모바일 메선저는 ICT의 발전에 따라 새로운 비즈니스의 성공 기회를 창출하고 있으나 한편으로는 메신저 개발 과정에서 극복해야할 도전사항들이 존재하며 이의 극복은 새로운 메신저 개발에 따른 사업 성공의 기준이 된다. 논문에서는 모바일 메신저들의 특성을 식별하고 AHP를 사용하여 사용자들의 모바일 메신저에 대한 선호도를 분석함으로써 향후, 모바일 메신저 개발에 있어서 고려해야하는 주요 성공요소를 평가하였다. 본 논문에서 메신저의 성공요소를 분석한 결과 AHP의 일관성 비율(CR)이 0.098로 도출되었으며 이는 AHP의 허용가능한 일관성 비율 범위에 해당하여 분석결과가 신뢰성이 있음을 의미한다. 주요 성공요소로는 우선순위에 따라 보안(0.409), 엔터테인먼트(0.19) 그리고 통신(0.187)이 선정되었으며 이는 개발의 성공요소일 뿐만 아니라 ICT의 트웬드에 맞는 사업성공의 이정표로 활용될 것으로 판단된다.
본 연구는 모바일 사용자의 모바일 광고 수용의도에 영향을 미치는 요인에 대해 연구하였다. 본 연구는 기존의 정보기술수용에 대한 연구인 Davis, Bagozzi, & Warshaw(1989)의 TAM모형과, 소비자의 개인차 변인으로 주목 받고 있는 Hoffman, & Novak(1996) 등에 의해 확장 연구된 플로우(flow) 이론, 그리고 웹에서의 광고 가치에 대한 연구인 Ducoffe(1996)의 연구 등을 토대로 모바일 광고의 수용의도에 영향을 미치는 요인을 이론적으로 제시하고자 하였다. 본 연구에서는 여러 문헌들을 토대로 오락성, 정보성, 불편함, 신뢰성, 플로우경험 등을 독립변수로 태도 및 수용의도를 조절변수 및 종속변수로 채택하여 모바일 광고 수용의도에 대한 새로운 연구모형을 제시하였다. 또한, 본 연구는 설문조사를 통해 본 모형의 타당성과 신뢰성을 검증하고 구조방정식을 통한 본 모형의 적합지수를 확인해 보았다. 연구결과 본 모형은 수렴타당성 및 판별타당성을 확보하고 있음을 확인 할 수 있었으며, 구조방정식을 통한 구조모델의 검정 결과 보수적인 평가 기준으로 삼는 지표들과 비교할 때 만족한 수준은 아니지만, 본 연구의 탐색적 성격을 감안할 때 본 모형은 전반적으로 만족스러운 평가결과를 나타내고 있다. 마지막으로 본 연구는 탐색적 연구의 한계를 가진다.
본 연구는 미술관이나 박물관과 같은 전시공간에서 모바일 RFID를 활용한 비즈니스 모델을 설계한다. 기존의 전시공간에서 관람객이 겪을 수 밖에 없었던 정보 취득 및 저장의 제약성 등과 같은 한계점이 모바일 RFID를 통한 연결완전성(Seamlessness)에 의해 극복될 것으로 판단하고, 관람의 목적만을 가지고 있던 전시공간이 모바일 RFID를 통해 상거래(Commerce)와 엔터테인먼트(Entertainment) 요소가 가미된 역동적인 공간으로 변화될 것으로 판단하여, 전시공간에서 모바일 RFID를 활용하여 수행될 수 있는 비즈니스 모델 시나리오를 제시한다. 또한, 제안하는 비즈니스 모델 수행 시, 발생할 수 있는 이슈에 대하여 고찰하고 그에 대한 대안을 제시하며, 수익 시뮬레이션을 통한 전시공간 사업자의 사업 참여 조건(Working Condition)에 대하여 검토한다. 그리고 이후 전시공간에 부착되는 각 태그의 가치를 태그평가 모델(Tag Evaluation Model)을 통하여 검토한다.
본 연구는 사회적 위축이 대학생의 공동체 의식을 예측하는 경로과정에서 휴대전화 중독과 공격성의 매개효과를 검증하는 것에 목적을 둔다. 이를 위해 본 연구는 한국청소년정책연구원의 아동·청소년패널(KYPS) 7차(2016년) 데이터에서 대학교 1학년인 대상자 총 1,347명을 사례자로 설정하였다. 그리고 본 연구는 AMOS 18.0의 구조방정식 모형(SEM)을 분석방법으로 응용하였으며, Sobel test로 매개경로의 효과성을 검증하였다. 이러한 연구방법을 통해 본 연구는 다음과 같은 연구결과를 산출하였다. 첫째, 본 연구는 사회적 위축이 대학생의 공동체 의식을 예측하는 직접경로의 효과성을 확인하였다. 둘째, 본 연구는 휴대전화 중독과 공격성의 간접효과를 입증하였다. 본 연구는 제시된 연구결과를 근간으로 대학생의 공동체 의식에 연관된 사회복지학적 함의와 후속 연구를 위한 제언을 산출하였다.
3D 얼굴 추적(Face tracking)은 보안감시, HCI(Human-Computer Interface), 엔터테인먼트(Entertainment)등 컴퓨터 비전과 관련된 여러 분야의 핵심 기술로서 많은 연구가 진행되고 있다. 하지만, 광범위한 응용분야에도 불구하고 3D 얼굴 추적의 기본적인 높은 연산 비용으로 인하여 그 응용 분야가 모바일 단말기 등의 저 사양 플랫폼에는 많은 한계가 있어왔다. 본 논문에서는 이러한 3D얼굴 추적의 연산 비용을 효과적으로 해결하고 폭 넓게 응용 분야를 확대하기 위하여 MLESAC(Maximum Likelihood Estimation by Sampling Consensus)을 이용한 움직임 추정(Motion Estimation) 기법과 기존의 파티클 필터(Particle Filter)를 결합하여 실행 속도 면에서 빠르면서도 성능 면에서도 우수한 3D 얼굴 추적 알고리즘을 제안한다.
최근 들어 증강현실 시장이 급성장하고 새로운 패러다임으로 자리를 잡아가면서 다양한 플랫폼 인터페이스가 등장하였다. 스마트폰 기반으로 사용자 개개인에 따라 맞춤식으로 추천 여행 정보를 제공하며 추천 여행 정보를 토대로 맞춤식 동선 가이드 정보를 제공함으로써 제한된 시간 내에 효율적인 여행이 가능하도록 하고 있으나 지도 중심의 단순 여행 동선을 제공하는데 불과하여 트레일이나 트레킹 등의 도보 여행 시 기존 지도 애플리케이션과 차별화된 서비스를 제공하기에는 한계가 있다. 모바일 기기에서 구현되면서도 서버와의 지속적인 통신이 없더라도 사용자 동선에 따라 가이드가 가능하면서도 해당 지역의 문화나 유적 등 엔터테인먼트 서비스도 부가적으로 제공될 수 있는 새로운 증강현실기법이 필요하다.
This paper proposes data mining models relevant to the serial publication periods and mobile gamification likelihood of webtoon contents which were either serialized or completed in platform. The size of the cartoon industry including webtoon takes merely 1% of the total entertainment contents industry in Korea. However, the significance of webtoon business is rapidly growing because its intellectual property can be easily used as an effective OSMU (One Source Multi-Use) vehicle for multiple types of contents such as movie, drama, game, and character-related merchandising. We suggested a set of data mining classifiers that are deemed suitable to provide prediction models for serial publication periods and mobile gamification likelihood for the sake of webtoon contents. As a result, the balanced accuracies are respectively recorded as 85.0% and 59.0%, from the two models.
As the wireless communication technology advances rapidly, a personalization technology can be incorporated with the mobile Internet environment, which is based on location-based services to support more accurate personalized services. A location-based personalized recommender system is one of the essential technologies of the location-based application services, and is also a crucial technology for the ubiquitous environment. In this paper we propose a framework of a location-based personalized recommender system for the mobile Internet environment. The proposed system consists of three modules the interface module, the neighbor selection module and the prediction and recommendation module. The proposed system incorporates the concept of the recommendation system in the Electronic Commerce along with that of the mobile devices for possible expansion of services on the mobile devices. Finally a service scenario for entertainment recommendation based on the proposed recommender system is described.
테크놀로지가 발전하고 음악산업을 연계한 다양한 어플리케이션이 뉴미디어를 통해 대중화되고 있다. 음악 시장도 많은 변화가 일어났다. 음악저작권과 공연권이 음악 비즈니스의 중심을 이루던 기존 음악 시장에서 음악저작권 파생 투자 상품을 비롯하여 아티스트와 팬을 연결하는 소통 창구를 일원화하고 관리하게 되었다. 팬덤을 부가 사업 디지털 콘텐츠로 연결하는 기술은 하이브와 와이지엔터테인먼트의 위버스(Weverse)를 비롯하여 SM 엔터테인먼트의 버블(Buble)과 같은 글로벌 플랫폼으로 변모했다. 게다가 급변하는 5G 산업 생태계에 신속하게 대응할 수 있도록 5G MEC(MobileEdgeComputing) 환경을 구축하기 위한 다양한 국책성 지원 사업은 실감콘텐츠 실증과 실감콘텐츠 테스트 및 기술 분석 등을 지원함으로 점차 확대되는 메타버스 콘텐츠 시장에 효율적으로 부응할 수도록 기반을 마련하고 있다. 기술의 발전으로 음악 시장이 혁신적으로 변하고 있다. 이에 본 논문은 테크놀로지가 가지고 온 음악 시장의 변혁을 가져온 기술 적용 사례를 고찰하고 음악 사업의 새로운 시대 전략을 제시하고자 한다.
우리는 게임과 애니메이션을 구분한다. 그러나 애니메이션의 정의는 [움직이는 이미지]로서 게임 역시 조작 가능한 애니메이션의 또 다른 형태일 뿐이다. 실제 게임제작에서 애니메이션의 여러 원리 원칙들이 더 적용되고, 더욱이 최근 많이 활성화되고 있는 모바일 게임에서는 그 화면 크기 등 모바일의 특성으로 인해 더욱 더 애니메이션의 원리, 원칙이 강조되어 제작되고 있다. 이에 논자는 2006년 후반기 SKT에서 실제 서비스 예정인 모바일 3D 게임 [플라이 투더 뮤직]의 제작에 월트디즈니 스튜디오에서 나온 애니메이션 12 원칙의 적용에 대해 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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