• 제목/요약/키워드: Mobile APP

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화상 이미지내의 피사체 크기 계측을 위한 스마트 폰 어플 설계 (Design of a Smart Phone App for Measuring Object Size in a Picture Image)

  • 오선진
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.135-142
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    • 2013
  • 하드웨어와 부품 소재 산업의 급속한 발전으로 휴대 단말의 진화가 거듭되고 있으며, 모바일 폰을 이용한 다양한 응용 기술들이 최근 스마트 응용의 주류를 이루고 있다. 특히 스마트 기기의 카메라 모듈을 이용한 흥미로운 어플들이 지속적으로 개발되고 있어 다양한 모바일 응용의 사용이 가능하게 되었다. 본 논문에서는 스마트 기기의 카메라 모듈로 촬영한 화상 이미지내의 특정 피사체의 실물 크기를 비교적 정확하게 계측하기 위한 스마트 폰 어플을 설계하고 구현하였다. 이때 피사체의 정확한 계측을 위해 촬영 상황에 따라 4가지 계측 모드로 구현하였고, 스마트폰 기종이나 시스템 SW에 따라 촬영 결과 화상 이미지의 차이를 최소화할 수 있도록 0점 조절 모듈을 두어 조정하였다. 본 논문에서 구현한 어플의 계측 정확도는 모의실험을 통해 비교 분석하였다.

중학교 과학실험을 위한 퀘스트 기반 모바일 STEAM 콘텐츠 개발 (Development of Quest-Based Mobile STEAM Content for Scientific Experiments in Middle Schools)

  • 이현주;김유리;박찬정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.88-98
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    • 2019
  • 2018년부터 2015 개정 교육과정이 적용되면서 과학 분야에서 학생들의 과학적 소양 함양을 위한 노력들이 이루어지고 있다. 이 중에서 과학실험은 학생들의 과학에 대한 학습 흥미 진작과 과학적 태도 함양에 도움을 준다. 과학적 사실을 이론으로 배우는 것보다 실험을 통해 배우게 되면 학습자의 이해가 높아지며 좀 더 오래 기억할 수 있다. 따라서 과학적 소양 함양에 있어서 실험을 매우 중요하다. 하지만 중학교에서는 시간과 예산, 재료 부족으로 과학실험이 순조롭게 진행되지 않고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해소하고자 중학교 과학 교과서를 분석하고 과학 예비교사 학생들을 주로 대상으로 설문을 실시하여 가장 중요하게 여기는 과학실험을 선정한 후, 가상 환경에서 과학실험을 체험할 수 있도록 시뮬레이션형 모바일 앱을 개발하였다. 개발한 앱은 학습 강화 효과를 얻을 수 있도록 퀘스트 기반 학습방법을 사용하고 유니티를 사용하여 방탈출 게임형식을 접목하여 개발되었다. 본 연구에서는 앱을 개발한 후, 기존 앱들과의 차이점 분석과 사용자 피드백을 통해 향후 STEAM 콘텐츠로서 개발 의미와 기대효과에 대해 제언한다.

성폭력 피해 경험자를 위한 모바일 앱 사용성 평가 (Usability Evaluation of a Mobile App for Sexual Violence Survivors)

  • 이지하;박영;정재은;김기현;박주영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.700-711
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    • 2022
  • 본 연구는 성폭력 피해 지원과 관련된 정보 접근성 향상 및 정신건강 증진을 위한 모바일 앱 '올리브'의 사용성 평가를 목적으로 한다. 사용성 평가는 성폭력 피해 지원기관 종사자와 성폭력 피해 경험자를 대상으로 실생활 환경에서 앱 사용 후 양적·질적 평가로 진행되었다. 사용성 평가 결과 앱 개발 목적인 정보 접근성에 있어 피해 회복을 위한 과정의 중요성을 인식하게 하고, 피해 회복에 유용한 지식을 습득할 수 있다고 평가하였다. 정신건강 증진 기능으로 자신의 심리 상태를 파악하고, 심리 상태가 나아지는 데 필요한 활동에 동기부여가 된 것으로 평가하였다. 반면 리마인더 등 사용자 맞춤 설정 추가, 시청각 자료 활용 등 심미성 개선, 공공 차원에서 앱 활용 모색, 피해 경험자 간 커뮤니티 장으로의 확장과 같은 개선과제가 제시되었다. 본 연구를 통해 성폭력 피해 경험자의 서비스 접근성 향상을 위한 모바일 앱의 유용성과 다양한 비대면 서비스의 가능성을 논하는 데 근거자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

A Study on the Design of Low-Code and No Code Platform for Mobile Application Development

  • Chang, Young-Hyun;Ko, Chang-Bae
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제6권4호
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    • pp.50-55
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    • 2017
  • Workers' demands for new applications, especially mobile applications, are increasing. Many industry analysts, researchers and corporate executives say the demand for mobile applications is becoming increasingly difficult to follow in the IT department. Gartner predicts that by 2021, the demand for mobile application development within the enterprise will increase about five times faster than IT can deliver applications. The purpose of this paper is to provide an environment where non-developers who are in charge of business development can develop apps and webs for their work. The basic concept of a new innovative App development tool, Smart Maker Authoring Tool is to develop Apps on the level using easy-to-learn Word or Excel in a computer. The main feature is that the app is developed by a non-developer worker. The coding technology is perfectly optimized to the structure and operation mechanism of the IT Infra such as hardware devices and operating system, which are the targets for implementing a desired function. Rather, it shows excellent software productivity. The most important feature of future business development is that it is developed by a non-developer worker. In this paper, we propose a no-code and low-code platform for non - developers to develop their business. In the future, we will link the IoT based Arduino system and artificial intelligent interpretation system.

디지털케이블방송사의 VOD 서비스 활성화를 위한 모바일 지원 기능 개발 사례 (Introduction of Mobile Supporting Functionalities for Promoting the VOD Service of a Digital Cable Broadcasting)

  • 고광일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.339-346
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    • 2014
  • VOD 서비스는 디지털방송 시대에 방송사업자의 새로운 수익모델로 자리 잡은 가장 성공적인 방송통신융합 서비스로서 실시간 중심의 시청 패턴에서 주문형 동영상의 이용 비중이 확대됨에 따라 매출액이 증가 추세에 있으며 N-스크린 서비스의 전략 핵심이 되고 있다. 이런 배경 속에 방송사는 모바일 기기를 활용한 VOD 서비스 지원 기능을 제공하여 VOD 서비스를 더욱 활성화하는 VOD 서비스의 N-스크린 전략을 모색하고 있다. 본 논문은 국내 모(某) 디지털케이블방송사의 요구사항을 기반으로 개발된 VOD 모바일 앱을 소개한다. 본 VOD 모바일 앱은 방송사가 발간하는 VOD 가이드북에 홍보하는 VOD 프로그램 또는 이벤트 정보를 출력, 북마킹 또는 검색된 VOD 프로그램을 TV로 바로 시청, 스마트폰으로 촬영한 동영상을 TV로 시청하는 등의 기능들을 제공한다.

모바일 어플리케이션 이용패턴 분석 시스템의 설계와 구현 (A Design and Implementation of Mobile Application Usage Pattern Analysis System)

  • 박동규;김성관
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.2272-2279
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    • 2014
  • 모바일 어플리케이션 시장은 지난 수년간 급속하게 확장되어 왔다. 이 논문에서는 모바일 디바이스의 이벤트 로그를 추적하여 스마트폰 어플리케이션의 사용량을 조사하는 기법을 제안하고 구현하였다. 이 시스템은 클라이언트 시스템과 사용성 분석 서버 시스템을 통하여 스마트폰 사용량에 대한 분석을 시도하였다. 이를 위하여 본 연구에서는 안드로이드 운영체제가 탑재된 디바이스에서 사용성 분석 플랫폼을 구현하였다. 또한, 분석 서버 시스템을 이용하여 47,000여명의 사용자 정보와 사용자의 앱 사용 정보를 실시간으로 수집하였다. 본 논문에서 우리는 대규모의 사용자 정보를 기반으로 하여 스마트폰의 사용 패턴과 사용 정보를 연구하였으며, 사용자를 위한 편리한 사용패턴 가시화 기능을 구현하였다.

모바일 애플리케이션 접근성 지침에 관한 연구 (A Study on Moblie Application Accessibility Guidelines)

  • 정성재;배유미;장래영;배정민;소우영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.661-664
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    • 2014
  • 스마트폰 및 태블릿과 같은 모바일 기기의 보급이 보편화되면서, 모바일 애플리케이션의 사용도 크게 높아지고 있다. 그러나, 모바일 기기는 PC와 달리 한정된 인터페이스의 특성으로 인해 장애인과 고령자가 사용하기에는 많은 어려움이 있다. 정부에서는 모바일 애플리케이션 서비스 제공자가 장애인과 고령자 등의 접근성을 보장하기 위해 애플리케이션 제작시에 지켜야 할 사항으로 '모바일 애플리케이션 접근성 지침'이라는 규정을 제정하였다. 본 논문에서는 이 지침을 분석하여 모바일 애플리케이션 설계시에 고려해야 할 점과 구글 및 애플의 접근성 적용사례에 대해 알아본다.

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모바일 앱 서비스 이용 증가로 인한 보안 위협 분석 (Analysis of Security Threats from Increased Usage of Mobile App Services)

  • 최희식;조양현
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.45-55
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    • 2018
  • Recently, because the arrival of the fourth industrial revolution era, many information and telecommunication services have grown rapidly in the mobile business market. So, companies are based Mobile Apps on user customized services and expanding their services. From the standpoint of the business, to generate revenue, the company needs to maintain the existing current computer environment and develop Mobile Apps to offer convenience in various areas such as finance, admiration, e-commerce and sales support. However, as the number of users increase due to expansion of various Mobile services, security threats that are related to Mobile Apps are increasing and its damage is also increasing. Due to the rapid technological transformation of Mobile devices using the Internet, the level of security threats to Smartphones are rising and getting more advance, so this thesis is structured as follows. In Chapter 2, it will look at the overall trends of Mobile Apps as related research. In Chapter 3, it will discuss various security concerns that related to the latest Mobile Apps and learn about the threatening factors. In Chapter 4, it will compare and analyze the threatening factors. Then it will find and suggest the possible plan. In Chapter 5, it will end with conclusion. Finally, to protect mobile devices from security threats, the environment of operating system which manages the resources and data of Apps needs to be protected. Also, it is important that users to have awareness and check activation FinTech technology security in the process of simple payment with fingerprint or IC card.

사용자 경험을 기반으로 한 학교도서관 모바일 앱 서비스 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of School Library Mobile App Service Based on User Experience)

  • 박소라;이미화
    • 한국비블리아학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.49-67
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    • 2021
  • 학교도서관에서 도서관 목록 검색 및 독서교육종합지원시스템에 접근할 수 있는 모바일 웹 서비스가 제공되고 있지만, 이용자의 요구를 반영하고 모바일기기의 특성을 고려한 서비스를 제공하지는 못하고 있다. 이에 본 연구는 학교도서관 이용자 요구에 맞는 학교도서관 모바일 앱 서비스의 내용과 방안을 모색하고자 문헌연구, 학교도서관 모바일 웹 서비스 현황 분석, 학생과 교사의 모바일 서비스 사용자 경험 설문조사를 실시하였다. 설문조사를 바탕으로 학교도서관 DLS 모바일 서비스의 내용구성 및 설계 방안을 마련하였다. 우선, 단계를 4단계에서 3단계로 축소하였다. 1단계에서는 회원가입 시 화면 잘림 오류 개선, 접근성을 높이기 위해 다양한 로그인 플랫폼을 추가하고, 2단계에서는 통합검색 및 상세검색, 이용교육 및 독서교육 자료 제공, 독후활동, 소속 학교도서관 이용안내와 공지사항, 상호대차, 전자책 등과 같이 주로 사용되는 메뉴를 제공하며, 3단계에서는 소장자료 검색결과 상세화면 표시를 중심으로 예약 등의 관련 기능을 제공하도록 제안하였다. 본 연구는 학교도서관을 위한 모바일 앱 서비스 개발에 활용될 수 있을 뿐만 아니라 현행 모바일 웹 서비스의 변경 시에도 적용할 수 있을 것이다.

Examining the Functions of Attributes of Mobile Applications to Build Brand Community

  • Yi, Kyonghwa;Ruddock, Mullykar;Kim, HJ Maria
    • 패션비즈니스
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    • 제19권6호
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    • pp.82-100
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    • 2015
  • Mobile fashion apps present much opportunity for marketers to engage consumers, however not all apps provide enough functions for their targeted audience. This study aims to determine how mobile fashion apps can be used to build brand community with consumer engagement. Qualitative data on fashion mobile apps were collected from the Apple app store and Android market during the spring and summer of 2015. A total of 110 fashion mobile apps were collected;, 50 apps were identified as apparel brands that either manufacture or sell apparel to consumers, which we categorized as "brand" fashion apps, and the remaining 60 were categorized as "non-brand" fashion apps. The result of the study can be summarized as below. The 60 non-brand fashion apps were grouped into 5 app types: shopping, searching, sharing, organizational, and informational. The main functions are for informational use and shopping needs, since at least half (31 apps) are used for either retrieving information or for shopping. However, in contrast, social networking and location were infrequent and not commonly utilized by these apps. The most common type of non-brand fashion apps available were shopping apps;, many shopping apps enable users to shop from several different websites and save their items into one universal shopping cart so that they only check out once. Most of these apps are informational and help consumers make more informed decisions on purchases;, in addition many offer location services to help consumers find these items in store. While these apps perform several functions, they do not link to social media. The 50 brand apps were grouped into 5 brand types: athletic, casual, fast fashion, luxury, and retailer. These apps were also checked for attributes to determine their functionality. The result shows that the main functions of brand fashion apps are for information (82% of the 50 apps) as well as location searching (72% of 50 apps). Conversely, these apps do not offer any photo sharing, and very few have organizational or community functions. Fashion mobile apps and m-marketing elements: To build brand community, mobile apps can be designed to motivate consumer's engagement with brands. The motivations of fashion mobile apps are useful in developing fashion mobile apps. Entertainment motives can be fulfilled with multimedia attributes, functionality motives are satisfied with organizational and location-based features, information motives with informational service, socialization with community and social network, learning and intellectual stimulation from informational attributes, and trend following through photo sharing. The 8 key attributes of mobile apps can correspond to the 4 m-marketing elements (i.e., Informative content, multimedia, interactions, and product promotions) that are further intertwined with m-branding elements. App Attributes and M-Marketing aim to Build Brand Community;, the eight key attributes can impact on 4 m-branding elements, which further contribute to building brand community by affecting consumers' perceptions of brands preference and advocacy, and their likelihood to be loyal.