The number of cellular phone users has exceeded over twenty million recently. Some researches show that people in the twenties to thirtieth usually regard the cellular as an instrument for not only call but also Internet. It means the cellular is being highlighted as a mediator for transmitting information. Therfore it'll play an essential role soon as a gateway for unifying wire and wireless services if we can browse Internet sites, for example our own homepage or commercial site, with the cellular. This paper explain WAP topology which enable the mobile terminal to access to the Web and show a method of designing and realizing WML document on the Web.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.69-70
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2012
본 연구는 콘텐츠 배포를 위한 앱 제작에 있어 모바일앱 개발의 어려움을 극복하기 위한 저작도구에 관한 것이다. 카테고리 빌더란 콘텐츠의 특성과 수요자의 특성을 분석한 카테고리를 기반으로 모바일웹을 생성할 수 있는 도구이며, 하이브리드앱 생성기는 모바일웹 코드를 기반으로 네이티브 코드와 통합된 하이브리드 모바일앱을 생성하는 도구이다. 모바일앱 저작도구는 모바일앱의 분류에 맞게 사전에 카테고리를 빌드 후 제공된 카테고리를 기반으로 콘텐츠의 세부 내용을 수정하여 저장하고, 저장된 내용은 HTML5 표준에 맞는 모바일웹페이지로 생성된 후 하이브리드앱으로 변환한다. 제안된 모바일앱 저작도구는 모바일앱 개발의 생산성을 높여줄 수 있으며 다양한 사용자 요구에 효율적으로 대응할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.251-253
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2000
현재 국내의 이동통신의 인구가 유선인터넷의 인구를 앞지르고 있다. 이에 무선통신의 시장의 잠재적인 시장을 형성하고, 시장점유율이 점차 증가하고 있는 추세에 있다. 아직까지 표준안이 발표된 것은 없지만, 무선통신을 위한 수많은 방법 중에서 사실상의 표준으로 받아들여지고 있는 WAP이 전세계적으로 가장 많은 사용자층을 확보하고 있으며, 많은 연구가 되고 있다. 그러나, 많은 양의 컨텐츠, 홈페이지를 개발함에 있어서 모든 Markup language의 표준을 기억하기란 여간 까다로운 것이 아니다. 많은 양의 속성, 계속 변하는 표준속에서 일반 사용자가 무선통신상의 홈페이지, 컨텐츠를 구성하는데는 어려움을 겪는다. 따라서, 본 논문에서는 WAP에서 사용되어지는 마크업 언어인 WML을 손쉽게 구현을 할 수 있는 저작도구를 설계함으로써 무선인터넷 컨텐츠개발자 뿐만 아니라 일반사용자도 손쉽게 무선환경하에서의 홈페이지를 손쉽게 구현을 할 수 있게끔 하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.319-322
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2014
모바일 디바이스 보급이 확산되고 다양한 앱을 보다 쉽게 만들 수 있게 도와주는 저작도구들이 발표 되었으나 모바일 앱을 위한 텍스트의 디자인과 효과를 편집할 수 있는 저작도구는 부족하다. 본 논문에서는 상호작용과 시각적 효과를 높일 수 있는 텍스트 편집 기능을 가지면서 설계 결과를 앱에 통합하기 위한 저작도구를 제안한다. 이 저작도구를 통하여 사용자는 보다 편리하게 텍스트를 편집하고 실행 화면을 미리 확인할 수 있다. 설계된 결과는 xml 데이터로 저장되고 이를 모바일 디바이스에서 실행하기 위하여 실행환경의 텍스트 처리 라이브러리 클래스를 제공하고 이것을 앱의 개발자 코드에 통합하는 방법을 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2015.10a
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pp.1004-1006
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2015
스마트폰과 어플리케이션의 발달에 따라 과거에는 종이에 인쇄하여 사용하던 초대장들이 SNS 등을 통해 온라인으로 많이 사용되어 지고 있다. 이로 인해 시장에는 다양한 모바일 초대장을 제작해주는 대행업체들이 생겨났다. 기존의 모바일 초대장들은 모델별로 서식을 제작하여 도장 찍듯이 만들어내기 때문에 이를 사용하는 사용자 입장에서는 다른 사람이 이미 사용한 양식의 초대장을 재사용하게 될 수 있다. 보편적으로 이러한 초대장은 특별한 날이나, 기념일적인 일에 사용하는데, 남들이 사용하는 초대장과 차별성을 줄 수 없는 문제가 있다. 우리는 이러한 문제점을 해결하고자 차별화된 모바일 초대장을 만들 수 있는 도구를 구현하였다. 본 논문에서는 이 도구가 생겨난 배경과 도구 제작에 사용된 기술, 관련 연구, 구체적인 구현 방법을 설명한다.
Journal of rehabilitation welfare engineering & assistive technology
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v.9
no.3
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pp.195-201
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2015
In this study, IT education contents have been developed based on the u-Learning approach for people with hearing impairment, focusing on allowing the user to learn from anywhere and anytime. Specifically, this study applies HTML5 to implementing IT education contents(JSP, Oracle) for the deaf because HTML5 enables the learner to access the contents through both web and mobile device on various platforms including android, Mac OS, and PC etc. The results of this study are as follows: First, the online computer courses are mostly supposed to be compatible with diverse types of mobile devices. However, some of the contents could not be run on applications residing in web and mobile devices because the contents tend to be developed using FLASH. HTML5 is the effective way to overcome the compatibility problem. Second, FLASH and HTML5 contents authoring tools have been compared in terms of their strong and weak points by applying the developed contents to those tools. The study also suggests that the future work would be needed in order to implement wide variety of event functions with HTML5. Lastly, design strategies enabling access through web and mobile devices have been analyzed in accordance with u-Learning design guidelines for the deaf and mobile application accessibility guidelines. However, in the latter case, the future work regarding design guidelines needs to be conducted to improve the educational accessibility depending on the level of impairment.
In these days, the management and visualization of 3D geo-spatial information is regarded as one of an important issue in GiS and remote sensing fields. 3D GIS is considered with the database issues such as handling and managing of 3D geometry/topology attributes, whereas 3D visualization is basically concerned with 3D computer graphics. This study focused on the design and implementation for the OpenGL API-based rendering system for the complex types of 3D geo-spatial features. In this approach 3D features can be separately processed with the functions of authoring and manipulation of terrain segments, building segments, road segments, and other geo-based things with texture mapping. Using this implementation, it is possible to the generation of an integrated scene with these complex types of 3D features. This integrated rendering system based on the feature-based 3D-GIS model can be extended and effectively applied to urban environment analysis, 3D virtual simulation and fly-by navigation in urban planning. Furthermore, we expect that 3D-GIS visualization application based on OpenGL API can be easily extended into a real-time mobile 3D-GIS system, soon after the release of OpenGLIES which stands for OpenGL for embedded system, though this topic is beyond the scope of this implementation.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.178-183
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2007
디지털 방송 기술의 비약적인 발전은 그 수요와 공급을 늘려가며 디지털 컨버전스 시대의 매력적인 산업으로 디지털 방송을 급부상시키고 있다. 이러한 발전 추세를 반영하듯 국내 아날로그 방송 서비스는 2012년을 기점으로 종료해야 하는 운명을 맞아 그 가속화는 더욱 빨라질 것으로 예상된다. 한편, 디지털 방송의 한 분야인 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB) 역시 시류에 발맞추어 디지털 방송과 모바일 환경의 결합이라는 추가적인 이점을 안고, 몇 가지 서비스를 선보이고 있다. 하지만 이와 같은 이점에도 불구하고, DMB 서비스는 교육 혹은 광고 분야 등의 뚜렷한 수요의 증가를 가져오는 콘텐츠에 대한 제작과 배포가 쉽지 않고, 그 방법과 기준이 혼재하는 어려움으로 인하여 DMB가 지닌 무한한 가능성에 비해 크게 이슈화가 되지 못하고 있는 실정이다. 본 연구에서는 이러한 점에 착안하여, 지난 연구들에서 얻은 경험을 밑거름 삼아 기본적인 콘텐츠의 제작 및 배포는 물론 DMB 서비스에서 특화될 수 있는 콘텐츠를 더욱 쉴게 생성할 수 있으며, 기술적으로는 3차원 객체를 지원하는 부분을 보강하며, 편리한 인터페이스 등을 포함하는 저작 도구를 개발한다. 이를 위해 기존 연구들에서 다루어온 MPEG-4 Part 11 : BIFS(Binary Format for Scenes)를 기반으로 국내외에서 연구된 기존의 저작도구들을 비교하며, 새로운 아이디어들을 접목시켜 향후 DMB 서비스에서 효율적으로 쓰여 질 수 있는 저작도구를 개발한다.
Jung, Tae Sung;Yoon, Gil Sang;Heo, Young Moo;Lee, Hyo Soo;Kang, Moon Jin
Transactions of the Korean Society of Mechanical Engineers A
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v.37
no.1
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pp.113-119
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2013
Despite rapid changes in the structure of industry, manufacturing remains a key industry for economic progress, promotion of trade, increased employment, and the creation of new industries. Production technologies are essential for strengthening the competitiveness of small- and medium-sized manufacturing industries. However, it is very difficult to standardize and systematically propagate production technology from an experienced worker to an inexperienced worker because these technologies are generally improved by the skilled people in a workshop. In this study, we introduce a Web-based platform system consisting of a knowledge authoring tool, technology database, semantic database, and Web portal service for sharing production technologies for the exterior housing parts of mobile products. By investigating various cellular phone designs, reference form factors for three types of mobile phone housings were designed based on the standard features. In addition, several manufacturing technologies and considerable information such as reference mold designs and molding conditions optimized using CAE and recent R&D outputs are stored in this system.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.47
no.1
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pp.123-134
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2010
In this paper we propose ubiquitous virtual reality framework and its application for fostering a sustainable content ecosystem in the convergence space of virtual reality and real space. The ubiquitous virtual reality framework supports fundamental infrastructure which consists of platforms for end-users and service providers and dual space management. The platform for the service provider allows experts to generate contents related to real objects while the platform for the end-users allows to consume, share and regenerate the contents contextually augmented over real objects. The dual space management stores, visualizes and provides the contents generated and extended by them for connecting different users and service providers. The proposed framework allows users to continuously generate, share and extend the contents and thus contribute to making multimedia service environment. We also implemented and evaluated the framework consisting of a desktop authoring platform, mobile authoring platform and a dual space management server. We then introduced a promising application scenario to show how the content ecosystem is empowered by ubiquitous virtual reality framework and is realized in our life. Consequently, we are expecting that the ubiquitous virtual reality technology will play a vital role in building continuously evolving multimedia service environment for the future computing environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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