In this paper, we propose that we can use our mobile devices as an effective interface for HMD-based augmented reality(AR) applications. Recently most People have mobile devices, with which they usually watch movies and connect internet So, people get accustomed to the mobile devices. In addition, the mobile devices can show various markers on their displays so that we can implement various AR applications. So, the mobile devices are quite good interface for AR applications. In the paper, we show how we can use the mobile devices as Interface for AR applications by implementing some AR experiments.
Ryu, Jung Hyun;Kim, Nam Yong;Kwon, Byoung Wook;Suk, Sang Ki;Park, Jin Ho;Park, Jong Hyuk
Journal of Information Processing Systems
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v.14
no.3
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pp.680-693
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2018
Nowadays, third-party applications form an important part of the mobile environment, and social networking applications in particular can leave a variety of user footprints compared to other applications. Digital forensics of mobile third-party applications can provide important evidence to forensics investigators. However, most mobile operating systems are now updated on a frequent basis, and developers are constantly releasing new versions of them. For these reasons, forensic investigators experience difficulties in finding the locations and meanings of data during digital investigations. Therefore, this paper presents scenario-based methods of forensic analysis for a specific third-party social networking service application on a specific mobile device. When applied to certain third-party applications, digital forensics can provide forensic investigators with useful data for the investigation process. The main purpose of the forensic analysis proposed in the present paper is to determine whether the general use of third-party applications leaves data in the mobile internal storage of mobile devices and whether such data are meaningful for forensic purposes.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.24
no.7
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pp.53-60
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2019
With the gradual in-depth use of social elements, music social networking has attracted more and more attention and discussion in the industry. Therefore, starting from the user experience theory and purchase intention theory, this paper explores the mechanism of user social experience and purchase intention in mobile music applications, and adds the mediating role of brand attachment on the basis of literature research. Based on previous studies on user experience measurement of social network and evaluation report of mobile music applications in the industry, and combined with in-depth interviews of users, whether the user experience of mobile music applications, which pays more and more attention to social elements, has an impact on purchase intention or not? What specific social experience can help form purchase intention? Are mediating variables at work? In practice, a total of 398 formal questionnaires were collected to obtain first-hand data. Later, reliability analysis, factor analysis and structural equation model test were carried out successively to verify the hypothesis. According to the results of empirical research, firstly, content experience, atmosphere experience and interactive experience in users' social experience of mobile music applications have a significant impact on brand attachment, secondly, atmosphere experience has a significant impact on purchase intention, and thirdly, brand attachment has a significant impact on users' purchase intention. Fourthly, brand attachment plays an intermediary role in the relationship between users' atmosphere experience and content experience and purchase intention. Based on the above research conclusions, the author puts forward corresponding marketing strategy Suggestions, which have certain guiding significance for mobile music applications to improve users' purchase intention, and have certain reference significance for the development of mobile music applications and the expansion of business model.
Mobile devices with Android OS and iOS have been emerged as mobile computing devices where various software applications are deployed. Furthermore, they are anticipated to be used not only for traditional personal computing but also for enterprise computing. However, such mobile devices have their intrinsic characteristics such as limited resources and flexible network capabilities, which are not revealed in traditional computers. Hence, there is high demand for methods to develop mobile applications with reflecting their intrinsic characteristics. Since those characteristics belong to non-functional requirements, they should be reflected in architecture design while designing mobile applications. To design architecture, the architecture drivers that are architecture non-functional requirements are decided from mobile application characteristics. Conventional architecture design methods do not consider those characteristics so that the methods cannot be straightforwardly applied to mobile applications. In this paper, to efficiently develop mobile applications reflecting those characteristics, we propose a set of architecture patterns and define a guideline to apply those patterns. First, we define the characteristics of mobile applications distinguished and derive architectural drivers from them. Then, we propose architecture patterns in terms of static and dynamic views and define an architectural guideline to apply the patterns to designing architecture for mobile application. And, we perform case studies to verify the applicability of proposed patterns. Finally, we assess the proposed architecture patterns by proving how the patterns can fulfill identified architecture drivers and by comparing our approach with previous works.
Das, Saumitra M.;Hu, Y. Charlie;Lee, C.S. George;Lu, Yung-Hsiang
Journal of Communications and Networks
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v.9
no.3
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pp.296-311
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2007
Mobile multi-robot teams are useful in many critical applications such as search and rescue. Explicit communication among robots in such mobile multi-robot teams is useful for the coordination of such teams as well as exchanging data. Since many applications for mobile robots involve scenarios in which communication infrastructure may be damaged or unavailable, mobile robot teams frequently need to communicate with each other via ad hoc networking. In such scenarios, low-overhead and energy-efficient routing protocols for delivering messages among robots are a key requirement. Two important primitives for communication are essential for enabling a wide variety of mobile robot applications. First, unicast communication (between two robots) needs to be provided to enable coordination and data exchange. Second, in many applications, group communication is required for flexible control, organization, and management of the mobile robots. Multicast provides a bandwidth-efficient communication method between a source and a group of robots. In this paper, we first propose and evaluate two unicast routing protocols tailored for use in ad hoc networks formed by mobile multi-robot teams: Mobile robot distance vector (MRDV) and mobile robot source routing (MRSR). Both protocols exploit the unique mobility characteristics of mobile robot networks to perform efficient routing. Our simulation study show that both MRDV and MRSR incur lower overhead while operating in mobile robot networks when compared to traditional mobile ad hoc network routing protocols such as DSR and AODV. We then propose and evaluate an efficient multicast protocol mobile robot mesh multicast (MRMM) for deployment in mobile robot networks. MRMM exploits the fact that mobile robots know what velocity they are instructed to move at and for what distance in building a long lifetime sparse mesh for group communication that is more efficient. Our results show that MRMM provides an efficient group communication mechanism that can potentially be used in many mobile robot application scenarios.
The new realtime applications like multimedia and realtime services in a wireless network will be dramatically increased. However, many realtime services of mobile hosts in a cell cannot be continued because of insufficiency of useful channels. Conventional channel assignment approaches didn't properly consider the problem to serve realtime applications in a cell. This paper proposes a new realtime channel assignment algorithm based on time constraint analysis of channel requests. The proposed algorithm dynamically borrows available channels from neighboring cells. It also supports a smooth handoff which continuously serves realtime applications of the mobile hosts.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.48
no.2
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pp.25-44
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2014
This research evaluates the accessibility of the mobile applications for the South Korean libraries based on the accessibility guideline from the Ministry of Security and Public Administration. In order to enhance the credibility of the evaluation, this current research covers both the accessibility for the visually impaired and the accessibility for the people without disabilities. The research found four main results. First, we found that only 21 libraries (31%) provide alternative texts. Out of the 21 libraries, only one provide alternative texts across all sections of the mobile applications, including the main page, data search, information assistance, etc. Second, most of the mobile applications provide contents in texts, and the subtitles, sign language, blinking and background music provided as required or recommended standard by the guideline lack correlation. Third, alternative texts, focus movement, accessibility of operating system, button motion control, spacing between control and alarm functions must follow the standard guideline for the people with disabilities to use the mobile applications. Fourth, follow-up research on the development of accessibility standard for library mobile application is necessary in order to enable people with disabilities to freely use the library mobile applications.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2015.05a
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pp.304-307
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2015
Virtualization lacks capabilities for enabling the application to scale efficiently because of new applications components which are raised to be configured on demand. In this paper, we propose an architecture that affords mobile app based on nomadic smartphone using not only mobile cloud computing-cloudlet architecture but also a dedicated platform that relies on using virtual private mobile networks to provide reliable connectivity through Long Term Evolution (LTE) wireless communication. The design architecture lies with how the cloudlet host discovers service and sends out the cloudlet IP and port while locating the user mobile device. We demonstrate the effectiveness of the proposed architecture by implementing an android application responsible of real time analysis by using a vehicle to applications smart phones interface approach that considers the smartphones to act as a remote users which passes driver inputs and delivers outputs from external applications.
The quick spread of smartphones has affected not only individual life but also the way companies conduct their businesses. Employees is their business work using a variety of mobile devices including smartphones and are in constant collaboration with one another by sharing corporate information. Accordingly, constant an increasing number of businesses have adopted mobile applications for work, especially in the field of maritime logistics, where maritime logistics mobile applications are utilized to track cargos and to provide visibility. Through surveys, this study did empirical analyses to find out the intention to use maritime logistics mobile applications of maritime logistics workers, and the find out factors affecting their actual use of mobile applications developed and used in the domestic maritime logistics industry. As for study variables, social influence, innovation, perceived value, and collaboration between companies were used as factors that affect the intention to use mobile applications. In addition, as a tool for measuring the actual use of mobile applications, which is necessary for figuring out the relationship between the intention to use them and their actual use, the connecting frequency and using time were used. A total of 168 surveys were used in the hypothesis test. The results of the analyses are as follow: First, the three variables of social influence, innovation, and perceived value positively affected the intention to use maritime logistics mobile applications. However, collaboration between companies did not affect the intention to use the applications. Second, the intention to use the mobile applications positively affected the actual use.
Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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2005.11a
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pp.7-12
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2005
In this paper, we implemented an e-mail and chat program (client) for communication between mobile devices and PCs based on WIPI a South Korea's open wireless platform form developing device and content independent software to break from the way of developing contents that is dependent on different wireless platforms to each mobile communications company. While traditional e-mail and chat programs are written for PC-to-PC communication, we develop them for mobile-to-PC and mobile-to-mobile communications, and we expect to see various mobile contents in the future.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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