세계적으로 공유경제 시장이 성장함에 따라 최근 국내에도 다양한 공유 서비스들이 등장하고 있다. 국내 공유 모빌리티 산업을 대표하는 서비스 중 하나인 서울시 무인 공공자전거 대여 서비스 '따릉이'는 높은 인지도와 이용률에 비해 따릉이 대여에 필수 매개체인 따릉이 모바일 어플리케이션의 사용성은 개선되지 않아 사용자의 불편함을 초래한다. 본 연구는 따릉이 주 이용자인 20~30대를 대상으로 사용성 평가 (Usability testing)와 심층 인터뷰를 진행하였다. 그 결과 따릉이 모바일 어플리케이션이 갖는 문제점을 파악하였으며, 이를 바탕으로 따릉이와 같이 공공성을 갖는 공유 모빌리티 서비스의 디자인 고려사항을 제안하였다. 이는 공유 모빌리티 서비스의 사용자 경험 향상에 기여할 것으로 기대된다.
The existence of Internet revolutionized the computer and communications world. With the rising demand for accessing the Internet, the mobile technology has incorporated the use of Internet in mobile phones. Wireless Application Protocol (WAP) has combined two of the widest utilized technology today: mobile phones and Internet. This study aims to assess the existing WAP pages offered by the top service providers in the Philippines through usability testing experiments. The paper also aims to identify existing problems in WAP interface by focusing on the errors committed by the users. From the usability study, it was found out that common usability problems are wrong selection of links, unclear grouping of categories, wrong feedback, and redundant links. The type of service provider used is significant in determining the performance of users while experience in accessing WAP is insignificant.
The interface design of mobile products has become a hot issue recently as a variety of products are being developed for extended usages. There have been two different views on interface design of mobile products like PDAs(personal digital assistants) or cellular phone. One 치aims that the current interface design of PC cannot be directly applied because mobile products have their own specific functions and requirements. On the meantime, the other argues that an extended application of PC metaphors to mobile products can have advantages because users'PC experiences can reduce the learning efforts and thus contribute to intuitive understanding mobile products. In this research, two types of PDAs, developed according to the aforementioned conflicting philosophies were compared and evaluated, based on laboratory-based usability testing conducted by novice users. The experiment consists of asking subjects to perform identical tasks for the two different types of products. The interaction data collected during usability testing were analyzed in terms of time taken, rate of success of tasks and errors. The experiment shows that there were some meaningful effects of users'experience of PC on the usability of PDAs.
모바일 응용소프트웨어의 그래픽 유저 인터페이스는 모바일 상에서 모든 기능들을 작동시키며 정보를 획득하고 변경하는 작업 환경이며 도구이다. 모바일 소프트웨어 생산성을 높이고 신뢰성을 향상시키기 위하여 그래픽 유저 인터페이스의 테스트는 반드시 필요한 과정이다. 본 연구에서는 테스트 시나리오를 이용하여 그래픽 유저 인터페이스를 테스트하는 방법을 제안하고 이를 구현한 자동화 도구를 제안한다. 자동화 도구(MoGuT)는 테스트 시나리오에 의해 기능적인 결함을 빠른 시간에 찾을 수 있으며 SKVM 환경에서 운영된다.
코로나 19 확산 이후 OTT시장이 급성장했고 그 결과 OTT플랫폼 시장의 경쟁이 심화 되었다. 그중 티빙은 타 서비스와의 차별화를 위해 복합적인 형태의 미디어 상거래 서비스를 사용자들에게 제공 하고 있다. 서로 다른 성격의 서비스를 하나의 앱에서 제공할 때 그에 적합한 사용성을 제공하지 않으면 오히려 사용자 경험을 해칠 수 있다. 따라서 본 연구는 사용성 평가 방법을 활용하여 티빙 앱의 사용성을 분석하고 이를 바탕으로 서로 다른 성격을 가진 두 가지 서비스를 통합하여 제공할 때 고려해야 할 사용자 경험이 무엇인지 알아보고자 하였다. 사용성 평가에 대한 분석은 ISO에서 제시하는 사용성 평가의 분석 항목을 기준으로 효과, 효율, 만족도를 분석했다. 연구 결과, 사용자들은 서비스 간의 연결성, 쉬운 탐색, 통일성 있는 사용자 인터페이스(UI) 디자인, 정보와 주제 간의 연관성이 서로 다른 성격의 서비스를 하나의 앱에 제공할 때 중요하게 고려해야 할 디자인 요소로 발견되었다. 이 디자인 고려사항은 티빙뿐만 아니라 복합적인 서비스를 하나의 앱에서 제공하는 상황에도 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
In this paper, we propose a testing method of the quality of device application effectively reflecting the necessity of increasing mobile device application quality test, and designed and developed it as a web system. We have studied traditional software testing methods for designing and developing a system. We have developed a next-generation alternative technology that can analyze and compensate for the weaknesses of the web and weaknesses of the Android in order to realize the access system and the responsive web system. As an example applied to the system, we analyzed the requirements of the system implementation and expressed the functions of the system through the use case diagram. The test scenarios were conducted by connecting 5,000 devices to each system using the existing HTTP polling method and the proposed web socket method. After setting the comparative group, the result of the proposed web management system was observed and compared through repeated tests. The research shows that the proposed web socket system has better performance than HTTP polling. The more the number of simultaneous processing of the devices, the lower the server stability but the better the time efficiency. In conclusion, the more the number of devices to be tested is, the more the number of devices can be effectively tested using the proposed web management system.
많은 모바일 어플리케이션 개발자들은 매우 엄격한 제약사항 즉 짧은 개발기간, 사용자의 다양한 요구사항 및 잦은 요구 변경에 직면하고 있다. 이러한 개발환경은 사용자가 사용하기 편리한 GUI의 개발과 S/W 개발초기부터 철저한 테스트를 하여 품질을 보증하는 테스트 방법이 필수적이다. 따라서 본 논문은 모바일 응용 S/W GUI를 기존의 매뉴얼을 보고 테스트 하는 단계적이고 수동적인 방법을 탈피하여 사용자 중심의 시나리오를 통하여 자동으로 GUI를 테스트 하는 것을 목적으로 한다. 제시한 테스트 방법은 사용자 중심의 UI를 설계하여 간편하고, 정확하게 테스트 할 뿐만 아니라 테스트케이스를 재사용하는 환경을 지원한다. 제안한 자동화 도구는 시나리오 기반의 정확한 테스트와 재사용성을 높인 테스트 도구로서 기존 테스트 도구와 기능적인 비교를 통하여 성능을 확인하였다.
This study is aimed at proposing a new research model in which application store intention to acceptance influence factors (i.e.. facilitating condition, mobile computing self-efficacy, service compatibility, and system quality) affect TAM (i.e., perceived usefulness and perceived ease of use) positively, leading to application store intention to acceptance eventually. This study developed a research model to explain the use of Apple's App Store, and collected 228 survey responses from the undergraduate students who had experiences with such application store services as game and personal information management application download. To prove the validity of the proposed research model, PLS analysis is applied with valid 228 questionnaires. By employing PLS technique, the measurement reliability and validity of research variables are tested and the path analysis is conducted to do the hypothesis testing. In brief, the finding of this study suggests that application store intention to acceptance influence factors affect TAM positively, and application store intention to acceptance as well.
최근에 제조되는 스마트폰들이 점점 다양한 인터페이스 장비와 사용자 주변 환경을 인식하는 센서 장비를 포함하게 되면서, 어플리케이션을 개발 시 주어진 장비들을 활용함으로 인해 증가된 개발 및 테스팅 복잡도를 효과적으로 제어하는 것이 중요하게 되었다. 이는 기존의 이벤트 기반 혹은 사용자가 지정한 입력만을 사용하여 테스트를 수행하는 연구로는 한계가 있음을 의미하며 대상 어플리케이션과 상호작용하는 주변 기기를 특정하여 이들로부터 구체적인 실행 환경 조합을 체계적으로 생성하는 연구가 필요하고 할 수 있다. 본 연구에서는 안드로이드 어플리케이션과 함께 배포되는 퍼미션 정보를 기반으로 어플리케이션의 기능에 영향 주는 주변 기기들을 분석한 후 이를 기반으로 외부 환경 조건들을 자동으로 생성하는 방법을 제안한다. 마지막으로 오픈소스에 본 연구기법을 적용하여 코드 커버리지가 향상됨을 보임으로써 본 연구의 효과성을 검증하였다.
Recently, Mobile multimedia equipments as smart phone and tablet pc requirement is increasing and this market is also being expanded. These mobile equipments require large multi-media function, so more power consumption is required. For these reasons, the needs of power management IC as switching type dc-dc converter and linear regulator have increased. DC-DC buck converter become more important in power management IC because the operating voltage of VLSI system is very low comparing to lithium-ion battery voltage. There are many people to be concerned about digital DC-DC converter without using external passive device recently. Digital controlled DC-DC converter is essential in mobile application to various external circumstance. This paper proposes the DC-DC Buck Converter using the AVR RISC 8-bit micro-processor control. The designed converter receives the input DC 18-30 [V] and the output voltage of DC-DC Converter changes by the feedback circuit using the A/D conversion function. Duty ratio is adjusted to maintain a constant output voltage 12 [V]. Proposed converter using the micro-processor control was compared to a typical boost converter. As a result, the current loss in the proposed converter was reduced about 10.7%. Input voltage and output voltage can be displayed on the LCD display to see the status of the operation.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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