• 제목/요약/키워드: Mobile Donation Application

검색결과 5건 처리시간 0.017초

모바일 기부 앱의 사용 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 실증 연구 (Empirical Research on Types and Service Attributes of Mobile Donation Applications)

  • 김민경;최의주;최보름
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.107-125
    • /
    • 2016
  • 모바일 앱 시장이 발달하면서 사용자들이 앱을 사용한 만큼 기부에 참여할 수 있는 새로운 모바일 기부 앱이 등장하였다. 새로운 형태의 모바일 기부 앱은 모바일 앱의 기능과 기부의 시너지 효과를 통해 기부 시장을 활성화할 수 있을 뿐만 아니라 차별화된 모바일 앱 서비스를 제공함으로써 모바일 앱 시장을 확장한다는 점에서 중요한 의의를 지닌다. 그럼에도 불구하고 어떠한 종류의 모바일 기부 앱 서비스가 사용자의 사용 의도를 증대시킬지에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 공익연계 마케팅 이론을 바탕으로 어떠한 형태의 모바일 기부 앱이 사용 의도에 더 큰 영향을 미치는지를 밝히고자 한다. 이를 위하여 첫째, 직접적 혹은 간접적 모바일 기부 앱이 지각된 효과성과 공익 관여도를 매개로 하여 모바일 기부 앱 사용 의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 실험을 모바일 앱 사용자들을 대상으로 실시하였다. 분산분석 결과, 간접적 모바일 기부 앱이 직접적 모바일 기부 앱보다 지각된 효과성과 공익 관여도에 더 높은 영향을 미치며 PLS 경로 분석을 통하여 지각된 효과성과 공익 관여도가 높을수록 모바일 기부 앱 사용 의도를 높아진다는 사실을 확인하였다. 추가연구에서는 간접적 모바일 기부 앱의 실용적, 쾌락적 속성이 지각된 효과성과 공익 관여도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 실험을 진행하였다. 그 결과, 실용적 속성이 더 많은 영향을 준다는 사실을 일원분산분석을 통하여 입증하였다. 본 연구의 결과는 모바일 기부 앱 활성화를 위해 실증적인 디자인 가이드라인을 제공해줄 수 있을 것이다.

헌혈에 대한 대중 인식 개선을 위한 모바일 어플리케이션 디자인 (Designing Mobile Application for Improvement in Public Understanding of Blood Donation)

  • 허선주;최종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.112-120
    • /
    • 2011
  • 한국의 혈액사업은 반세기 이상의 역사를 갖고 발전해왔으며, 기술 발전은 그 과정에 크게 기여하였다. 그러나 대한적십자사와 민간 혈액원의 노력에도 불구하고, 대중이 헌혈의 필요성을 절감하지 못함과 동시에 현행 혈액관리체계에 대한 불신을 가지고 있어 혈액 사업 전개에 어려움을 겪고 있다. 최근 모바일 시장에서 급부상하고 있는 스마트폰은, 초소형 PC의 역할을 수행하며 현대인의 삶에 새로운 가능성을 제시하고 있다. 이에 따라 모바일 어플리케이션이 새로운 미디어로 각광받는 시대가 도래하였다. 이에 본 논문에서는 헌혈에 대한 대중의 부정적 인식을 개선하기 위한 헌혈 어플리케이션 '나누미(가칭)'를 제안하고자 하였다. 구체적 개발방향을 제시하기 위해 기존 연구와 선행 개발된 헌혈 어플리케이션을 분석하였으며, 전문가 인터뷰와 설문조사를 통해 연구의 필요성과 당위성을 확립하고자 하였다. 본 논문에서는 설문조사 결과에 따라 기능구성과 UI 디자인을 제안하는 단계까지의 연구를 진행하였다.

NGO 단체의 온라인 활동과 기부 앱에 관한 연구 (Study of Online activities of NGOs and Donation Application)

  • 하얀
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.181-185
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 기부문화에 대한 일반 대중들의 인식의 변화를 위해 누구나 손쉽게 다가갈 수 있는 게임을 제안하며, 이를 모바일 앱으로 구현하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 앱은 NGO 단체들의 대표적인 온라인 활동 중의 하나가 될 수 있으며, 노래 게임를 이용하기 때문에 기부에 대한 부담보다는 재미를 느낄 수 있는 게임 앱이다. 본 연구를 통해 다양한 게임 형태의 기부 앱이 많이 활성화되며, NGO단체나 기업, 그리고 SNS를 통해 대중적인 기부문화 정착에 이바지 할 것으로 기대된다.

사용자 참여 기반의 모바일 기부 어플리케이션 (Mobile Donation Application of User Participation Base)

  • 정명범;고일주
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제16권11호
    • /
    • pp.113-122
    • /
    • 2011
  • 본 논문에서는 아이폰(iPhone)의 카메라와 GPS, 전화 기능을 이용하여 사용자 스스로가 실천하며 기부에 참여할 수 있는 어플리케이션을 제안한다. 아이폰의 카메라는 iOS 3.0 이상의 환경에서 Bar코드와 QR코드를 인식할 수 있어 사용자가 산 상품의 Bar코드나 QR코드를 찍어 기부에 참여하는 물건인지를 판단할 수 있다. 그리고 아이폰의 GPS를 이용하여 사용자 위치를 찾은 후 그 위치를 기반으로 사용자가 기부할 수 있는 상점, 가게 등을 쉽게 찾아갈 수 있는 내비게이션 역할을 수행 할 수 있다. 게다가, 어플리케이션 내의 전화 기능을 사용하여 ARS 연결시 전화번호를 모르더라도, 즉시 기부에 참여 할 수 있다. 위의 기능들을 내재한 제안하는 어플리케이션은 사용자가 손쉽게 직접, 간접적으로 기부에 참여할 수 있는 효과적인 어플리케이션이 될 수 있다.

해석수준 이론에 기반한 모바일 기부 플랫폼 사례연구: 빅워크와 트리플래닛을 대상으로 (A Case Study of the Mobile Giving Platforms Based on Construal Level Theory: Focused on Bigwalk and Tree Planet)

  • 김민지;민병아;신현식;황성욱;이인성;김진우
    • 경영정보학연구
    • /
    • 제17권3호
    • /
    • pp.135-157
    • /
    • 2015
  • 앱을 통해 기부가 이루어지는 모바일 기부 플랫폼이 증가하고 있다. 모바일 기부 플랫폼은 사용자들의 지속 참여를 위해 재미나 건강과 같은 요소들을 핵심 가치로 내세우고 있다. 이는 기존의 오프라인 기부 플랫폼에서는 찾아볼 수 없었던 새로운 전략이라고 볼 수 있다. 본 연구는 첫째, 모바일 기부 플랫폼이 지속적인 기부 참여를 위해 왜 새로운 전략을 취하고 있는 것인지, 둘째, 새로운 전략이 어떻게 지속적인 기부 참여를 이끌어내고 있는지에 대해 알아보고자 하였다. 이를 위해 국내의 대표적인 모바일 기부 플랫폼인 빅워크와 트리플래닛을 대상으로 사례연구를 진행하였다. 본 연구는 지속 참여 유도 기제를 파악하기 위한 이론적 틀로써 심리적 거리감과 해석수준의 관계를 설명하는 해석수준 이론을 이용하였다. 본 연구의 결과는 모바일 플랫폼으로의 이동이라는 환경적 변화에 따라 사용자들이 기부 플랫폼에 대한 심리적 거리감이 감소하였다는 것을 보여준다. 지속적인 참여 유도를 위해서는 심리적 거리감에 따라 적절한 해석수준을 형성하게 하는 것이 중요하며, 따라서 모바일 기부 플랫폼은 낮은 해석수준의 서비스 요소들을 강조하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 향후 모바일 기부 활성화를 위해 활용될 수 있다.