• 제목/요약/키워드: Mobile APP

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모바일 게임 내 가상통화에 대한 이용자들의 효용 분석: S 모바일 게임을 중심으로 (Analysis of Users' Utility on the Virtual Currency in Mobile Games: Focusing on S Mobile Game)

  • 박종원;유창석;양성병
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제27권3호
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    • pp.141-160
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    • 2018
  • Purpose The purpose of this study is to verify mobile game users' perceived utilities about real (price) and virtual (Ruby) currencies, which are the major factors of in-app purchase (IAP) widely used as a business model in a mobile game industry. Design/methodology/approach By using sales volume and sales frequency data for products sold in an 'S' mobile game from the 'D' mobile game company, we conducted a conjoint analysis according to the procedure recommended by Bicheno (2009). Findings The results of this study indicate that (1) mobile game users have greater utility for a virtual currency (Ruby) than for a real currency (price), (2) mobile game users' utility for virtual (Ruby) and real (price) currencies varies depending on sales volume and sales frequency, as well as (3) mobile markets (e.g., Google Play Store vs. Apple App Store), and (4) mobile game users have greater utility for a virtual currency (Ruby) which can be used readily than later.

안드로이드 기반 자연과학 교육용 디지털 앱북 개발을 위한 사용자 상호작용 라이브러리 (User Interaction Library for Natural Science Education Digital App-Book on Android Platform)

  • 이강운;백아람;최해철
    • 방송공학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.110-121
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    • 2015
  • 디지털 앱북은 기존의 전자책에서 발전한 형태의 멀티미디어 콘텐츠로서 동영상, 소리뿐만 아니라 모바일 기기의 센서를 이용한 다양한 상호작용을 지원할 수 있는 장점이 있다. 모바일 기기의 발전으로 이러한 디지털 앱북의 수요는 폭발적으로 증가하고 있지만, 상호작용을 지원하기 위해서는 프로그래밍 제작 노력이 많이 필요하기 때문에 공급이 그 늘어난 수요를 따라가기 힘든 실정이다. 이러한 문제를 해결하고자, 본 논문은 자연과학 교육용 디지털 앱북의 흥미를 느끼게 해주는 핵심 요소인 사용자-기기간 상호작용 기능들을 라이브러리로 구현하고 검증하였다. 제안 라이브러리는 사용자 동작 인식부, 기기 동작부, 콘텐츠 동작부로 구성되며, 각 부의 명령을 조합하여 다양한 상호작용 함수를 제공한다. 이러한 설계는 코드의 재사용성, 개발자의 쉬운 이해와 활용성, 넓은 확장성을 지원할 수 있다. 구현된 라이브러리는 상용화를 위한 자연과학 교육용 디지털 앱북 콘텐츠 제작에 직접 이용되었으며, 그 결과 코드 사용량을 크게 줄이고 개발 시간을 단축함으로써 제작 효율을 높일 수 있었다.

모바일 환경에서의 이유식 네이티브 앱 개발 (Development of Baby Food Native App in Mobile Envirement)

  • 김석훈;석윤영;구혜림;김주하;이예린;이혜림;전성희;최주영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2015년도 제52차 하계학술대회논문집 23권2호
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    • pp.151-154
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    • 2015
  • 본 논문에서는 스마트 기기를 이용하는 아이 엄마를 타겟층으로 정하고 분석하여 육아를 할 때 다양한 정보를 필요로 하는 초보엄마들을 위해서 실생활에서 사용할 수 있는 육아용 모바일 앱을 기획, 설계, 구현하였다. 초보엄마들을 위해 필요한 정보를 제공하며 아이의 이유식 정보를 등록할 수 있는 캘린더 기능과 아이에게 필요한 이유식 레시피를 제공할 뿐만 아니라, 가까운 병원과 편의시설의 위치서비스와 함께 병원의 정보까지 제공하였다. 또한 우리아이 발달사항을 그래프로 보여주면서 아이의 성장발달을 한 눈에 알아 볼 수 있게 하였다. 그리고 음악을 통해 육아로 지친 초보엄마들을 위해서 마음에 정서적 안정감과 편안함을 심어준다. 초보엄마들이 필요로 하는 기능들을 모아 편리성과 가용성을 극대화 하여 구현하였다.

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개인의 건강신념이 모바일 헬스케어 앱 이용의도에 미치는 영향: m헬스 리터러시의 조절효과를 중심으로 (The Influence of Individual's Health Beliefs on the Intention to Use Mobile Healthcare Apps: Focusing on the Moderating Role of mHealth Literacy)

  • 왕진섭;송재민;양성병;윤상혁
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.95-114
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    • 2023
  • Smart healthcare, combining ICT (Information and Communications Technologies) and medical technologies, has been rapidly emerging. Accordingly, its market has also increased as interest in disease prevention, management, and diagnosis grows due to the COVID-19 pandemic. In particular, using mobile devices to support medical activities, mobile healthcare has been attracting attention as a leading service in the smart healthcare market. However, the intention to use mobile healthcare apps may vary depending on individual beliefs and attitudes. Many studies on the intention to use mobile healthcare apps have used the TAM (Technology Acceptance Model), but there is a lack of studies that have been verified from the perspective of users' health beliefs. This study aims to identify the factors that affect the intention to use mobile healthcare apps based on the HBM (Health Belief Model). Furthermore, it investigates how this influencing mechanism fluctuates based on the user's mHealth literacy, the ability to find and understand health information through mobile. This study contributes to the empirical examination of the intention to use mobile healthcare apps through the HBM. It also offers insights for app providers and public health officials to increase the use of mobile healthcare apps.

스마트 모바일 지원을 위한 HTML5 기반의 사례관리 실시간 커뮤니티 시스템 개발 (Smart mobile support for HTML5-based real-time Community Case Management System Development)

  • 이봉수;김봉한;오동식
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.289-294
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    • 2012
  • 본 논문에서는 스마트폰의 모바일 특성을 활용하여 시간과 공간의 제약 없이 서비스할 수 있고, 기존의 오프라인에서 이루어지던 다양한 서비스들이 모바일에서도 구현될 수 있는 사례관리 실시간 커뮤니티 시스템을 연구하여 개발하였다. 이를 위하여 일반 PC/노트북이외에 스마트모바일까지 동일한 환경 제공을 위한 HTML5 웹 전환과 동일한 Network 상의, 장치별 브라우저 Size를 고려한 최적의 인터페이스 구성하여 차세대 웹표준 HTML5기반 통합사례관리 웹과 모바일 웹으로 구현하였으며, 다양한 종류의 스마트기기 OS를 지원하는 SenchaTouch Mobile Framework 기반의 Hybrid App 개발하여 서버 간 실시간 동기화 및 메시지 Push Notification 기능 구현을 통하여 관리자와 보호자 간 대상자 실시간 양방향 커뮤니케이션 구현하여 실시간 사례관리 커뮤니티 시스템을 구현하였다.

MDA기반 모바일 크로스 프레임워크를 위한 메타모델 설계 (Design MetaModel for MCF (Mobile Cross Framework) Based MDA)

  • 송유진;한덕수;이은주
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.292-298
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    • 2019
  • Mobile-based software development methodology has been vigorously researched from using object-oriented development methodology and component-based development methodology previous structural developing methodology. There are two types of OS in mobile platform which are android and iOS. There is a problem that the application to be developed is developed depending on the device type. To resolve this problem, first, the system structure and design method should be managed effectively. Second, a basic design guide that can be commonly adapted to the each project is required. In this paper, we define a mobile cross platform meta model based on MDA-development methodology, focusing on reusability, portability and interoperability about non - dependent part of the mobile platform. If the proposed meta-model is applied to manage the related information and all the types of Mobile-Apps become available through independent mobile app development process, henceforward, it will be much of help establishing formulaic mobile-app developmental methodology.

시간관리 모바일 앱 사용성 평가도구 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Mobile APP Usability Evaluation Tool for Time Management)

  • 이샘;남원석
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.19-29
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    • 2021
  • 수차례의 산업혁명과 기술의 발달로 현대인들에게 시간적 여유로움이 생겼지만 이에 반해 현대인들 중 75% 이상이 '시간부족 현상' 문제를 겪고 있다. 이에 본 논문에서는 현대인들의 효율적인 시간 관리를 위한 모바일 앱(APP) 서비스 개선의 여지가 있다고 판단되어 사용성 평가도구 개발 연구를 진행하였다. 먼저 각 목적이 상이한 시간관리 앱 6개의 사례조사를 통해 현황 및 구조를 분석하였으며, 사용편의성에 관한 선행연구를 진행하여 조작성, 인지성, 사용자적합성, 작업오류의 최소화, 공유성으로 총 5가지의 평가원칙을 정립하였다. 이를 기반으로 시간관리 모바일 앱 사용성 평가항목 초안을 작성하였으며, 이것을 5년 이상, 10년 이하의 디자인 전문가 집단을 대상으로 3차례의 델파이조사를 통해 총 44개의 사용성 평가도구 항목을 도출하였다. 그 결과 직관적인 화면 및 메뉴구성과 사용자의 콘텐츠 인지가 가장 중요한 요소로 평가되었으며, 기능적 측면에서의 사용자의 오류 방지 및 사용성을 위한 메인 콘텐츠 화면의 구조, 기능 개선의 필요성 등의 결론이 도출되었다. 본 연구는 기존 시간관리 모바일 앱 사용성 개선에 기여할 뿐만 아니라 향후 효율적인 시간관리 및 목적 증진을 위한 통합적 시간관리 플랫폼 설계 연구의 자료로 활용될 것이며, 나아가 앱 개발 또는 사용성에 관한 학술적 참고자료로 활용될 수 있기를 기대한다.

철근공사 스마트 학습을 위한 모바일 게임 개발 (Development of a Mobile Game for Smart Education of Rebar Work)

  • 박우열
    • 한국건축시공학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.219-228
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    • 2022
  • 본 연구는 학습자의 자발적인 참여를 유도하고 학습성과를 높이기 위해 철근공사 교육에 게임적 요소를 활용한 모바일 앱을 개발하고 적용 효과를 분석하였다. 게임 개발 모델인 4F 프로세스를 활용하여 스마트 폰 사용에 익숙한 대학생의 특성을 고려한 스마트폰 앱을 개발하였으며, 학습미션과 포인트 등의 게임 메커닉스와 낱말 맞추기나 퍼즐 게임과 같은 친숙한 게임 유형을 활용하여, 학습자의 흥미를 자극하고 학습 동기를 높일 수 있는 방식으로 앱을 개발하였다. 적용 결과 인터페이스 스타일, 지각된 유용성, 지각된 활용의 용이성, 지각된 즐거움, 활용 태도, 활용 의도 측면에서 긍정적으로 평가되었다. 따라서 철근 교육용 게임 앱을 도입하여 수업에 활용하는 것은 다양한 측면에서 교육적 성과를 낼 수 있을 것으로 판단된다.

모바일 숙박 앱(App)의 지각된 품질 요인이 PAD 이론을 통해 재이용 의도에 미치는 영향 (The Impact of Perceived Quality Factors of Mobile Accommodation Apps on Reuse Intention through the PAD Theory)

  • 김도의;이신복
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.1-11
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    • 2023
  • 정보통신의 발달로 온라인 시장 규모는 커지고 있으며, 그와 함께 스마트폰을 활용한 모바일 쇼핑 시장 또한 나날이 그 규모가 증가하고 있다. 즉, 모바일 앱의 효과적인 활용이 기업의 전략적 선택이 될 수 있음을 시사하는데, 이는 관광·여행 산업에서도 동일하게 나타나고 있다. 특히 플랫폼 기반의 OTA 산업의 지속적인 성장은 위드 코로나와 함께 가속화되고 있으며, 그 중요성에 본 연구도 모바일 숙박 앱의 지각된 품질 요인이 감정반응을 통해 재이용 의도에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 가설검증을 위해 모바일 숙박앱 이용자 260명을 대상으로 분석한 결과, 정보 품질이 즐거움과 우세성, 서비스품질이 환기와 우세성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 즐거움과 우세성이 재이용 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 본 연구 결과는 모바일 숙박 앱 품질요인과 재이용 의도의 관계를 명확하게 하였으며, 앱 품질 개선방안을 위한 기초자료를 제공하여 효과적인 마케팅 전략을 제시하였다.