어플리케이션의 시연은 일련의 상호작용을 포함하기 때문에 많은 시간이 소요된다. 어플리케이션을 시연해야 한다면 통상적으로 발표 세션과 별도로 시연 세션을 진행한다. 하지만, 모바일 단말기를 조작하여 무선으로 어플리케이션을 시연한다면 발표자가 직접 시연을 주도적으로 진행함으로써 전달하고자 하는 메시지를 효과적으로 전달할 수 있을 것이다. 이러한 시연 방법은 기존 모바일 단말기의 성능과 화면 크기의 제약 때문에 구현이 불가능하였다. 우수한 성능과 다양한 기능을 갖춘 스마트폰의 등장으로 스트림 동영상을 실시간으로 그리고 상대적으로 큰 모바일 단말기 화면에서 재생할 수 있고, 또한 시연자가 모바일 단말기 화면의 어플리케이션 영상을 보면서 어플리케이션을 직접 제어할 수 있기 때문에 새로운 시연 방법의 구현이 가능해졌다. 본 논문은 스마트폰을 활용한 모바일 기반 시연 시스템인 '스마트 데모(Smart Demo)'의 설계와 구현에 대해 기술하고자 한다.
The 3th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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pp.956-961
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2009
When construction engineers perform their work in the jobsite, they have to record as-built conditions in the project log (Data Collection). On the other hand, the engineers often have to refer to the construction documents when necessary at the job faces (Data Access). The practice of Data Collection and Data Access in the jobsite can be greatly enhanced by utilizing mobile computing with wireless communications. In this paper, two cases of mobile computing applications for construction field management are presented; Mobile Specifications System and Mobile Data Collection System. The demonstration of the process for developing two mobile applications is the primary purpose of the paper. The problems and issues involved with adopting mobile computing for construction field are also presented. The simple information framework for mobile computing has been also proposed as an outcome of the research. As for development tools, readily available relational database and wireless network have been used. The use of commercial mobile broadband was examined for data communication where local area network is not available.
International journal of advanced smart convergence
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제10권3호
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pp.143-148
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2021
Smartphones have been widely used for various purposes and stay connected with people at all times. However, the use of such touchscreen devices can be physically restricted depending on users' context where only one hand is available to interact with the device. Even major smartphone manufacturers (e.g., Apple, Samsung) offer one handed mode, they still lack functions in the third-party applications, and the process is also complicated. We propose OverIT, a system that enables users to customize interfaces by adding new buttons on an interactive overlay which can be positioned anywhere on the touchscreen where each button serves the same functionality as an existing one. It is designed to support users to map a certain button event freely and easily to a newly created button by performing a demonstration of a button tap. We expect our system to improve the overall user experience of one-handed interaction with touchscreen devices.
Cho, Seung-Hyun;Han, Changyo;Chung, Hwan Seok;Lee, Jong Hyun
ETRI Journal
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제37권6호
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pp.1055-1064
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2015
We demonstrate a next-generation high-capacity mobile fronthaul based on radio over fiber (RoF) technology, which links between a digital unit and a radio unit supporting two frequency assignments and $2{\times}2$ multiple input, multiple output antennas. To confirm the technical feasibility of a mobile fronthaul, we experimentally investigate its down- and uplink end-to-end performances including the optical and radio frequency (RF) signal path. Frequency-dependent performance deviations, error vector magnitude variations, overall system performance variations caused by optical to electrical conversion, and intermediate frequency to RF conversions are examined. Experimental verifications on multiple LTE uplink signals are performed for the first time. We also demonstrate several commercial mobile Internet services, YouTube video streaming, and file transfers using off-the-shelf mobile devices, through a mobile fronthaul based on RoF.
As a result of growth sensor-enabled mobile devices such as PDA, cellular phone and other computing devices, in recent years, users can utilize the diverse digital contents everywhere and anytime. However, the interfaces of mobile applications are often unnatural due to limited resources and miniaturized input/output. Especially, users may feel this problem in some applications such as the mobile game. Therefore, Novel interaction forms have been developed in order to complement the poor user interface of the mobile device and to increase the interest for the mobile game. In this paper, we describe the demonstration of the gesture and posture input supported by an accelerometer. The application example we created are AM-Fishing game on the mobile device that employs the accelerometer as the main interaction modality. The demos show the usability for the gesture and posture interaction.
현재 모바일 미디어는 미디어 시장에 있어 하나의 독립적인 미디어로서 기능하고 있다. 본 연구는 이러한 모바일 미디어의 중요성을 인식하여 수도권 청소년들의 모바일 미디어 이용에 영향을 미치는 요인을 인구통계학적 접근과 함께 사회문화적 차원에 초점을 맞추어 알아본 것이다. 연구 결과 인구통계학적 변인들과 사회문화적 변인들이 이동전화 구매와 모바일 콘텐츠 이용에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 세부적으로 보면, 인구통계학적 변인이 이동전화 구매를 보다 잘 설명하였고 사회문화적 변인들은 청소년들의 모바일 콘텐츠 이용에 대한 설명력이 높은 것으로 나타났다. 연구에서 확인한 유의미한 변인들 중에서는 동조성향과 과시성향이 청소년들의 모바일 미디어 관련 소비자 행동을 설명하는 핵심 변인으로 기능하고 있음을 알 수 있다. 본 연구의 발견점은 학자들은 물론 실무자들에게도 다양한 시사점을 제공하고 있다.
제노테크(주)는 NFC기반 2 factor 전자결제시스템의 보안기능 향상을 위해 FIDO인증기술을 이전받았으며 이를 활용하여 새로운 서비스인 갤러리-옥션을 개발하였고 대구 전시회에서 데모 시연을 진행하였다. 시연 결과 배너 제작 및 설치, UI변경, 동작 순서 변경 등의 개선 요구 사항이 있었으며 요구 사항을 바탕으로 갤러리-옥션을 개선하였다. 이후 개선된 갤러리-옥션의 2차 데모시연을 '아트:광주:17'에서 진행하였고 동시에 '아트:광주:17'의 시간당 입장객 수를 분석 및 시각화를 수행하였다.
According to the "hydrogen economy roadmap" announced recently by the government, fuel cell electric vehicle diffusion and hydrogen refueling station construction are actively being carried out to prepare for the hydrogen economy era. The station will be expanded by introducing various charging station models such as hydrogen complex charging station, package, and mobile. Accordingly, the study on the safety demonstration of the charging station and related regulations should be compromised. The purpose of this study is to collect monitoring data during charging according to the distinct four seasons in Korea, and to use it as safety demonstration data by analyzing the charging status, charging rate and charging time during charging.
Journal of information and communication convergence engineering
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제10권3호
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pp.220-224
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2012
We report an experimental demonstration of $4{\times}4$ multiple-input multiple-output (MIMO) wireless visible light communications (VLC) using a charge-coupled device image sensor receiver instead of a photodiode receiver. An image sensor is a kind of digital camera, which is used in most mobile devices such as smart phones or laptop computers and a promising commercial candidate for a VLC receiver. The transmission distance of the experimental result is over 10 m, enough for most indoor communication applications. We expect that the MIMO VLC technique based on image sensor receivers can be widely used with the development of high-speed image sensors.
본 논문에서는 이동단말기를 이용하는 디지털 TV 인터랙티브 게임을 설계하고 구현하였다 이 프로그램은 시청자로 하여금 이동단말기를 이용하여 게임에 참여하도록 한다. 최근 이동단말기에는 고급 인터페이스가 적용되고 있다. 특히 터치패드 형식의 인터페이스가 각광받고 있다. 터치패드 형식의 인터페이스는 TV 게임유저에게 보다 익숙한 인터페이스를 제공하고 사용자로부터 다양한 형태의 입력을 받을 수 있다는 장점이 있다. 이동단말기를 이용하면 여러 명의 이동단말기 사용자들이 동시에 TV 게임에 참여할 수 있으며, 각 사용자에게 보조 화면을 제공 할 수 있다. 본 논문에서는 제안된 프로그램의 장점을 상세히 기술하고 전체 구조를 설명한다. 그리고 구현된 인터랙티브 게임을 실제 방송환경과 유사한 환경에서 모의 시연한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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