has become general, many information devices and tools were connected with internet. According to such a trend, we developed the mobile robot that moves by self-localization and is controlled in the basis of internet. Our robot system will assist office workers. In this paper, we introduce mechanical feature, control system and service faculty of robot, MAIRO in an office environment.
Nowadays, smart phone is being popularly used for communication, entertainment, and information retrieval. While demands on video traffic over mobile networks increases sharply, the wireless link capacity is often limited to fully support the traffic demand. Therefore, the size of video data needs to be reduced to provide high quality video with limited capacity. To handle this issue, we propose a video editing system using the ffmpeg library. The proposed system can provide a high quality video with a relatively small data size, thereby facilitating the mobile streaming services and live-video games.
모바일 디바이스의 보편적인 보급으로 인하여 모바일 컴퓨팅은 사용자들의 일상 생활에 편리를 가져다 주는 컴퓨팅 패러다임으로 되었다. 다양한 타입의 모바일 애플리케이션의 출현으로 인하여 사용자들은 언제 어디서나 자신의 스케줄 관리 등 다양한 업무 수행이 가능해졌지만 모바일 디바이스의 리소스 제한적인 문제로 인하여 일정 수준의 컴퓨팅 작업만 수행 가능하고 비교적 큰 컴퓨팅 작업을 수행하기에는 불편한 점이 존재한다. 클라우드 컴퓨팅 연구에서는 제한된 모바일 디바이스의 자원을 해결하기 위하여 기능 컴포넌트를 다른 서버 노드로 오프로딩(Offloading) 시킴으로써, 모바일 노드의 자원 문제를 해결하는 솔루션을 제공하였다. 그러나, 현재 진행되고 있는 동적 오프로딩 기법에 관한 연구는 개념적인 수준의 기법만 제시되고 있다. 본 논문에서는 모바일 노드의 성능을 보장하기 위한 예측 기반 동적 오프로딩 기법 및 프레임워크 설계 모델을 제안한다. 그리고 제안한 예측 기반 오프로딩 기법의 유효성 검증을 위한 실험 및 평가를 수행한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제18권1호
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pp.55-74
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2011
The growth in the use of ubiquitous computing based on mobile services as an enabler to conduct business more effectively has been phenomenal. Technology acceptance model (TAM) has been applied in different contexts to examine a wide range of information technologies (IT). As more and more companies are finding ways to utilize ubiquitous computing based on mobile services, an important issue is to understand what factors will impact the decisions of consumers in adopting the services. Based on TAM with three additional groups of external factors, i.e., service-related factors (ubiquitous access, context awareness) and technology-related factors (perceived security risk, network connectivity) that are theoretically justified as having influence on both perceived usefulness and perceived ease of use which are additionally considered, a research model for the investigated technology acceptance was developed and empirically examined, using responses from more than intended users of ubiquitous computing based on mobile services. The specific purposes of this study are as follows. Firstly, this study is to identify service beliefs considering unique characteristics for ubiquitous services such as perceived ubiquitous access and perceived context awareness. Secondly, this study is to investigate network characteristics beliefs such as perceived security and perceived connectivity. Thirdly, this paper investigates the relationship among variables such as ubiquitous characteristics, network characteristics, behavioral beliefs, and intention to use ubiquitous web services. This study uses a structural equation model to test the research model. The major results of this study are as follows. Firstly, ubiquitous access has a influence on perceived usefulness and perceived ease of use. Context awareness has an influence on perceived usefulness. Secondly, User familiarity has an influence on perceived usefulness and perceived ease of use, and intention to use. User innovativeness has an influence on perceived ease of use. Thirdly, perceived security risk has an influence on perceived usefulness and perceived ease of use. Network connectivity has an influence on perceived usefulness and perceived ease of use. Fourth, there exist differential effects among factors in structural model among information, transaction, and entertainment services.
본 연구는 모바일로 촬영된 영화 <파란만장>(2010)의 텍스트 분석과 텍스트의 생산방식 및 생산방식의 재생산에 초점을 맞추었다. 이 작품은 대상과 이미지가 지표(index)성을 갖지 않는 디지털 영화라는 점을 비롯해 수용자들의 수용적 측면에서 포스트시네마(Post-Cinema)의 속성을 띤다. 논문은 수용적 측면에서 영화문화 전반에 걸친 본질적 변화와 제작 및 소비의 상호작용을 일으킨다는 점에 주목했다. 이 영화는 영화적 가능성의 매개적 위치의 역할을 맡고 있다. 텍스트 내부에서는 만신의 매개가, 텍스트-수용자의 관계는 영화의 매개가, 텍스트 외부에서는 수용자의 타자의 도구에 대한 도구적 욕망이 자리 잡는다. 텍스트 외부에서 해당영화는 타자로서 수용자 주체의 모방욕망을 자극한다. 즉 모바일로 디지털 영화를 만들려는 수용자의 저자로서의 욕망과 연계된다. 이는 기술적 대상들이 새로운 관계를 발생시킬 뿐아니라 인간사회를 새롭게 집단화한다는 시몽동(Simondon)의 사유와 연관된다.
본 연구의 목적은 평생교육센터 이용 발달장애인을 대상으로 잰탱글 활용 미술치료가 발달장애인의 주의집중력에 미치는 효과를 살펴보고자 하였다. 본 연구대상은 K시 D대내 평생교육센터 이용 발달장애인 19명으로 실험집단인 젠탱글 활용 미술치료 집단에 9명, 통제집단 대상자가 10명 배정하였다. 연구도구는 실험집단의 경우, 3.5X3.5인치의 종이카드, 다양한 색상의 데코마카, 젠탱글 시범카드를 준비하였으며, 효과 측정도구로는 주의력 및 뇌파 측정을 위한 FAIR검사와 MindwaveMobile (MWM)기기를 사용하였다. 2018년 10월부터 12월까지 회기당 30분씩, 총 15회기동안 프로그램을 진행한 결과, 통제집단에 비해 젠탱글 활용 미술치료를 실시한 실험집단에서 주의 집중력이 유의하게 증가된 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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